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Autor Beitrag
000
15.08.2003, 21:39
abcdefgh



Ich habe zB eine ziemlich große Außenseite einer Lagerhalle. Nun will ich dort abre weder die gleiche Textur immer wieder wiederholt sehen noch habe ich eine passende Textur in dieser Größe.

Ich habe 3-4 Texturen gefunden die zusammenpassen und die ich nun gerne nebeneinander aufkleben möchte. Doch der Editor (Hammer) lässt immer bloß eine Textur zu (irgendwie ja klar).

Muss ich die einzelnen Texturen nun mit Wally zu einer großen zusammenfügen oder kann ich da noch mit dem Hammer etwas machen?

MfG SideWinder

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001
15.08.2003, 22:18
xenomeliteforce



Schonmal auf die Idee gekommen, die Wand in verschiedene Brushes zu unterteilen?
Dann gibst du jedem Brush ne andere Textur und hast den gleichen Effekt...

--

xenom[GER]

- Ich werd nie wieder zu einem Dust-Klon Augenkrebs sagen - Sir_Pepe (zur Map toonrun)
- das wäre ungefähr so wie wenn du meine tipparbeit als rechtschreibduden nimmst - DrZenz
- nur leute, die etwas verbergen wollen, posten minibilder von ihrer map :D - Acumen

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002
16.08.2003, 11:17
abcdefgh



Hmm klingt irgendwie logisch :D

Thx nochmal ;)

MfG SideWinder

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003
16.08.2003, 12:32
Vinny



Öhm, da gibbets aber auch was besseres, speziell dafür.

Gib deinen Texturen einfach am Anfang des Namens ein -0 ; -1 ; -2 ...

zB:

-0stonewall01 ; -1stonewall01 ; -2stonewall01 und so weiter.

Im Hammer packste die -0 Textur auf deine Wand, compilest und spielst das Level. Auf der wand sind nun abwechselnd die -0 bis -2 Texturen zu sehen (kannste bis -9 machen). Leider sind ab und zu zwei oder drei mal nebeneinander die selben Texturen, aber besser als nichts.
Es könnte auch sein (nicht sicher sein) das bei jeden neustart der map die Texturen per Zufall neu angeordnet werden. War bisher bei mir so, also nicht wundern.

--

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004
16.08.2003, 12:56
Tubgirl



...wobei aber das ganze, wenn die Texturen nicht 224px² groß sind schwierig werden dürfte... die Texturen werden nicht einfach so "auf die Wand" verteilt, sondern viel mehr auf die einzelnen Leafes der Wand verstreut. Und wenn Texturgröße != Leafgröße ist, kommt's zu hässlichen Übergängen.

--

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005
16.08.2003, 13:24
Vinny



hässliche Übergänge hatte ich bisher nie, und ich hab auf Lust und Laune drauf los texturiert und gemapt... probieren geht über studieren.

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006
16.08.2003, 17:36
ElChupkapres



Hast du nen screen davon Vinny?

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007
16.08.2003, 17:49
Vinny



ne, neue hd, da alte abgesemmelt ist, konnte nichts retten und hab in den letzten Monaten mit der neuen HD nichts dergleichen gemacht... Kann aber ma n Beispiel mappen und texturieren, wenn ich zeit finde.

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008
16.08.2003, 21:47
Tubgirl



Zitat:
Vinny postete
hässliche Übergänge hatte ich bisher nie, und ich hab auf Lust und Laune drauf los texturiert und gemapt... probieren geht über studieren.
Dann hast du offenbar keine Texturen verwendet, die nicht genau in die Leafgrenzen von HL passen. Wenn du z.B. eine 256²-Textur verwendest kommte es _garantiert_ irgendwo zu unschönen Übergängen. Denken wir mal nach:

- Die Textur ist nicht 240 Pixel groß, sondern z.B. 256
- Ein Leaf in HL mißt meist 240² Units oder weniger.
- Random tiling Textures werden vom Compiler zufällig auf die Leafes verteilt

Mehrere 256 große Texturen werden auch max 240 große Flächen verteilt. Da kommt es zwangsweise irgendwo zu unschönen Übergängen! Das sieht man an vielen Contestmaps - da wurden bekanntlich alle HL-Texturen auf "schön" skaliert (sprich: Kantenlängen von 32, 64, 128 und 256). Diese "schönen" Kantenlängen passen aber in kein Leaf - Man sieht in vielen Costestmaps Texturfehler die eben von der Verwendung unpassender Random Tiling Textures kommen.

Zur Not trete ich den Beweis per Beispielmap an O_o

--


Dieser Beitrag wurde am 16.08.2003 um 21:48 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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009
17.08.2003, 13:38
WareWolf



dieses -0Name -nName Randomtexturing hat bei mir noch nie funktioniert. Ich dachte immer, das wird zur Laufzeit von der Engine eingesetzt und funktioniert nur im alten Softwaremodus(?)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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010
17.08.2003, 15:26
Vinny



hab OpenGL und bei mir funkt es einwandfrei...

@Pepe mach ma ne beispielmap :)

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011
17.08.2003, 17:05
ElChupkapres



ja ein Random tiling battle zwischen Pepe und Vinny. Nein mal im ernst ne Beispielmap wäre cool.

--

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012
18.08.2003, 17:40
WareWolf



ich bleib dabei:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=34373&highlight=random

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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013
18.08.2003, 18:36
ScyTheMan
Moderator


erm
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=33713&time=1043958244
hier sieht man doch ganz genau das jedes leaf eine eigene textur zugeteilt bekommt

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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014
19.08.2003, 12:23
WareWolf



hab soeben rumprobiert.
Bei Ogl wird LeafGrösse verwendet (sieht eher scheisse aus, wenn die tex nicht passt)
bei Software wird die Texturengrösse verwendet (sieht eher gut aus, wenn der Softwaremodus nicht an sich scheisse wäre)
Fazit: bringt nicht viel
=)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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