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Autor Beitrag
000
06.04.2004, 20:59
jokipoki



Gibt es da irgendwas, irgendwelche Richtwerte, wo man sagen kann, meine Map ist jetzt zu komplex für die Engine bzw. den Compiler??

Ich hab gerade die herrliche Meldung:
ReadSurfs (line 1916): 3189 > g_numplanes

Ich weiß, dass ich mit meiner karte die maximale anzahl möglicher planes/faces überschritten habe. bin aber nun nich ganz sicher ob's primär ein Problem der Größe ist oder ob ganz konkrete Überkomplexität an gewissen stellen schuld ist.

außerdem warf mir dass die frage auf, ob es beim compilen irgendwelche Richtwerte gibt wie anzahl von brushes, planes o. mip_maps, die ablesbar die maximale auslastbarkeit der engine bzw. des levels anzeigen.

mfg jooki

--


Dieser Beitrag wurde am 07.04.2004 um 00:53 von jokipoki bearbeitet.
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001
06.04.2004, 21:20
Megge



Jap, die gibt es... wenn du glück hast, funktioniert crids kompilierfehler artikel noch (siehe link in meiner sig) dort stehen die geschrieben... ansonsten musst du dannach googlen.

--

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002
07.04.2004, 00:51
jokipoki



Hi, ich hab ein paar brushes aus meinem level gepflückt, da ließ es sich wieder kompilieren. und bin ich auf die "-chart" option gestoßen. wer sich damit auskennt und bock hat die daten zu interpretieren, dem sei deftig gedankt.

Ich hab die Daten (unten) jetzt erstmal so interpretiert, dass in meinen Level echt mal nix mehr rein geht, die planes sind voll. aber was heißt models? Sind das vielleicht entitys a lá func_wall / _illusionary? geht in der hinsicht noch was?

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 269/400 17216/25600 (67.3%)
planes 32754/32767 655080/655340 (100.0%)
vertexes 17079/65535 204948/786420 (26.1%)
nodes 7585/32767 182040/786408 (23.1%)
texinfos 6080/32767 243200/1310680 (18.6%)
faces 13629/65535 272580/1310700 (20.8%)
clipnodes 25172/32767 201376/262136 (76.8%)
leaves 4908/8192 137424/229376 (59.9%)
marksurfaces 16374/65535 32748/131070 (25.0%)
surfedges 61977/512000 247908/2048000 (12.1%)
edges 32642/256000 130568/1024000 (12.8%)
texdata [variable] 4022768/4194304 (95.9%)
lightdata [variable] 0/4194304 ( 0.0%)
visdata [variable] 144861/2097152 ( 6.9%)
entdata [variable] 37286/524288 ( 7.1%)
87 textures referenced

mfG jooki

--


Dieser Beitrag wurde am 07.04.2004 um 00:53 von jokipoki bearbeitet.
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003
07.04.2004, 01:00
tommydanger



Bei den Compilern von XP-Cagey ist ein Planeoptimizer dabei, vielleicht hilt dir der weiter, vorausgesetzt du benutzt ihn noch nicht.

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IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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004
07.04.2004, 01:50
Tubgirl



Richtig, Models sind alle Brushentities. Einzelne Entities, nicht die Gesamtzahl der enthaltenen Brushes.

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005
07.04.2004, 01:57
LePrau



Zu den Planes:


Für jede Seite eines Brushes muss eine "Plane" existieren, also eine Ebene die einmal über die ganze Fläche der Map geht. Wenn sich die Seiten mehrerer Brushes eine solche Plane teilen, hast du schon was gespart.

Auf der linken Seite ist die "Block-an-Block"-Methode dargestellt, an der Schnittstelle wird eine Plane doppelt verwendet, auf der rechten Seite sind die Kanten schräg aneinander geclipped, dadurch entsteht leider eine zusätzliche Plane. Mit dem Wissen, dass auf einer Linie liegende Flächen sich eine Plane teilen, kannst du sicher einige Planes sparen, indem du den einen oder anderen Raum um 16 oder 32 Units verschiebst, größer oder kleiner machst. Und natürlich, wie schon angesprochen, die modifizierten Compiler von XP-Cagey benutzen ;)

--

voice - Ruhe in Frieden


Dieser Beitrag wurde am 07.04.2004 um 01:58 von LePrau bearbeitet.
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