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000 28.12.2006, 19:24 Instigator |
Ich habe mehrere Wasserbrushes, die direkt nebeneinanderliegen (in einem Kanal) zu einem Entity zusammengefasst. Muss ich nun jeden brush einzeln zu einem func_water machen??? -- |
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001 28.12.2006, 19:45 Zaknah |
ja, du musst jeden einzelnen zum func_water machen. Am besten einen machen und dann immer kopieren... -- |
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002 28.12.2006, 19:54 Agamemnon-Hellmapper |
mach einfach einen großen. Das macht nix, wenn der wo überhängt. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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003 28.12.2006, 19:59 Instigator |
Naja, aber mein kanal hat sehr viele Biegungen, da kann ich doch keinen großen machen. -- |
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004 28.12.2006, 20:07 Richman Moderator |
Doch. Wenn der Rest des Brushes ins void hinaushängt macht das nichts. Höchstens wenn du da Räume unter der Wasserlinie hast, die nicht geflutet sein sollen, musst du den Brush aufteilen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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005 29.12.2006, 01:04 Ungleubiger |
ich hatte leider schon das gleiche problem, nur mit untereinanderliegenden func_water-entities...ich konnte dieses problen auch bis heute auf keine art und weise (die hier beschriebenen methoden , und eingeschlossen) lösen! -- |
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006 29.12.2006, 01:19 Richman Moderator |
Das müsstest du mir aber mal zeigen. Das kann ich mir nicht so recht vorstellen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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007 29.12.2006, 16:20 Silencer Einundneunzig |
Mach mehrere func_waters. 666 BPM Dieser Beitrag wurde am 29.12.2006 um 16:21 von Silencer91 bearbeitet. |
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008 29.12.2006, 16:29 Instigator |
Also ich habe die jetzt einzeln zu func_water gemacht, und es funktioniert. |
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009 29.12.2006, 20:14 Ungleubiger |
a l s o : |
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010 30.12.2006, 18:27 Ungleubiger |
ich hab mal versucht, mein problem anhand einer beispiel-map zu veranschaulichen, welche aus zwei ebenen besteht, die mit einem wasserschacht miteinander verbunden werden sollen: |
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011 30.12.2006, 19:04 Wallproo |
Problem ist, dass deine Kanal-wasser-konstruktion garnicht physikalisch möglich ist. Das wasser würde auf der einen Seite auslaufen. Wasser sucht immer das Gleichgewicht. Oder irre ich mich da? o_O EDIT: n1 Aga :D EDIT2: Stimmt, aber somit müsste jezz das Problem gelöst sein^^ --International Defense Force
Dieser Beitrag wurde am 30.12.2006 um 19:07 von wallprOo bearbeitet. |
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012 30.12.2006, 19:04 Agamemnon-Hellmapper |
so, wie du das Konstruiert hast, müsste doch das Wasser aus dem Schacht in den unteren Raum laufen! Edit: Haha... 2 Leute, 1 Gedanke. Aber eigentlich is es ja reichlich Sinnlos bei der HL1 Engine mit Logik zu argumentieren. =P Edit2: Konstruier es einfach andersrum und mach 2 Func_Water!
Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 30.12.2006 um 19:09 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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013 31.12.2006, 01:32 Ungleubiger |
also, so wie ich das in der skizzen-map gemacht habe, geht das physikalisch natürlich NICHT, aber abgesehen davon, dass hl1 nicht sOoO viel mit physik zu tun hat, wäre es theoretisch möglisch, wenn das untere wasserbecken groß genug wäre, um genau so viel wasser fassen zu können, wie es das obere tutet! ...leider verstehe ich nicht genau, wie mir diese idee bei meinem problem weiterhelfen soll, da ich den wasserweg ja als verbindung zwischen zwei räümen verwenden und nicht einfach zwei unterschiedlich große wasserbecken haben will. -- |
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014 31.12.2006, 02:20 Richman Moderator |
Du musst wissen, dass bei func_water nur die Oberfläche dargestellt wird. Was Agamemnon sagen wollte ist, dass du den Übergang zwischen deinen zwei Wasserbrushes nicht horizontal wählen sollst, sondern vertikal. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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015 31.12.2006, 14:55 Agamemnon-Hellmapper |
...so eine blöde Lösung für so ein einfaches Problem, gell? --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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016 02.01.2007, 00:09 Ungleubiger |
also so weit ich mich erinnern kann, hab ich die "vertikale lösung" bereits früher schonmal ausprobiert und dann schließlich doch nicht verwendet, weil das gleiche problem wie oben aufgetreten ist (also wassertexturen an den brush-übergängen)...ich hab aber glaube ich eine lösung gefunden, die auf jeden fall funktioniert: |
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017 02.01.2007, 08:24 Agamemnon-Hellmapper |
Ich wette mit dir um ein Stück Brot, dass du es SO wie ich es vorgeschlagen habe noch NIE probiert hast, denn dann würdest du endlich rallen, dass mein Vorschlag die Lösung deines Problems ist! Da brauchst du auch keine NULL-Textur mehr dafür! Wenn ein Brush func_Water ist, wird nur noch die Oberfläche gerendert (sofern sie Horizontal ist) Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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018 02.01.2007, 13:36 Ungleubiger |
o k ... du hast bestimmt recht (-_O) -- |
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019 03.01.2007, 00:45 Silencer Einundneunzig |
Eigentlich schon, aber wenn in dem Raum unten ein (sehr) hoher Luftdruck herrschen würde, wäre das doch möglich. (In der realen Praxis - In HL geht natürlich alles mit dem einen Grund, dass "der Mapper das eben so gebaut hat".) ;-p Und zum eigentlichen Problem: Die Lösung von Hellmapper (Find ich leichter zu schreiben als A - G - A - M - E - M - N - O - N ^^ und klingt auch viel authoritärer und bedeutsamer und so ^^) wäre auch mein Vorschlag gewesen. Dabei solltest du nur darauf achten, dass der zweite func_water weiter unten etwas in die Decke darüber ragt, sonst sieht man in dem Wasser-Tunnel oben, der Wasser-Animation wegen, die Wasseroberfläche wo sie nicht sein soll oder sie kommt Grundlos ab und an zum Vorschein als würde da einfach so ein beliebiges Gas oder Gasgemisch auftauchen und wieder verschwinden. Und wenn der Wasser- Tunnel lang ist mach 3 func_waters draus sonst wird zu viel Wasseroberfläche berechnet und animiert die man eigentlich überhaupt nicht sieht und nicht sehen soll also sollte sie auch nicht berechnet werden und darum eben 3 func_waters wobei du den in der Mitte aus der NULL-Textur machst dann hat der weniger zu tun bei der berechnung und damit das ganz gut klappt mach den zum func_illusionary und mach smartEdit in den Properties aus und füg den Key "skin" hinzu und schreib -2 (Minus 2) darein. Texturen die mit "!" beginnen und Texturen die im Namen "WTR" oder "WATER" haben und func_waters mit welcher Textur auch immer werden immer zur animierten Flüss- igkeit. Mit diesem Trick geht man unnötigen Animation die nur die Grafikkarte unnötig belasten aus dem Weg. Achja und noch was: -3 ist Radioaktive Brühe. -4 ist Lava. -- 666 BPM Dieser Beitrag wurde am 03.01.2007 um 00:53 von Silencer91 bearbeitet. |
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020 03.01.2007, 17:06 Ungleubiger |
wAu...du weisst wahrscheinlich gar nicht, WIE sehr du mir damit geholfen hast (ausnahmsweise NICHT ironisch gemeint)...ich bin nämlich gerade an einer map, in der ich ein func_water mit ner lava-textur belegt habe. das sieht aber bis jetzt bescheiden aus, weil mir die animationenn, die skalierung und vorallem die verzerrung der textur überhaupt nicht gefallen! -- |
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021 03.01.2007, 18:03 Silencer Einundneunzig |
Mit der skalierung der Wassertextur verändert sich nicht das Detailreichtum 666 BPM |
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022 04.01.2007, 15:38 Ungleubiger |
also was mich interessieren würde: wie bekomme ich die horizontale verzerrung der textur weg und erhalte trotzdem die vertikale wasser-animation? und wieso wird die skalierung der "!"-texturen im editor anders angezeigt, als es dann tatsächlich ingame sichtbar ist? die zweite frage führt nämlich dazu, dass sich die textur sehr häufig wiederholt, obwohl sie eigentlich so gut aufgelöst ist, dass es auch reichen würde, wenn sie fünfmal größer skaliert wäre! -- |
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023 05.01.2007, 00:47 Silencer Einundneunzig |
Die horizontale Verzerrung sollte weggehen wenn du die Textur mit dem Programm 666 BPM Dieser Beitrag wurde am 05.01.2007 um 00:52 von Silencer91 bearbeitet. |
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