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Autor Beitrag
000
11.03.2009, 15:13
Metrox



Hidiho,
also ich habe mich grade im Forum angemeldet,weil ich meine erste
eigene Map bauen möchte und dabei Hilfe brauche^^.
Habe einn paar Fragen,ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen:

1.) Wie bekomme ich realistisch aussehende Felsen hin??
Also ich habe ein Meer und dort kommen halt Klippen
raus und durch die Klippen geht eine Brücke durch.

2.) Warum kann ich das Prefab,dass ich runtergeladen habe,nicht benutzen??
Ich habe die .vmf unter C:/Steam/Steamapps/daznoob/sourcesdk/bin/prefabs gespeichert.

Thx im voraus^^

--

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001
11.03.2009, 15:30
Hightower



Hi,

für welches Spiel genau willst du denn eine Map erstellen?
Felsen erstellst du am besten mit Displacements.

Aber wenn ich das richtig verstehe hast du dich bisher noch nicht mit dem Thema Mappen auseinander gesetzt. Deshalb empfehle ich dir alle Tutorials die du hier findest durchzuarbeiten.

Bei den Prefabs kann ich dir leider nicht helfen, da ich sowas noch nie gemacht habe.

MFG

Hightower

:-)

--

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002
11.03.2009, 18:07
Metrox



Okay vielleicht kann mir noch jemand mit den Prefabs helfen..
Ich habe noch eine Frage:
Ich möchte diesen Weg hier

möglichst schön runter gehen lassen,wie mache ich das am besten??

Hier ein Link zum Bild,damit es größer ist
http://img3.imageshack.us/my.php?image=krumm.jpg

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2009 um 18:09 von Metrox bearbeitet.
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003
11.03.2009, 18:10
Bluthund



Den Brush scheren und nicht drehen.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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004
11.03.2009, 19:27
Hightower



Guckst du hier:

http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:die_hammer_werkzeuge

Vertex manipulations Tool ist dein Freund. Aber Vorsicht bei der Anwendung. Die Seiten müssen immer absolut plan sein sonst klappts nicht. Da gibts im Hammer aber auch noch den schönen Punkt "Check Map for Errors". Da sagt er dir ob und evtl. sogar welcher Brush nicht richtig bearbeitet wurde. Vor dem compilieren würde ich generell diesen Punkt ausführen.

Ach ja, und achte darauf das die Eckpunkte der Brushes auch immer schön auf dem Grid liegen. Sonst hast du später evtl. ein Leak (Loch).

MFG

Hightower

:-)

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2009 um 19:28 von Hightower bearbeitet.
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005
11.03.2009, 19:36
Metrox



Danke für die Hilfe^^
MAcht es was,wenn Brushes ineinander übergehen??
So wie hier:
http://img9.imageshack.us/my.php?image=ineinander.jpg

--

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006
11.03.2009, 19:40
Hightower



Um ehrlich zu sein keine Ahnung. Ich hab jedenfalls immer schön jeden Brush an den nächsten gesetzt ohne zu überlappen. Ausnahme: Toolbrushes. Wenn möglich, und das sollte es, leg Brush an Brush und achte darauf das keine Leaks entstehen.

MFG

Hightower

:-)

--

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007
11.03.2009, 19:46
Metrox



Okay dann mach ich das auch so^^
Aber eine andere Frage die mich sehr interessiert:
Man darf ja keine Verbindung zum Nichts haben,ich glaube
das heißt Vortex oder so..
Kann ich um meine Map einfach einen Kasten aus Brushes machen,
oder sollte ich die Brusher direkt angepasst machen.
BEISPIEL:

Wenn ich eine Treppe am Maprand habe,
muss das Brush dann so sein:

-|
---|
-----|

Also Form der Treppe angepasst,oder einfach ein Rechteck??

------
|----|
|----|
------

Eit:
Und könnte ich eigentlich zwischen der Treppe,und dem Brush der
Das Vortex abtrennt Platz lassen,oder würde dass dann auch einen
Leak geben?

Edit again:
Ich will für CS:S mappen.
noch eine Frage:
Wie mache ich einen runden Durchngang??
Ich möchte durch einen Fels einen Gang durchmachen,
und er dollte halt auch ned alles kantig sein

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2009 um 21:01 von Metrox bearbeitet.
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008
11.03.2009, 21:04
Hightower



Hi,

also das "Nichts" kenne ich unter dem Begriff "Void" (hoffe dass das richtig ist).

Also ich würde einfach einen "Raum" erstellen mit Boden, Decke und Wänden und darin dann die Treppe. Denn, die Brushes die die Treppe bilden kannst du dann später zu einem func_detail machen. Warum? Ganz einfach. Dann muss Hammer nicht so viele Leafs erstellen und berechnen. Alles was Detail ist wird bei der Leafberechnung nicht berücksichtigt. Hat zur Folge das der Compile nicht unnötig in die Länge gezogen wird.

Für den Anfang (zum üben) kannst du natürlich auch einfach einen Kasten drumherum bauen. Das gibt erst dann Probleme wenn du einen Sky (Himmel) haben willst, der wiederum nichts anderes ist als ein Brush mit der Skytextur. Für Außenbereiche bietet es sich an so wenig Sky zu verwenden wie möglich. Also z.B. die "Wände" z.B. sind Häuser und nur über dir der Brush ist dann wirklich der Skybrush, sonst hast du nen kompletten Würfel der auch entsprechend berechnet werden muss, was wiederum zur Folge hat das die FPS ingame in Richtung Keller gehen.

Siehe hier: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:2d-skies

MFG

Hightower

:-)

--

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009
11.03.2009, 21:19
Metrox



Danke,der Support hier ist echt super!
Find ich toll,dass du mir so ausführlich hilfst,habe schon
was gelernt,was ich noch garned gefragt habe =)

Zu dem Durchgang:
Ich habe mal ein Screen gemacht,um das verständlich zu machen.
http://img7.imageshack.us/my.php?image=rund.jpg
Ich möchte den Durchgang oben rund machen,
wie ich es eingezeichnet habe,also so fast^^

€: genau Void nicht Vortex ^^ xD

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2009 um 21:21 von Metrox bearbeitet.
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010
11.03.2009, 21:46
Hightower



Hi,

ja eigentlich ganz einfach. Da man ja keine Rundungen direkt machen kann muss man sich halt welche aus mehreren Geraden bzw. Brushes basteln, zumindest für die Art wie du es vorhast. Je mehr desto runder. Wäre es andersherum würde ein Brush genügen. Lese dir dazu am besten nochmal das Tut zur Vertexmanipulation durch. Den Link siehst du ja oben noch. Damit kannst du aus einem Viereck nämlich auch ein Vieleck machen oder Ecken zusammenlegen zu z.B. einem Dreieck. Aber in deinem Fall reicht es einfach die Eckpunkte zurechtzurücken.

Hier mal ein Beispielscreen aus dem Hammer im Modus Vertexmanipulation:

Wie du siehst hab ich 8 Brushes verwendet und so umgeändert das sie einen Torbogen ergeben.

Hinweis: Geht die "Rundung" nach innen musst du diese immer aus mehreren Brushes erstellen. Geht die "Rundung" nach außen reicht ein Brush. Es ist zwar möglich einen Brush mit diesem Tool so zu verändern das die Rundung auch nach innen geht, aber Hammer hat damit ein Problem und der Brush wird "invalid".

Ürigens ist so ein Bogen auch wieder ein klassischer Fall für func_detail. Alles was nicht gerade ist und am Grid ausgerichtet zu func_detail machen. Ich bin mir jetzt nicht sicher, aber es könnte sein das ein func_detail den Level zum Void hin nicht abdichtet. Sicherheitshalber lieber einen normalen Brush dann noch dazwischen setzen. Falls erforderlich.

Ja finde ich halt wichtig sowas schon so früh wie möglich zu lernen, so vermeidet man späteren Frust und / oder größere Umbauarbeiten.

Tipp: Pass auf das du keine allzu großen Areale / Räume mit jede Menge Zeugs darin baust, reist nur die FPS in den Keller. Je weniger man von einem Punkt aus sieht um so höher die FPS, oder anders gesagt, in kleinen Räumen bzw. Bereichen kannst du mehr Details einbauen als auf großen Flächen.

Einer hat auch irgendwo in einem Tut mal geschrieben, wenn man die Map von einem Punkt komplett überschauen kann, dann schmeis sie weg und fang von vorne an, oder so ähnlich zumindest.

MFG

Hightower

:-)

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2009 um 22:10 von Hightower bearbeitet.
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011
12.03.2009, 18:19
Nic_b



Hier gibt es eine umfangreiche Tutorialsektion
=> ALLE lesen und danach arbeiten (glaub mir, alles schon ausprobiert obs nicht einfacher geht => nein!)

Wichtig für dich vielleicht:

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:leaks
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:invalid_solid_structure
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:haeufige_anfaengerfehler

und am wichtigsten:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen
(incl. aller weiteren Links in diesem Tutorial!)

MfG

--

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