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Autor Beitrag
000
10.01.2006, 11:07
Sharky



nachdem vis nach 5 stunden mit 2 rechnern endlich fertig war habe ich bei rad nun folgendes problem.

ERROR: MAX_PATCHES

36633 faces
111271 base patches
408485 square feet

ich weis das das fast doppelt so viel patches sind wie es erlaubt is.

aber was genau is das eigentlich und wie kann ich sie verringern ???

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001
10.01.2006, 12:38
WareWolf



Zitat:
QRAD unterteilt sämtliche sichtbaren Oberflächen einer Map in Einzelflächen ("Patches") auf die die Beleuchtungsinformationen ("Lightmap") abgelegt werden. Es gibt ein festes Limit für die Patchanzahl: 65535, welches nicht verändert werden kann. Normalerweise ist ein Patch 64x64 Einheiten groß, unabhängig von der wahren Texturgröße. Die Patchgröße kann ausschließlich durch Scaling der Textur verändert werden (NICHT durch Verwendung größerer Texturen). Das heißt, daß eine Textur, die in WorldCraft mit dem Faktor 2 gescaled wird im besten Fall nur 1/4 an Patches "verbraucht", als eine Textur mit Scalefaktor 1.

Sehr oft tritt dieser Error auf, wenn man um die gesamte Map eine große Box baut, um Leaks zu vermeiden. Diese Box führt dazu, daß die Texturen auf der (unsichtbaren) Außenseite der Map mit einberechnet werden (da sie ja innerhalb der großen Box liegen). Schlimmstenfalls steigt dadurch der Verbrauch an Patches um 40-80%, außerdem brauchen VIS und QRAD unnötig viel Zeit zur Berechnung.

Ein weiterer Grund für den Error sind sehr große/komplexe Maps. Abhilfe kann hier schaffen, einzelne Texturen (z.B. Felsen oder Terrain) zu vergrößern (Scaling) um den Patchverbrauch zu senken. Außerdem kann man den chop-Parameter von qrad/hlrad erhöhen (Normalwert: 64 (ein Patch = 64x64), empfohlener Maximalwert: 96 (ein Patch = 96x96), bei höheren Werten beginnen Schattenkanten unschöne Treppeneffekte zu bekommen).

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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002
10.01.2006, 14:19
Sharky



hm....

wenn ich die patches von 64x64 auf 96x96 erhöhe müsste das doch passen, denn rein rechnerisch passen dann dort wo erst 9 patches waren dann nur noch 4 hin...

und wenn ich ca 112000 habe und ca 65000 erlaubt sind dürfte einem erfolgreichen compilieren nix mehr im wege stehen.....

waeren ja dann etwa 50000

--


Dieser Beitrag wurde am 10.01.2006 um 14:49 von SH4RKY bearbeitet.
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003
10.01.2006, 14:51
WareWolf



rein rechnerisch dürften sich die Patches (und die Compilezeit) auf ein Drittel reduzieren. In der Praxis werden natürlich bei Brushes, die in den Abmessungen "nicht aufgehen" auch ein paar kleinere "Rest"-Patches dazukommen...probieren geht über studieren ;)

Mach aber erstmal die Skybox raus und/oder beleg unsichtbare faces mit der NULL Textur

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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004
10.01.2006, 17:09
Sharky



toll....

bei 96x96 hab ich auf einmal 114000 patches.... jetzt heisst es basteln...

und das nach 5 stunden vis... es is zum brechen

--

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005
10.01.2006, 17:18
Agamemnon-Hellmapper



Du hast hoffentlich die Map nicht in eine komplett-Skybox gebaut, oder noch schlimmer: in einen Gehollowten Block... Wenn doch, lern mappen!

Wenn nicht, noch ein guter Tipp: Mit -chop kann man die Map zum laufen kriegen, wenn man vielleicht 10% zu viel Patches hat. Bei 100% Überschuss liegt nahe, dass du obengenannten Fehler begangen hast, oder deine Map schlichtweg zu groß ist.
In letzterem Fall, kannst du sie eigentlich auch gleich inne Tonne treten.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
10.01.2006, 18:06
Sharky



werden die innenseiten von hohlen waenden auch in patches unterteilt ???

und was macht das fuer ein unterschied ob die skybox (die ich nicht habe) gehollowt is oder aus 6 seiten besteht ??

ich habe eine komplette sky platte auf der map liegen da es viele aussenbereiche gibt, und 2 seitenwaende hoffe das kann man so gelten lassen ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 10.01.2006 um 18:15 von SH4RKY bearbeitet.
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007
10.01.2006, 22:44
Agamemnon-Hellmapper



Also jetzt würd mich mal interessieren, wie das bei dir im Editor aussieht... Ein Screen vom 3D-Window wär nicht schlecht. Am besten so, dass wir erkennen können, was bei dir der Fehler ist.
Da du das aber nicht Wissen kannst, worauf ich eventuell hinaus will, mach einfach mal ein Dutzend Screenshots vom Hammer, vielleicht krieg ich dann raus, was nicht stimmt, denn ich habe die Vermutung, dass es ein ziemlich einfacher, ziemlich dämlicher Fehler ist.

--

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