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Autor Beitrag
000
27.03.2006, 17:45
zZL0ttYy



Da bin ich mal wieder...
Der Titel sagt eigentlich schon alles. Gibt es eine Möglichkeit in einer Map mit mehreren Himmeln (also Skyname) zu arbeiten?
...und weil ich keine Ahnung vom compilen hab..wo muss beim hammer editor der parameter -noskyfix hin? Nach dem Himmel-Tutorial brauch ich den ja, wenn ich den verschiedenen Himmeln unterschiedliches Licht geben will (benutze ZHLT-Compiler), wenn es denn überhaupt möglich ist.

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001
27.03.2006, 18:43
Agamemnon-Hellmapper



Ist nicht Möglich

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
28.03.2006, 08:58
maurice



verschiedene skyes in derselben map ist nicht möglich. und der parameter muss glaub ich in csg rein.

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Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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003
28.03.2006, 09:19
Richman
Moderator


Maurus, was hat CSG denn mit Licht zu tun? ;)

Ne, der Parameter wird bei RAD angewandt.

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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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004
02.04.2006, 19:37
AlexS



Eventuell könntest du die 6 Skytexturseiten in ne wad speichern und eine "gefakete" skybox machen. der nachteil ist, dass sie vom freien raum weit
weg sein müsste, denn sonst merkt man das die nur ne textur auf einer box ist

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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005
02.04.2006, 19:43
zZL0ttYy



stimmt, is eigentlich ne gute idee ..hätt man ja auch mal drauf kommen könn :D Dass der Himmel wie eine normale Textur behandelt wird passt sogar zum konzept der map (h3h3). Also Thx ;)

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006
02.04.2006, 23:44
X4RD4S



Der himmel müsste dann natürlich auch gleichmässig stark ( fullbright ) ausgeleuchtet sein aber es gibt doch glaube ich beim texturcompilen da so nen parameter mit dem das möglich ist ( zumindest bei hl 2 )

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007
03.04.2006, 01:35
zZL0ttYy



meine map is für cs1.6 darum hatte ich vor die texturen einfach in die lights.rad zu packen. müsst doch gehn oder? ..werd ich ja aber auch noch sehn, bin nämlich noch net so weit :D (...erstmal andere bugs beheben -.-) ^^

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008
03.04.2006, 08:16
Richman
Moderator


Die Texturen in die lights.rad zu schreiben hat zur folge, dass diese dann auch Licht ausstrahlen. Falls dieser effekt gewünscht ist, ist das gut so, andererseits befürchte ich aber, dass damit die Map unkontrollierbar ausgeleuchtet wird. Das lässt sich aber evtl. mit einem sehr geringen Brightness-Wert in der lights.rad regulieren.

Alternativ könntest du aber auch aus dem Fake-Sky ein Entity machen, z.B. ein func_illusionary oder ein func_wall, bei welchem du dann einfach das _minlight auf 1 setzen kannst um die Textur auf Fullbright zu setzen.
Zusätzlich könntest du den Sky dann auch nach wunsch ausblenden, was weitere Optionen anbietet.

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009
03.04.2006, 10:22
zZL0ttYy



Danke, ich werd mal alles ausprobieren und gucken was am besten aussieht =]

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