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000 15.08.2003, 21:39 abcdefgh |
Ich habe zB eine ziemlich große Außenseite einer Lagerhalle. Nun will ich dort abre weder die gleiche Textur immer wieder wiederholt sehen noch habe ich eine passende Textur in dieser Größe. Ich habe 3-4 Texturen gefunden die zusammenpassen und die ich nun gerne nebeneinander aufkleben möchte. Doch der Editor (Hammer) lässt immer bloß eine Textur zu (irgendwie ja klar). Muss ich die einzelnen Texturen nun mit Wally zu einer großen zusammenfügen oder kann ich da noch mit dem Hammer etwas machen? MfG SideWinder -- |
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001 15.08.2003, 22:18 xenomeliteforce |
Schonmal auf die Idee gekommen, die Wand in verschiedene Brushes zu unterteilen? xenom[GER] - Ich werd nie wieder zu einem Dust-Klon Augenkrebs sagen - Sir_Pepe (zur Map toonrun) |
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002 16.08.2003, 11:17 abcdefgh |
Hmm klingt irgendwie logisch :D Thx nochmal ;) MfG SideWinder -- |
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003 16.08.2003, 12:32 Vinny |
Öhm, da gibbets aber auch was besseres, speziell dafür. Gib deinen Texturen einfach am Anfang des Namens ein -0 ; -1 ; -2 ... zB: -0stonewall01 ; -1stonewall01 ; -2stonewall01 und so weiter. Im Hammer packste die -0 Textur auf deine Wand, compilest und spielst das Level. Auf der wand sind nun abwechselnd die -0 bis -2 Texturen zu sehen (kannste bis -9 machen). Leider sind ab und zu zwei oder drei mal nebeneinander die selben Texturen, aber besser als nichts. |
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004 16.08.2003, 12:56 Tubgirl |
...wobei aber das ganze, wenn die Texturen nicht 224px² groß sind schwierig werden dürfte... die Texturen werden nicht einfach so "auf die Wand" verteilt, sondern viel mehr auf die einzelnen Leafes der Wand verstreut. Und wenn Texturgröße != Leafgröße ist, kommt's zu hässlichen Übergängen. -- |
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005 16.08.2003, 13:24 Vinny |
hässliche Übergänge hatte ich bisher nie, und ich hab auf Lust und Laune drauf los texturiert und gemapt... probieren geht über studieren. -- |
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006 16.08.2003, 17:36 ElChupkapres |
Hast du nen screen davon Vinny? -- |
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007 16.08.2003, 17:49 Vinny |
ne, neue hd, da alte abgesemmelt ist, konnte nichts retten und hab in den letzten Monaten mit der neuen HD nichts dergleichen gemacht... Kann aber ma n Beispiel mappen und texturieren, wenn ich zeit finde. -- |
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008 16.08.2003, 21:47 Tubgirl |
Dann hast du offenbar keine Texturen verwendet, die nicht genau in die Leafgrenzen von HL passen. Wenn du z.B. eine 256²-Textur verwendest kommte es _garantiert_ irgendwo zu unschönen Übergängen. Denken wir mal nach: - Die Textur ist nicht 240 Pixel groß, sondern z.B. 256 Mehrere 256 große Texturen werden auch max 240 große Flächen verteilt. Da kommt es zwangsweise irgendwo zu unschönen Übergängen! Das sieht man an vielen Contestmaps - da wurden bekanntlich alle HL-Texturen auf "schön" skaliert (sprich: Kantenlängen von 32, 64, 128 und 256). Diese "schönen" Kantenlängen passen aber in kein Leaf - Man sieht in vielen Costestmaps Texturfehler die eben von der Verwendung unpassender Random Tiling Textures kommen. Zur Not trete ich den Beweis per Beispielmap an O_o --Dieser Beitrag wurde am 16.08.2003 um 21:48 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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009 17.08.2003, 13:38 WareWolf |
dieses -0Name -nName Randomtexturing hat bei mir noch nie funktioniert. Ich dachte immer, das wird zur Laufzeit von der Engine eingesetzt und funktioniert nur im alten Softwaremodus(?) --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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010 17.08.2003, 15:26 Vinny |
hab OpenGL und bei mir funkt es einwandfrei... @Pepe mach ma ne beispielmap :) -- |
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011 17.08.2003, 17:05 ElChupkapres |
ja ein Random tiling battle zwischen Pepe und Vinny. Nein mal im ernst ne Beispielmap wäre cool. -- |
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012 18.08.2003, 17:40 WareWolf |
ich bleib dabei: Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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013 18.08.2003, 18:36 ScyTheMan Moderator |
erm http://choerbaert.org
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014 19.08.2003, 12:23 WareWolf |
hab soeben rumprobiert. Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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