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Autor Beitrag
000
04.10.2001, 21:05
impossible2000




** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\SIERRA\Half-Life

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Worldcraft\maps\de_kanye_a3.map" "C:\SIERRA\Half-Life\cstrike\maps\de_kanye_a3.map"

** Executing...
** Command: C:\Worldcraft\qcsg.exe
** Parameters: "C:\SIERRA\Half-Life\cstrike\maps\de_kanye_a3"

qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering C:\SIERRA\Half-Life\cstrike\maps\de_kanye_a3.map
CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...Entity 0, Brush 133: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, 850, -518)-(9000,9000,1052)
Entity 0, Brush 133: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9016, 833, -554)-(9016,9016,1088)
Entity 0, Brush 133: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9032, 817, -550)-(9032,9032,1084)
Entity 0, Brush 133: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9016, 833, -536)-(9016,9016,1070)
9... (0)
CSGBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1)
Using WAD File: \sierra\half-life\cstrike\cstrike.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\halflife.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\cstrike\itsitaly.wad
added 5 additional animating textures.
1 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\Worldcraft\qbsp2.exe
** Parameters: "C:\SIERRA\Half-Life\cstrike\maps\de_kanye_a3"

qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
writing C:\SIERRA\Half-Life\cstrike\maps\de_kanye_a3.prt
7 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\Worldcraft\vis.exe
** Parameters: -fast "C:\SIERRA\Half-Life\cstrike\maps\de_kanye_a3"

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
fastvis = true
1 thread(s)
493 portalleafs
1290 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (3)
average leafs visible: 161
visdatasize:33312 compressed from 30566
3.0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\Worldcraft\qrad.exe
** Parameters: -extra "C:\SIERRA\Half-Life\cstrike\maps\de_kanye_a3"

qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
1 threads
[Reading texlights from 'C:\WORLDCRAFT\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\WORLDCRAFT\lights.rad']

8291 faces
2218652 square feet [319485952.00 square inches]

************ ERROR ************
MAX_PATCHES

Was zum kuckuck ist das?? ok fragt nicht was der vorher noch alles angezeigt hat, aber es ging schonmal... nur wenn ich STRG+P drücke und er die fehler zeigen soll steht da immer "Solid Entity (func_water) is empty" HÄ?? ich hab sogar schon alle Wasser dingens weggemacht trotzdem sind die fehler nicht weniger geworden. BITTE HELFT MIR!!

--

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001
04.10.2001, 21:15
Deathstar



das heißt:
Die Maximalanzahl an Patches wurde überschritten.

QRAD unterteilt sämtliche sichtbaren Oberflächen einer Map in Einzelflächen ("Patches") auf die die Beleuchtungsinformationen ("Lightmap") abgelegt werden. Es gibt ein festes Limit für die Patchanzahl: 65535, welches nicht verändert werden kann. Normalerweise ist ein Patch 64x64 Einheiten groß, unabhängig von der wahren Texturgröße. Die Patchgröße kann ausschließlich durch Scaling der Textur verändert werden (NICHT durch Verwendung größerer Texturen). Das heißt, daß eine Textur, die in WorldCraft mit dem Faktor 2 gescaled wird im besten Fall nur 1/4 an Patches "verbraucht", als eine Textur mit Scalefaktor 1.

Sehr oft tritt dieser Error auf, wenn man um die gesamte Map eine große Box baut, um Leaks zu vermeiden. Diese Box führt dazu, daß die Texturen auf der (unsichtbaren) Außenseite der Map mit einberechnet werden (da sie ja innerhalb der großen Box liegen). Schlimmstenfalls steigt dadurch der Verbrauch an Patches um 40-80%, außerdem brauchen VIS und QRAD unnötig viel Zeit zur Berechnung.

Ein weiterer Grund für den Error sind sehr große/komplexe Maps. Abhilfe kann hier schaffen, einzelne Texturen (z.B. Felsen oder Terrain) zu vergrößern (Scaling) um den Patchverbrauch zu senken. Außerdem kann man den chop-Parameter von qrad/hlrad erhöhen (Normalwert: 64 (ein Patch = 64x64), empfohlener Maximalwert: 96 (ein Patch = 96x96), bei höheren Werten beginnen Schattenkanten unschöne Treppeneffekte zu bekommen).

Und das stand im Kompilier Fehler Artikel!

--


Dieser Beitrag wurde am 04.10.2001 um 21:17 von Waypointer bearbeitet.
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002
04.10.2001, 21:27
impossible2000



D.h. wenn ich alle Texturen die man "so" nicht sieht mackiere und auf "Fit" klicke müsste es gehen?

--

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003
04.10.2001, 21:53
Flann



Lies dir den oberen Post noch mal durch!

Um dir die Frage beantworten zu können müsste man schon genau wissen wie deine Map aufgebaut ist. Ich vermute mal das auf dich die Stelle mit der `Box um das ganze Level um Leaks zu vermeiden´ zutrifft. In dem Fall müsstest du die Box entfernen und die dann entstandenen "realen" Leaks stopfen.

Lies dir den oberen Post noch mal durch!

--

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004
04.10.2001, 21:59
impossible2000



Die ganze Box aussen herum weg?? hmm... dann müsste ich nur noch wissen was "Leaks" sind... sorry bin n00b im mappen...

--

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005
04.10.2001, 22:46
Flann



Du weißt nicht was Leaks sind? Wie bist bist du dann auf die Idee gekommen eine Box um dein Level zu bauen?

Also . . .
Wie du vielleicht schon festgestellt hast baust du deine Brushes mitten in die Leere. Ein Level muß in sich abgeschlossen sein (auch Außenlevels :]), der Spieler darf an keiner Stelle Gelegenheit haben in die Leere hinein zu sehen. Gibt es eine oder mehrere solcher Stellen in einem Level so taucht der Fehler
LEAK LEAK LEAK bzw. Leak in Hull 0 (je nachdem welchen compiler du benutzt) auf.
Um sich Arbeit zu sparen kommen viele Newbies auf die Idee, einfach eine Riesige Box um ihr Level zu bauen. Das aber hat etliche Nachteile und kann solche Fehler wie Max_Patches hervorrufen.

Bevor du jetzt fragst wie du Leaks ausfindig machen kannst, such mal nach ein paar älteren Beiträgen, diese Thematik ist hier schon hundert mal rauf und runter behandelt worden. Außerdem gibt es hier ein Tut das sich damit beschäftigt.

Noch Fragen :)

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006
04.10.2001, 22:50
impossible2000



Also erstmal DANKE!
ob das nun weitrhelfen wird, wird sich dann zeigen.
Aber ich verstehe nicht so ganz wie die Leaks mit den Fehlern;
Solid Entity (func_water) is empty
zusammen hängen kann? wenn kein wasser mehr da ist wieso zeigt er dann die fehler an wenn ich STRG+P drücke?

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007
05.10.2001, 01:02
Flann



hmmm . . .
"Solid Entity (func_water) is empty" hat nichts mit einem Leak zu tun.
Der Fehler ist folgendermaßen entstanden:
Du hast ein einen Brush mit "tie to entity" in ein brushbasiertes Entity (func_wall, func_water etc.) umgewandelt. Soweit so gut. Dann hast du aber versucht dem eben erstellten Entity mit "tie to entity" eine andere Entityfunktion zu zuweisen. Auch das hat geklappt, nur daß das zuerst erstellt Entity immer noch da ist, nur eben ohne Brush und ohne Funktion.
Sehen kannst du dieses Entity nicht, aber wenn du auf "check for problems" gehst wird dir der Fehler "Solid Entity blablabla" angezeigt, das sich dann aber nicht fixen läst. Wie du diesen Fehler jetzt wieder weg kriegst - weiß ich nicht! Ich glaube aber das er beim kompilieren keinen Fehler verursacht.
Verhindern tust du so etwas übrigens in dem du entweder erst "move to world" auf das Entity zuweist (womit es wieder zu einem normalen Worldbrush wird) und dann wieder auf "tie to entity" gehst, oder indem in den "properties" des entsprechenden Entities eine andere Funktion auswählst.

Ich habe mir das eben nochmal durchgelesen und kann nur sagen ---es ist schon ziemlich spät und ich habe jetzt keinen Bock mehr das in eine lesbarere Version umzuwandeln . . . :)

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008
05.10.2001, 02:28
Gruwekarl



Hi Leutz!

Das Entity kriegste am leichtesten weg, indem du oben auf MAP=> ENTITY REPORT gehst, dort das func_water raussuchst und dann auf DELETE klickst!

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009
05.10.2001, 14:25
impossible2000



Ok, ich danke euch!! VIIIEEEELEN DANK :)

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010
05.10.2001, 15:23
TrackMasteR



@Gruwekarl : Oder auch nicht! Wc spackt da gerne .... Also "delete" drücken und mit "Alt+P" nochmal überprüfen, obs geklappt hat ! Wenn nicht, sollte das Ent aber auch keine Probs beim compilen machen (ist zumindest mein Erfahrungswert)

TrackMasteR

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