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Autor Beitrag
000
28.12.2006, 19:24
Instigator



Ich habe mehrere Wasserbrushes, die direkt nebeneinanderliegen (in einem Kanal) zu einem Entity zusammengefasst.
Nun wird aber nach dem Kompilieren nur ein einziger Wasserbrush dargestellt.
Die anderen Wasserbrushes sind nicht da.

Muss ich nun jeden brush einzeln zu einem func_water machen???

--

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001
28.12.2006, 19:45
Zaknah



ja, du musst jeden einzelnen zum func_water machen. Am besten einen machen und dann immer kopieren...

--

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002
28.12.2006, 19:54
Agamemnon-Hellmapper



mach einfach einen großen. Das macht nix, wenn der wo überhängt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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003
28.12.2006, 19:59
Instigator



Naja, aber mein kanal hat sehr viele Biegungen, da kann ich doch keinen großen machen.

--

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004
28.12.2006, 20:07
Richman
Moderator


Doch. Wenn der Rest des Brushes ins void hinaushängt macht das nichts. Höchstens wenn du da Räume unter der Wasserlinie hast, die nicht geflutet sein sollen, musst du den Brush aufteilen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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005
29.12.2006, 01:04
Ungleubiger



ich hatte leider schon das gleiche problem, nur mit untereinanderliegenden func_water-entities...ich konnte dieses problen auch bis heute auf keine art und weise (die hier beschriebenen methoden

Zitat:
Brush aufteilen
,
Zitat:
du musst jeden einzelnen zum func_water machen
und
Zitat:
mach einfach einen großen
eingeschlossen) lösen!

--

Op44eveR || MyBrute

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006
29.12.2006, 01:19
Richman
Moderator


Das müsstest du mir aber mal zeigen. Das kann ich mir nicht so recht vorstellen.

--

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007
29.12.2006, 16:20
Silencer Einundneunzig



Mach mehrere func_waters.
Die Animationen schließen perfekt aneinander.
Das funktioniert sehr gut. Du kannst auch einen
großen machen, aber auch das was du von dem Wasser
dann nicht siehst wird mitberechnet und große Wasser-
flächen ruckeln sehr. Auch bei neueren Rechnern. Wie
detailreich der das animiert kann man nicht ändern. Ich
kann also mehrere func_water entities nur empfehlen!

--

666 BPM


Dieser Beitrag wurde am 29.12.2006 um 16:21 von Silencer91 bearbeitet.
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008
29.12.2006, 16:29
Instigator



Also ich habe die jetzt einzeln zu func_water gemacht, und es funktioniert.
coolschranks problem kann ich nicht verstehen

--

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009
29.12.2006, 20:14
Ungleubiger



a l s o :
ich hab eine map machen wollen, in der es zwei "stockwerke" gibt...an einer stelle sollte man vom oberen ins untere stockwerk kommen können, indem man sich in einen kleinen teich begiebt, der über eine unterirdische wasserleitung zu einem kleinen raum im unteren stockwerk führt, wo man dann schließlich einfach aus dem wasser auftauchen und das selbe verlassen kann!
das PROBLEM bei der sache war, dass sich zwischen dem oberen stockwerk und dem unteren ausgang aus dem wasser ein raum befand, sodass man das wasser nicht mit einem einzelnen func_water erstellen konnte...deswegen habe ich alle oben genannten kombinationsmöglichkeiten von func_water-entities ausprobiert, doch keine hat mir ein überzeugendes ergebnis geliefert!

--

Op44eveR || MyBrute

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010
30.12.2006, 18:27
Ungleubiger



ich hab mal versucht, mein problem anhand einer beispiel-map zu veranschaulichen, welche aus zwei ebenen besteht, die mit einem wasserschacht miteinander verbunden werden sollen:
1. Methode: 2 Wasserbrushs zu einem func_water machen...

...auf der rechten seite des bildes kann man vielleicht erkennen, dass ich aus dem schacht von unten nach oben schaue und oben eine wasseroberfläche sehen kann...trotzdem befinde ich mich selber nicht im wasser (was man daran sehen kann, dass die umgebung nicht leicht blau eingefärbt ist), da nur der weiter oben liegende brush tatsächlich zu einem func_water gemacht worden ist!
2. Methode: 2 Wasserbrushs zu zwei func_water machen...

...auf dem unteren teil des bildes befinde ich mich wieder im unteren bereich des schachtes und sehe die obere wasseroberfläche. dieses mal kann man im ganzen schacht schwimmen, als wäre er komplett von wasser erfüllt, doch man kann leider auch die zweite wasseroberfläche erkennen, die sich daraus ergiebt, dass es eben zwei func_water-entities sind!

--

Op44eveR || MyBrute

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011
30.12.2006, 19:04
Wallproo



Problem ist, dass deine Kanal-wasser-konstruktion garnicht physikalisch möglich ist. Das wasser würde auf der einen Seite auslaufen. Wasser sucht immer das Gleichgewicht.

Oder irre ich mich da? o_O

EDIT: n1 Aga :D

EDIT2: Stimmt, aber somit müsste jezz das Problem gelöst sein^^

--

International Defense Force
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Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.


Dieser Beitrag wurde am 30.12.2006 um 19:07 von wallprOo bearbeitet.
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012
30.12.2006, 19:04
Agamemnon-Hellmapper



so, wie du das Konstruiert hast, müsste doch das Wasser aus dem Schacht in den unteren Raum laufen!

Edit: Haha... 2 Leute, 1 Gedanke. Aber eigentlich is es ja reichlich Sinnlos bei der HL1 Engine mit Logik zu argumentieren. =P

Edit2:
Aber! Da fällt mir was ein...

Konstruier es einfach andersrum und mach 2 Func_Water!

Quellcode:So!

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|      |      |
|------|------|

--

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Dieser Beitrag wurde am 30.12.2006 um 19:09 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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013
31.12.2006, 01:32
Ungleubiger



also, so wie ich das in der skizzen-map gemacht habe, geht das physikalisch natürlich NICHT, aber abgesehen davon, dass hl1 nicht sOoO viel mit physik zu tun hat, wäre es theoretisch möglisch, wenn das untere wasserbecken groß genug wäre, um genau so viel wasser fassen zu können, wie es das obere tutet!

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper
Konstruier es einfach andersrum und mach 2 Func_Water!
...leider verstehe ich nicht genau, wie mir diese idee bei meinem problem weiterhelfen soll, da ich den wasserweg ja als verbindung zwischen zwei räümen verwenden und nicht einfach zwei unterschiedlich große wasserbecken haben will.

--

Op44eveR || MyBrute

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014
31.12.2006, 02:20
Richman
Moderator


Du musst wissen, dass bei func_water nur die Oberfläche dargestellt wird. Was Agamemnon sagen wollte ist, dass du den Übergang zwischen deinen zwei Wasserbrushes nicht horizontal wählen sollst, sondern vertikal.

--

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015
31.12.2006, 14:55
Agamemnon-Hellmapper



...so eine blöde Lösung für so ein einfaches Problem, gell?

--

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016
02.01.2007, 00:09
Ungleubiger



also so weit ich mich erinnern kann, hab ich die "vertikale lösung" bereits früher schonmal ausprobiert und dann schließlich doch nicht verwendet, weil das gleiche problem wie oben aufgetreten ist (also wassertexturen an den brush-übergängen)...ich hab aber glaube ich eine lösung gefunden, die auf jeden fall funktioniert:
man könnte einfach auf die seiten des brushs, die nicht die wassertextur haben sollen, die NULL textur legen!

--

Op44eveR || MyBrute

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017
02.01.2007, 08:24
Agamemnon-Hellmapper



Ich wette mit dir um ein Stück Brot, dass du es SO wie ich es vorgeschlagen habe noch NIE probiert hast, denn dann würdest du endlich rallen, dass mein Vorschlag die Lösung deines Problems ist!

Da brauchst du auch keine NULL-Textur mehr dafür! Wenn ein Brush func_Water ist, wird nur noch die Oberfläche gerendert (sofern sie Horizontal ist)
und unter Wasser wird es keine weiteren störenden Flächen geben!

--

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018
02.01.2007, 13:36
Ungleubiger



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper
...dass mein Vorschlag die Lösung deines Problems ist!
o k ... du hast bestimmt recht (-_O)

--

Op44eveR || MyBrute

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019
03.01.2007, 00:45
Silencer Einundneunzig



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
so, wie du das Konstruiert hast, müsste doch das Wasser aus dem Schacht in den unteren Raum laufen!
Eigentlich schon, aber wenn in dem Raum unten ein (sehr)
hoher Luftdruck herrschen würde, wäre das doch möglich.
(In der realen Praxis - In HL geht natürlich alles mit dem
einen Grund, dass "der Mapper das eben so gebaut hat".)
;-p
Und zum eigentlichen Problem:
Die Lösung von Hellmapper (Find ich leichter zu schreiben
als A - G - A - M - E - M - N - O - N ^^ und klingt auch
viel authoritärer und bedeutsamer und so ^^) wäre auch
mein Vorschlag gewesen. Dabei solltest du nur darauf achten,
dass der zweite func_water weiter unten etwas in die Decke
darüber ragt, sonst sieht man in dem Wasser-Tunnel oben,
der Wasser-Animation wegen, die Wasseroberfläche wo sie
nicht sein soll oder sie kommt Grundlos ab und an zum Vorschein
als würde da einfach so ein beliebiges Gas oder Gasgemisch
auftauchen und wieder verschwinden. Und wenn der Wasser-
Tunnel lang ist mach 3 func_waters draus sonst wird zu viel
Wasseroberfläche berechnet und animiert die man eigentlich
überhaupt nicht sieht und nicht sehen soll also sollte sie auch
nicht berechnet werden und darum eben 3 func_waters wobei
du den in der Mitte aus der NULL-Textur machst dann hat der
weniger zu tun bei der berechnung und damit das ganz gut
klappt mach den zum func_illusionary und mach smartEdit in
den Properties aus und füg den Key "skin" hinzu und schreib
-2 (Minus 2) darein. Texturen die mit "!" beginnen und Texturen
die im Namen "WTR" oder "WATER" haben und func_waters mit
welcher Textur auch immer werden immer zur animierten Flüss-
igkeit. Mit diesem Trick geht man unnötigen Animation die nur
die Grafikkarte unnötig belasten aus dem Weg. Achja und noch
was: -3 ist Radioaktive Brühe. -4 ist Lava.

--

666 BPM


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2007 um 00:53 von Silencer91 bearbeitet.
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020
03.01.2007, 17:06
Ungleubiger



wAu...du weisst wahrscheinlich gar nicht, WIE sehr du mir damit geholfen hast (ausnahmsweise NICHT ironisch gemeint)...ich bin nämlich gerade an einer map, in der ich ein func_water mit ner lava-textur belegt habe. das sieht aber bis jetzt bescheiden aus, weil mir die animationenn, die skalierung und vorallem die verzerrung der textur überhaupt nicht gefallen!

--

Op44eveR || MyBrute

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021
03.01.2007, 18:03
Silencer Einundneunzig



Mit der skalierung der Wassertextur verändert sich nicht das Detailreichtum
der Teilstückchen der Animation aber die Verzerrung der Textur. Texturen die
mit "!" beginnen und Texturen die im Namen "WTR" oder "WATER" haben werden
genau so zu wasser wie func_water aber nur Texturen mit diesem Zeichen ebkommen
auch diese Verzerrung der Textur selber hinterher. Die Wasseranimation besteht
aus punkten die sich nur vertikal (Auf der Z-Achse) bewegen. Die Verzerrung zu den
Seiten (X, Y) wird in der Textur auf dem Face selbst gezeigt. Ist wie eine Animierte
Textur. Interessant wäre jetzt ein func_water mit einer +0!WATER Textur. Wahrscheinlich
packt die engine das nicht. ^^

--

666 BPM

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022
04.01.2007, 15:38
Ungleubiger



also was mich interessieren würde: wie bekomme ich die horizontale verzerrung der textur weg und erhalte trotzdem die vertikale wasser-animation? und wieso wird die skalierung der "!"-texturen im editor anders angezeigt, als es dann tatsächlich ingame sichtbar ist? die zweite frage führt nämlich dazu, dass sich die textur sehr häufig wiederholt, obwohl sie eigentlich so gut aufgelöst ist, dass es auch reichen würde, wenn sie fünfmal größer skaliert wäre!

--

Op44eveR || MyBrute

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023
05.01.2007, 00:47
Silencer Einundneunzig



Die horizontale Verzerrung sollte weggehen wenn du die Textur mit dem Programm
Wally in eine neu erstellte WAD-File kopierst und die umbenennst zu etwas wie
"W473R", was dann bewirkt, dass diese Textur nicht mehr als Wasser erkannt wird.
Bei dem Kompilieren klickst du dann auf Expert und bei den CSG Parametern schreibst
du dann dahinter " -nowadtextures". Dann werden alle verwendeten Texturen mit in
die BSP gespeichert. Alternativ kannst du auch " -wadinclude "meinewad.wad"" da hin
schreiben. Die WAD Datei muss dann, glaube ich, in den Ordner der Modifikation. Bei
der Angabe der WAD Datei mit "-wadinclude" sollst du jetzt nicht so einen langen Pfad wie
"D:/Programme/Steam/steamapps/bla@blupp.lol/half-life/valve/meinewad.wad"
hinschreiben, nur den Namen der WAD Datei.

--

666 BPM


Dieser Beitrag wurde am 05.01.2007 um 00:52 von Silencer91 bearbeitet.
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