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Autor Beitrag
000
09.10.2005, 23:17
Victus



...Klappt soweit Wunderbar... Pro Tür 6 path_corners gemacht. Die Türen gehen soweit auch auf und wieder zu, machen aber wenig anstalten nach unten zu gehen. Das heißt... Sie machen schon andeutungen, aber sie gehen Vllt die Hälfte der Eigenen Länge nach unten (alles andere Als Synchron mit dem Aufzug) um dann wieder nach oben zu verschwinden. Ergebniss: Es sieht doof aus...

Ist schlecht zu erklären, deshalb hier mal die map als .rmf-Datei..

http://www.people.freenet.de/victus/hl_sp_a1.rar

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001
10.10.2005, 11:58
Fox Mulder



ich würde nicht so um die ecke denken ^^

wieso sind die Türen func_Train ??? wieso nicht Func_Door o.O?

genauso mit dem Fahrstuhl könnte auch nen func_Door sein mit Speziellem "Lip" o.O

--

...

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002
10.10.2005, 13:14
Richman
Moderator


Zitat:
Chakotay2 postete
wieso sind die Türen func_Train ??? wieso nicht Func_Door o.O?
Weil die Türen sich mit dem Fahrstuhl nach unten bewegen sollen.

Das gelesene auch noch zu verstehen, scheint ja heutzutage ein Luxus zu sein, den sich viele nicht leisten können/wollen. o.O

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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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003
10.10.2005, 13:24
Fox Mulder



aber doch nicht die Türen davor o.O

--

...

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004
10.10.2005, 13:34
Victus



Der Aufzug hat insgesammt 6 Türen.
2 oben und 2 Unten (jeweils func_door) und wiederum 2 am Aufzug selber, die sich mitbewegen sollen...

Naja, kann mir denn wer bei dem Prob helfen? *liebguck*

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005
10.10.2005, 14:24
Kriz



Geht nur bei Verwendung der SoHL DLLs (Entity-Eigenschaft moveWith). Mit normalem HL wird das mit den sich mitbewegenden, funktionalen Türen nicht gehen. Das Problem ist so uralt wie HL selber...

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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006
10.10.2005, 14:30
Richman
Moderator


Kriz, es geht schon, nur nicht so bequem wie in SoHL!

Der Trick ist, dass die Türen, wie Victus bereits erwähnt hat, ebenfalls func_trains sind, die nicht nur die seitliche Bewegung in jedem Stockwerk machen müssen, sondern auch die Vertikale des Lifts selber.

Ich weiss jedoch nicht, was Victus gemacht hat, weil ich mir die Map im moment nicht anschauen kann. Wenn ich jedoch heute Abend Zeit habe, werde ich mal einen Blick hinein werfen.

edit:
Ich habs selber geschaft einen Lift mit sich mitbewegenden Türen zu machen, man muss nur dem Link in meiner Sig folgen ;)
blood1.zip und timeshift1.zip

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Dieser Beitrag wurde am 10.10.2005 um 14:33 von Richman bearbeitet.
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007
10.10.2005, 15:03
Victus



Daher hab ich ja Ideen! Afaik gibts in Blue Shift auch einen Solchen Lift.

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008
10.10.2005, 16:25
Kriz



Ja, mit nem func_train geht das, wenn man sich einen Simpellift bastelt. Bei Anforderungslogik für den Lift geht das nämlich nicht mehr :)

*hust*

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Dieser Beitrag wurde am 10.10.2005 um 16:38 von Kriz bearbeitet.
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009
10.10.2005, 16:34
Victus



Was bitte schön ist da der Unterscheid?

Eigentlich ist das nix anderes, als ein Zug, der hin, zurück, ein Stück runter, und wieder Hin und zurück fahren soll. Klappt abe rnur oben, die Türen fahren nicht mit Runter...
(und wer sich die .rmf Datei ansieht, kann bestimmt verstehen, dass ich kein Levelchange einbauen möchte...

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010
10.10.2005, 19:57
Richman
Moderator


Ich kann die Map nicht runterladen. Hast du sie vom Webspace genommen, oder ist dein Anbieter nicht sonderlich zuverlässig?

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011
10.10.2005, 20:19
Victus



2. :D

Ich schick dir mal ne PN mit nem alternativen Link...

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012
11.10.2005, 18:03
Richman
Moderator


Problem klar:
Der multi_manager mu_elev ist offenbar in zweifacher ausführung vorhanden. Einmal werden die Türen nach 1sec Verzögerung getriggert und einmal erst nach 2sec. Das hat ingame den Effekt, dass wenn du diesen MM triggerst, dass die Türen sich nach einer Sekunde nach unten bewegen, und nach einer weiteren Sekunde wieder gestoppt werden. Denn einen bewegenden func_train zu triggern, stoppt ihn.

Ich hab einen mu_elev gelöscht, worauf hin die Türen normal funktionierten.

btw. Ich sehe, du hast Details wie Leitern, Blumentöpfe und Autos aus normalen Worldbrushes gemacht. Ich empfehle diese zu einem func_wall zu machen. Wegen den vielen Faces dieser Objekte müssen die Compiler die gesamte VIS und RAD berechung "drum herum" rechnen, was die Compile-Zeit, und ingame die r_speeds wegen dem Aufsplitten von Polies in die Höhe treibt.

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Dieser Beitrag wurde am 11.10.2005 um 18:04 von Richman bearbeitet.
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013
11.10.2005, 18:05
the-middleman



@All: Türen die mit dem Fahrstuhl mitfahren sind möglich(auch ohne SOHL)
@Victus: hmm fällt mir jetzt nicht viel zu ein. Ich würde einfach nochmal
überprüfen ob wirklich alle waypoints richtig liegen, richtig benannt sind
und auch die flags checken. Das die Türen nach oben verschwinden
klingt ja nach nem teleport

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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014
11.10.2005, 19:11
Victus



Middle und Rich ahhten beide den entscheidenen Tipp:
Das "mu_elev" das zuviel war, sollte ursprünglich mu_elev3 heißen.
Middle hatte recht, dass da was falsch benannt wurde, Richman hatte recht, dass da was zuviel ist. Danke für die Hilfe :D

[Ich denk mal, wenn die map jez funzt, wäre es Zeit für ein Tutorial für "Aufzug mit Türen"]

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