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Autor Beitrag
000
11.01.2005, 17:19
Cyklop



Hallo!

Wenn ich folgende Models (models/props_wasteland/prison_toilet01.mdl; models/props_wasteland/prison_sink001b.mdl...) als prob_static erstelle bekomm ich beim kompilieren nen Fehler das das Model nicht geladen werden konnte da ich es als prop_physik laden soll. Wenn ich diese dann aber über prop_physik_multiplayer lade fallen sie logischer Weise von der Wand, wenn ich sie leicht in der Wand versenk werden sie irgendwo dann frei im Raum erstellt. Wie kann ich aber diese an der Wand befestigen? Schaut ja scheiße aus wenn das Waschbecken auf dem Boden liegt.
Eine weitere Frage hab ich auch noch mit den Models: für was ist bei den Models der innere Kreis im Editor den ich vergrößern und verkleinern kann?

Außerdem suche ich verzweifelt nach Neonlampen im Editor. Die einzigste, die auch meinem Wunsch entspricht wäre (models/props_interiors/Lights_Florescent01a.mdl) aber die ist irgendwie nach dem kompilieren dunkel? Kann man da vielleicht das Model irgendwie umstellen auf "leuchtend"?

Und noch eine letzte Frage stellt sich mir: Ist es irgendwie möglich das ich ein Lampenmodel genauso flackern lass wie das light_spot das ich unten drunter über Appearance flackern lasse?

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001
11.01.2005, 22:36
pp_rumpel



also wenn du sieh fest machen willst mach sie doch montion.
der eine kreis ist die start fade distance die macht an besten auf -1 und der andere kreiß ist der end fade distance auf 0. dies kannste machen wenn du auf dein entity rechtsklick machst -> propheties -> und dann dann nach suchen ist meist weit unten.

--

Die Seite von dem Mod wo ich mit mache!
http://www.generation-mod.com/

dtdesign postete
- Zeit investieren, eine Mod kann nicht in 2 Tagen entstehen, dafür brauch es unter Umständen Wochen

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002
12.01.2005, 09:14
Andy83



Mit "Disable Motion" oder wie auch immer das Flag heisst bleiben sie komplett starr, bis sie zerstört werden und in die Einzelteile zerfallen. Mit "Start Asleep" bleiben sie so lange in der Position wie du sie im Hammer erstellt hast, bis sie zum ersten mal berührt oder angeschossen werden.

Zitat:
Und noch eine letzte Frage stellt sich mir: Ist es irgendwie möglich das ich ein Lampenmodel genauso flackern lass wie das light_spot das ich unten drunter über Appearance flackern lasse?
Falls das Lampenmodel einen eigenen Skin für Off und On hat, dann kannst du versuchen die Skins im Spiel ständig zu wechseln, (also von 0 auf 1 und dann wieder von 1 auf 0, usw.) aber richtig flackern geht nicht.

--

www.hlportal.de

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003
12.01.2005, 11:23
Cyklop



Danke, das mit dem Motion Disable hat funktioniert.

Das mit dem flackern find ich irgendwie komisch gemacht, wie soll man denn dann jemals zu dem flackern ein passendes Model erstellen? Gibt es vielleicht eine Möglichkeit das ich dies irgendwie durch einen Trick herbeiführen kann? Kann ich dieses flackern vielleicht einem Block zuweisen, der das helle lampenmodel meiner Lampe bedeckt?

Ich hab noch ein Problem mit einem Model. Und zwar fallen manche prop_physik_multiplayer durch einen Tisch hindurch, der auch prop_physik_multiplayer ist (sein muss, weil sonst kompiler wieder motzt).
eigentlich sollen die Gegenstände auf dem Tisch liegen bleiben. auch wenn man im Spiel auf den Tisch hupft ist man wie im inneren des Models gefangen.
Eigentlich wollte ich den Tisch static haben, aber der Kompiler eben nicht.

--

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004
12.01.2005, 12:05
HammerBlade



Das du durch ein prop_physik_multiplayer hindruchfällst ist so gewollt. prop_physik_multiplayer haben eine vereinfachte Physik, um den Ping im Multiplayer nicht durch "aufwendige" Physikberechnungen zu verschlechtern. Ausserdem kannst du mit einem prop_physik_multiplayer auch nicht richtig interagieren, d.h. es aufheben, durch die Gegen werfen, dich darauf sezten, usw. Du wirst von einem prop_physik_multiplayer abgestoßen, um komplexere Interaktionen mit dem Objekt zu unterbinden, deshalb fällst du auch durch deinen Tisch hindurch.

Ich weiss nicht was VALVe sich bei den prop_physik_multiplayer gedacht hat, eigentlich sind die nur für CS:Source gedacht, um die Spieler mit der schlechten Physik zu nerven. Ausserdem kann mach durch die Abstoßung der prop_physik_multiplayer mal ganz schnell zwsichen 2 Stühlen gefangen sein, sowas macht "wirklich" Spass (siehe cs_office).

In HL2:Deathmatch werden nur normale prop_physik benutzt, sonst würde es ja auch nicht so einen Spass machen seinem Gegner ein Regal an den Kopf zu werfen. Und da ist der Ping nicht wirklich bedeutend schlechter als bei CS:Source.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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Dieser Beitrag wurde am 12.01.2005 um 12:07 von HammerBlade bearbeitet.
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005
12.01.2005, 12:10
Cyklop



meinst du wenn ich anstelle eines prop_physik_multiplayer ein prop_physik in meinem CSS Level nehme dürfte es auch keine Probleme geben?

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006
12.01.2005, 12:30
HammerBlade



Möglich, probier doch einfach aus.

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007
12.01.2005, 15:32
Cyklop



klappt wunderbar, jedoch werden einige Models dann nicht im fertigen Level angezeigt. Muss ich halt etwas ausprobieren.

Habe noch ein Problem: Und zwar mit Pappkartons. Diese habe ich als prop_physik oder als prop_physik_multiplayer erstellt. Wenn ich im fertigen Level drauf schieß steht da irgendwas von einem ragdoll model welches er nicht erstellen konnte. Muss ich die evtl. anders erstellen?

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