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Autor Beitrag
000
08.08.2000, 22:53
Fake_Bond



Hi alle.

Ich hab jetzt richtig Lust darauf bekommen, einen etwas sinnvolleren (wenn auch wahrscheinlich schwachsinnigen) Thread zu verfassen:

Also. Mir ist beim Bauen an meiner Map (neuerdings komme ich auf mehr als 700 wpolys!!! :( Ich weiß nicht warum! :() etwas aufgefallen, aber ich bin nicht sicher, ob es doch nur ein Hirngespinst ist:

Wenn ich 4 Boxen direkt aneinander stehen habe (also alle 4 auf dem Boden aber von jeder Box 2 Seiten an eine andere angrenzen hab) und alle Crates als func_breakable definiert sind, dann berechnet mir Half-Life also alle Polys, weil - falls ich eine der 4 Kisten zertrümmere - ja dann der Polygon unten in der Mitte sichtbar ist.
Oder denke ich da nur falsch und dieser Poly wird auch dann berechnet, wenn alle Kisten nicht als breakable definiert sind?
Kommt der Poly erst, wenn ich eine Kiste kaputtmache oder ist der schon Vorher vorhanden?

(Mir ist schon klar, dass man alle kisten auch als einen großen Block zusammenfassen kann, wenn sie die selben Texturen bekommen sollen.)

Irgendwie ist das zwar etwas planlos, aber
a) interessiert mich das
b) soll TheWall mal wieder etwas aufleben
c) will ich, dass die fähigen Leute zeigen, was sie wissen :)

c ya

--

Greetz,
Fake Bond

(BEN) ist mein Vorbild. Warum? Seht selbst: klick

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001
09.08.2000, 10:58
-GTJ-



dei engine guckt immer durch alle funcs, also auch func_doors. Deswegen ist es den wpolys ziemlich egal ob da ein breakable ist oder nicht

--

http://www.levelediting.de
"Ich weiß nicht, welche Waffen im nächsten Krieg zur Anwendung kommen, wohl aber, welche im übernächsten: Pfeil und Bogen." (Albert Einstein)

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002
09.08.2000, 15:42
Hannoman



gut aber warum dann gleich 700 wpolys, da haben sich irgendsich doch irgendwelche Fehler verursacht die das ausmachen oder wieviele polys hatte der Teil ohne Kisten

--

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