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000
13.08.2009, 16:19
Forsaken_Freak



Hallo Leute!
Ich bin neu hier, aber möchte nach langer Suche nach einem passenden Forum und mittlerweile fast 2 Jahren Arbeit mal meine Maps vorstellen und eure Meinung hören. (Mehr Infos folgen im Laufe des Tages (also Screens, Link zum Download, Beschreibung usw).

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001
13.08.2009, 17:55
Forsaken_Freak



Also...
Hier nun meine 9 Maps für Half-Life 2 Deathmatch.
Vorweg ist zu sagen, das ich diese Maps schon auf einem Privaten Server mit meinen Freunden zocke und wir jede Menge Spaß haben, an dem ich euch Teilhaben lassen will ;)

MAP : 01
NAME: dm_ag_cavebattle
RELEASE DATUM: 2009
BAUZEIT: ca. 6 Wochen (ohne Planung)
IDEE: Kam mir während des Unterrichts ;)
BESCHREIBUNG: Diese Map ist die Umsetzung mehrerer Ideen, die mir beim Spielen von Half Life 1 kamen, da sich dort ja mehrere Level in den Unterirdischen Höhlen abspielen (mancher Erinnert sich vielleicht an die roten Felsen :) ) Eigentlicher Gedanke war, eine kleine Funmap zu konstruiren, was jedoch kurz nach Umsetzung im Editor verworfen wurde und die Map zu einer relativ großen werden ließ. Hauptbestandteil ist eine große "Haupthöhle" und eine kleinere "Nebenhöhle". Beide sind durch Kanäle, Tunnel und einen dritten Bereich miteinander verbunden.
SCREEN_01:
http://img41.imageshack.us/img41/1702/dmagcavebattle1.jpg
SCREEN_02:
http://img29.imageshack.us/img29/6650/dmagcavebattle2.jpg
SCREEN_03:
http://img266.imageshack.us/img266/2808/dmagcavebattle3.jpg

MAP : 02
NAME: dm_ag_compound
RELEASE DATUM: Anfang 2008
BAUZEIT: ca. 10 Wochen (mit Planung)
IDEE: Die Idee hinter dieser Map kam mir, als ich eine größere Map kreieren wollte, die auch ein Außenareal hat, das in einer Stadt liegt.
BESCHREIBUNG: Ich habe um die Idee umzusetzen das rote Haus aus "dm_overwatch" so gut es geht nachgebaut, um es in die Map zu Integrieren. Dazu auch Ideen aus dem Kanal Abschnitt von Half-Life 2 Umgesetzt und alles zusammen in dieser Map verbaut. Es gibt 2 Begehbare Dächer, die zum Snipen genutzt werden können, ein großes Areal auf "Straßenebene" und darunter den Kanalbereich, so das man eine Map mit vielen Ebenen hat, die großen Raum für viele Spieler bietet, die sich doch häufig begegnen können.
SCREEN_04:
http://img195.imageshack.us/img195/3464/dmagcompound1.jpg
SCREEN_05:
http://img195.imageshack.us/img195/1640/dmagcompound2.jpg

MAP : 03
NAME: dm_ag_genocide
RELEASE DATUM: Ende 2007
BAUZEIT: ca. 3 Wochen (Mit Planung)
IDEE: Kam mir, als ich im Internet den Plan eines Sechseckigen Bunkers entdeckte, den ich für meinen Level gleich umplante
BESCHREIBUNG: Vorweg sei gesagt, das ich mit der Bauweise dieser Map mehrere Male an die Grenzen des Editors gestoßen bin, da dieser ja auf eine rechtwinklige Bauweise ausgelegt ist (45° mögen auch noch gehen, aber nicht 6 Eckige Konstruktionen ;) ). Diese Map ist äußerst klein, am besten für 2-3 Spieler geeignet. Man befindet sich wie gesagt in einem kleinen Atombunker, dessen Gänge eine 8 bilden und man sich so dem Gemetzel garnicht entziehen kann :D
SCREEN_06:

SCREEN_07:

MAP : 04
NAME: dm_ag_groundcontrol
RELEASE DATUM: 2009
BAUZEIT: ca. 2 Wochen (Mit Planung)
IDEE: Kam mir spontan :D
BESCHREIBUNG: Auf dieser Map gibt es lediglich ein kleines Außenareal, das den Lagerbereich von Black Mesa darstellt. Dadurch kann man zwischen den Containern und Kisten auch gut Minen planten, oder sich in dem einzigen kleinen Verbindungsgang mit Shotguns Shredden. Die dritte Möglichkeit zu überleben ist, indem man sich auf einem Lüftungsschacht oder einem Container verschanzt und mit dem Crossbow Sniped.
SCREEN_08:
http://img29.imageshack.us/img29/1066/dmaggroundcontrol1.jpg
SCREEN_09:
http://img39.imageshack.us/img39/2694/dmaggroundcontrol2.jpg
SCREEN_10:
http://img8.imageshack.us/img8/5871/dmaggroundcontrol3.jpg

MAP : 05
NAME: dm_ag_hallways
RELEASE DATUM: 2008
BAUZEIT: ca. 1 Woche (Mit Planung)
IDEE: Ebenfalls eine Spontane Idee
BESCHREIBUNG: Diese Map besteht nur aus einem Quadratisch angelegten Gang, der ein zentrales Treppenhaus umgibt. Wer hier bei 4 Spielern länger als 1 Minute überlebt, Cheated :D
SCREEN_11:
http://img39.imageshack.us/img39/521/dmaghallways1.jpg

MAP : 06
NAME: dm_ag_iseeyou
RELEASE DATUM: 2008
BAUZEIT: ca. 1 Woche (Mit Planung)
IDEE: Ebenfalls eine Spontane Idee
BESCHREIBUNG: Eigentlich sollte diese Map eine Shotgun Funmap werden, wo man sich zwischen Kisten shreddet. Doch einer meiner Kollegen kam auf die geniale Idee, die Wände Halbdurchsichtig zu machen, so das man sich beim Killen zuschaun kann. Besonders krass wird es, wenn man vereinbart, das alle lediglich die Brechstange oder den Schlagstock zum Töten verwenden :D

MAP : 07
NAME: dm_ag_jailfight16
RELEASE DATUM: 2005/2006 bis 2007
BAUZEIT: Zu lange :D
IDEE: Die Idee war es, meine Lieblingsmap und zwar Deck16][ von Elliot Mischa "Cannon" aus Unreal Tournament 1 für Half-Life 2 Deathmatch
zu bauen, da ich diese Map einfach genial finde!
BESCHREIBUNG: Wer die Map kennt, weiß um den genialen Aufbau, den ich hier trotzdem nochmal erläutern möchte: Im Hauptraum gibt es einen erhöhten Bereich, auf dem Gesniped werden kann (und wo sich auch ein Megacharger befindet), sowie ein niedrigerer Bereich. Als Stil habe ich hier den Aus Nova-Prospekt gewählt. Da ich diese Map immer wieder verfeinert habe, ist sie die einzige, wo ich wirklich sagen würde, das sie fertiggestellt und komplett balanced und detailliert ist.
SCREEN_12:
http://img39.imageshack.us/img39/25/dmagjailfight161.jpg
SCREEN_13:
http://img256.imageshack.us/img256/4427/dmagjailfight162.jpg
SCREEN_14:
http://img195.imageshack.us/img195/1612/dmagjailfight163.jpg

MAP : 08
NAME: dm_ag_riverflow
RELEASE DATUM: Sommer 2009
BAUZEIT: 3 Wochen (Ein Freund hat mich Unterstützt)
IDEE: Die Idee kam mir, als ich ein Bild von einem Disco Mainfloor im Internet entdeckte und mir dachte, da muss man sich eigentlich Shredden :D
BESCHREIBUNG: "Playground" Ist hier in und um einen Staudamm. Es gibt ein Außenareal und einen großen Innenraum, die direkt durch eine Sniperposition verbunden sind und indirekt durch mehrere Gänge und Tunnel.
SCREEN_15:
http://img190.imageshack.us/img190/6431/dmagriverflow1.jpg
SCREEN_16:
http://img8.imageshack.us/img8/853/dmagriverflow2.jpg
SCREEN_17:
http://img27.imageshack.us/img27/7861/dmagriverflow3.jpg
SCREEN_18:
http://img256.imageshack.us/img256/9920/dmagriverflow4.jpg

MAP : 09
NAME: dm_ag_subsurface
RELEASE DATUM: Anfang 2008
BAUZEIT: 7 Wochen (Mit Planung)
IDEE: Weiß Ich nicht mehr, woher die kam...
BESCHREIBUNG: Hier kämpft man in einer städtischen Kanalisation. Die Map besteht aus einem großen Hauptraum, von dem mehrere Gänge wegführen, die aber alle wieder in ihn zurückführen. 3 Sniperpositionen ermöglichen auch einen Interessanten Kampf über die Distanz. Ausgestattet sind diese mit Crossbow, Colt und RPG, was die Map Interessant macht.
SCREEN_19:
http://img207.imageshack.us/img207/5350/dmagsubsurface1.jpg
SCREEN_20:
http://img207.imageshack.us/img207/7524/dmagsubsurface2.jpg
SCREEN_21:
http://img190.imageshack.us/img190/1910/dmagsubsurface3.jpg
SCREEN_22:
http://img256.imageshack.us/img256/6656/dmagsubsurface4.jpg

So, Feddich :)

--


Dieser Beitrag wurde am 18.08.2009 um 08:41 von Adrian_Broher bearbeitet.
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002
13.08.2009, 17:57
Forsaken_Freak



Öhm... Entschuldigung schonmal für die viel zu großen Screens, hab eben erst die Regeln zum erstellen eines Threads gelesen...

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003
13.08.2009, 18:28
eMo



Der Deck16 nachbau ist sehr gelungen, aber waren die 2 Stege nach ganz oben nicht gebogener?
Also am Anfang steiler und dann zunehmend abflachend?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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004
13.08.2009, 18:47
Forsaken_Freak



Hi eMo!
Erstmal Danke :) Ich glaube es gibt soviele verschiedene Deck16][ Nachbauten auch, das da jeder die Stege irgendwie anders Konstruiert hat.

Nachtrag an alle: Wer die Maps zocken möchte, einfach ne PM an mich, dann schick ich die gewünschte Map, sobald es geht. (Zumindest solange, bis ich die Maps irgendwo hochgeladen habe...)

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005
15.08.2009, 19:35
Revotronic



Ich find die Maps voll geil :D oder voll knorke. Was dir lieber ist. Haste sie och bei FPSBanana mal hochgeladen?

--

Zurecht ungerecht

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006
16.08.2009, 01:15
The Emperor



Erstmal ein vernichtendes Urteil vorweg: das Brushwork hat HL1 Qualität. Das meiste davon hätte man auch mit der alten Engine umsetzen können.

Jetzt die Gründe, wie ich zu dem Urteil komme:

- 90° Ecken sind bei HL2 tabu. Es geht prinzipiell einfach viel besser und es gibt keinen Grund sie nicht zu nehmen. Exakte Quader sind so ziemlich das Schlimmste, was man der Engine antun kann. Strukturen wie bei Map 05 habe ich schon in System Shock 2 gesehen.
- die Bleuchtung ist teilweise stark verbesserungswürdig, vor allem in den Außenarealen.
- Bump- und Detailtexturen gibts nicht ohne Grund
- Logik- bzw. Realismusfehler (die kommen allerdings bei so gut wie jeder Map vor, die man sieht)

Es war nicht einfach da durch zu scrollen, denn ständig wechselte der Eindruck zwischen "Hey, daraus lässt sich gut was tolles machen mit ein paar Änderungen." und "Warum macht er das?!".

Ich greife mal ein paar Beispiele raus, wo es mir besonders aufgefallen ist.
<SCREEN_09>
Mal ehrlich: Was hast du dir dabei gedacht? Man könnte das Grid nachzeichnen auf dem du gemappt hast und vermutlich noch die Unitlänge in Pixeln messen.
Zudem ist die Map überbelichtet, de Himmel unpassend und die Kisten ausnahmslos Quaderförmig.
Die Texturen erscheinen mir vollkommen zufällig und die Detailwahl sowie Positionierung finde ich lieblos. Du hast an der rechten Seite gute Ansätze gezeigt, aber das nicht mal versucht durchzuziehen, soweit ich das erkennen kann.
Ich wette mal darauf, dass das dein erster Außenbereich-Versuch war, aber du musst zugeben: das war ein Reinfall.

<SCREEN_17>
Der Raum hatte ein wirklich gutes Konzept, das war wirklich durchdacht, aber die eigenartig angebrachte Beleuchtung und diese viel zu häufig verwendeten, unpassenden Texturen mindern das ganze erheblich. Außerdem kommen hier die rechten Winkel sehr exzessiv vor.
Die Model sind gut verteilt - zu gut. Sie sehen wirklich von Hand gestreut aus, da es keinen Zusammenhang gibt wie sie je hätten gestanden haben können - es steht wirklich nichts mehr auf dem anderen und alles ist zusammen gewürfelt. Eine weitere Sache ist, dass alle Fässer auf der Map einen von 2 Wesenszuständen hat: liegend oder stehend. Keine hat wirkliche Schäden, ist offen oder läuft aus. Gleiches gilt auch für die Kisten.
Die gelben Eisenbalken und der Zaun am Überweg kommt auch in keinster Form an anderer Stelle wieder vor und sieht deshalb unpassend aus.

<SCREEN_19>
Da zeigst du wirklich, was denn Brushtechnisch und von den Lichtverhältnissen her möglich ist. Die harten Kanten stören wenig und die gute Texturwahl erzeugt die Atmosphäre. Nur ist jetzt ein anderes Problem dabei: Die Texturen wirken flach und das Gras zu grün. Die Kiste könnte auch noch ein paar Alterserscheinungen bekommen.

<SCREEN_22>
Zu helles Licht und Texturen zu flach. Das Geländer hat einige unschöne Bereiche und nebst viereckiger Raumgestaltung, werden die Models unterschiedlich belichtet (weiß-blaue Box). Die drei Aktencontainer stehen auch zu perfekt und der Zweck ist mir auch nicht ganz ersichtlich, denn offensichtlich will und wird da niemand an den Tischen arbeiten.

Das darfst du jetzt aber nicht falsch verstehen. Es gibt wirklich gute Teile: Screen 4 z.B. hat zwar auch Macken, aber durch das interessante Brushwork und die Bruchstücke machen wirklich einiges her. Es sieht besser aus als einiges, was ich auf TheWall bisher gesehen hab. Aber wenn ich dann Szenen wir Screen 15 sehe, kann ich mir nur die Haare raufen.
Keine Details, eckige Brushs, schwaches Konzept, harte Übergänge und deplatzierte Texturen.
Sogar für HL1 Verhältnisse ist das in meinen Augen nicht akzeptabel.

Also verschenk dein Talent nicht für Funmaps und schnellen Murks. Die 10 Wochen, die du in dm_ag_compound investiert hat, zahlen sich wirklich aus.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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007
16.08.2009, 13:29
Forsaken_Freak



Jou Danke für die ehrlichen Worte!
Also ich hab dazu folgendes zu sagen;

1.) Ein paar Maps sind wie aus dem Datum hervorgeht älter, als ich mit dem Mappen grade erst begonnen hatte. Daher waren meine Mapping Skills da nicht so berauschend.

2.) Zu Screen 09: Bei der Map ist mir irgendwann echt die Lust vergangen und dazu kam, das es auch mein erstes Außenareal war. Dafür erstmal Respekt, dass du das erkannt hast! *Verdammt, Erwischt* ;)

3.) Zum Lightning: Ich komm damit irgendwie nicht so wirklich klar. Ich bau ne Lampe in meine Map, dann sieht die nicht so aus wie ich das möchte. Ich geh in den Editor und verändere die Properties, aber sehe keine Änderung. Das Resultat: Ich hab nach einem gewissen Zeitraum keinen Bock mehr, das weiter zu ändern.

4.) Die Maps, wie Beispielsweise in Screen 09 müssen meiner Meinung nach nicht Super aussehen, da sie kleine Funmaps sind und das Spielgeschehen so schnell ist, das man eh nicht auf Details achten kann. (Also das ist meine Meinung dazu.)

5.) Ich arbeite gerade an einer neuen Map, bei der ich mir wirklich Zeit lassen will und nichts hinpfuschen will, wie ich es Teilweise in den anderen Maps getan habe. Deshalb Danke für deine Kritik, ich wers in dieser Map besser machen, beziehungsweise kann es besser machen :D. Ich werde davon demnächst mal ein paar Screens hochladen. Es würde mich freuen, wenn du die genauso detailliert Bewerten würdest!

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008
16.08.2009, 14:32
Sir_Killalot



Zitat:
Forsaken_Freak postete
4.) Die Maps, wie Beispielsweise in Screen 09 müssen meiner Meinung nach nicht Super aussehen, da sie kleine Funmaps sind und das Spielgeschehen so schnell ist, das man eh nicht auf Details achten kann. (Also das ist meine Meinung dazu.)
Das ist keine ausrede! Eine Funmap kann auch schön aussehen und gute Ideen haben. Siehe: http://www.thewall.de/forum/thread/qqfmc-ist-am-7.11.-endlich-abgeschlossen/61687.1.html

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009
18.08.2009, 08:21
simhome



Zitat:
Forsaken_Freak postete
[...]
3.) Zum Lightning: Ich komm damit irgendwie nicht so wirklich klar. Ich bau ne Lampe in meine Map, dann sieht die nicht so aus wie ich das möchte. Ich geh in den Editor und verändere die Properties, aber sehe keine Änderung. Das Resultat: Ich hab nach einem gewissen Zeitraum keinen Bock mehr, das weiter zu ändern.
[...]
Lightning
=!
Lighting

...war hier auf thw schon lang nicht mehr

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# mv 'Signature' /dev/null


Dieser Beitrag wurde am 18.08.2009 um 08:21 von simhome bearbeitet.
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010
26.08.2009, 20:45
Rapsyx



Zitat:
simhome postete
Zitat:
Forsaken_Freak postete
[...]
3.) Zum Lightning: Ich komm damit irgendwie nicht so wirklich klar. Ich bau ne Lampe in meine Map, dann sieht die nicht so aus wie ich das möchte. Ich geh in den Editor und verändere die Properties, aber sehe keine Änderung. Das Resultat: Ich hab nach einem gewissen Zeitraum keinen Bock mehr, das weiter zu ändern.
[...]
Lightning
=!
Lighting

...war hier auf thw schon lang nicht mehr

ist jetzt nicht grad besser geworden

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