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000 04.10.2001, 21:05 impossible2000 |
** Executing... ** Executing... qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000) ** Executing... qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998) ** Executing... vis.exe v1.3 (Dec 30 1998) ** Executing... qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000) 8291 faces ************ ERROR ************ Was zum kuckuck ist das?? ok fragt nicht was der vorher noch alles angezeigt hat, aber es ging schonmal... nur wenn ich STRG+P drücke und er die fehler zeigen soll steht da immer "Solid Entity (func_water) is empty" HÄ?? ich hab sogar schon alle Wasser dingens weggemacht trotzdem sind die fehler nicht weniger geworden. BITTE HELFT MIR!! -- |
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001 04.10.2001, 21:15 Deathstar |
das heißt: QRAD unterteilt sämtliche sichtbaren Oberflächen einer Map in Einzelflächen ("Patches") auf die die Beleuchtungsinformationen ("Lightmap") abgelegt werden. Es gibt ein festes Limit für die Patchanzahl: 65535, welches nicht verändert werden kann. Normalerweise ist ein Patch 64x64 Einheiten groß, unabhängig von der wahren Texturgröße. Die Patchgröße kann ausschließlich durch Scaling der Textur verändert werden (NICHT durch Verwendung größerer Texturen). Das heißt, daß eine Textur, die in WorldCraft mit dem Faktor 2 gescaled wird im besten Fall nur 1/4 an Patches "verbraucht", als eine Textur mit Scalefaktor 1. Sehr oft tritt dieser Error auf, wenn man um die gesamte Map eine große Box baut, um Leaks zu vermeiden. Diese Box führt dazu, daß die Texturen auf der (unsichtbaren) Außenseite der Map mit einberechnet werden (da sie ja innerhalb der großen Box liegen). Schlimmstenfalls steigt dadurch der Verbrauch an Patches um 40-80%, außerdem brauchen VIS und QRAD unnötig viel Zeit zur Berechnung. Ein weiterer Grund für den Error sind sehr große/komplexe Maps. Abhilfe kann hier schaffen, einzelne Texturen (z.B. Felsen oder Terrain) zu vergrößern (Scaling) um den Patchverbrauch zu senken. Außerdem kann man den chop-Parameter von qrad/hlrad erhöhen (Normalwert: 64 (ein Patch = 64x64), empfohlener Maximalwert: 96 (ein Patch = 96x96), bei höheren Werten beginnen Schattenkanten unschöne Treppeneffekte zu bekommen). Und das stand im Kompilier Fehler Artikel! --Dieser Beitrag wurde am 04.10.2001 um 21:17 von Waypointer bearbeitet. |
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002 04.10.2001, 21:27 impossible2000 |
D.h. wenn ich alle Texturen die man "so" nicht sieht mackiere und auf "Fit" klicke müsste es gehen? -- |
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003 04.10.2001, 21:53 Flann |
Lies dir den oberen Post noch mal durch! Um dir die Frage beantworten zu können müsste man schon genau wissen wie deine Map aufgebaut ist. Ich vermute mal das auf dich die Stelle mit der `Box um das ganze Level um Leaks zu vermeiden´ zutrifft. In dem Fall müsstest du die Box entfernen und die dann entstandenen "realen" Leaks stopfen. Lies dir den oberen Post noch mal durch! -- |
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004 04.10.2001, 21:59 impossible2000 |
Die ganze Box aussen herum weg?? hmm... dann müsste ich nur noch wissen was "Leaks" sind... sorry bin n00b im mappen... -- |
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005 04.10.2001, 22:46 Flann |
Du weißt nicht was Leaks sind? Wie bist bist du dann auf die Idee gekommen eine Box um dein Level zu bauen? Also . . . Bevor du jetzt fragst wie du Leaks ausfindig machen kannst, such mal nach ein paar älteren Beiträgen, diese Thematik ist hier schon hundert mal rauf und runter behandelt worden. Außerdem gibt es hier ein Tut das sich damit beschäftigt. Noch Fragen :) -- |
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006 04.10.2001, 22:50 impossible2000 |
Also erstmal DANKE! |
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007 05.10.2001, 01:02 Flann |
hmmm . . . Ich habe mir das eben nochmal durchgelesen und kann nur sagen ---es ist schon ziemlich spät und ich habe jetzt keinen Bock mehr das in eine lesbarere Version umzuwandeln . . . :) -- |
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008 05.10.2001, 02:28 Gruwekarl |
Hi Leutz! Das Entity kriegste am leichtesten weg, indem du oben auf MAP=> ENTITY REPORT gehst, dort das func_water raussuchst und dann auf DELETE klickst! -- |
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009 05.10.2001, 14:25 impossible2000 |
Ok, ich danke euch!! VIIIEEEELEN DANK :) -- |
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010 05.10.2001, 15:23 TrackMasteR |
@Gruwekarl : Oder auch nicht! Wc spackt da gerne .... Also "delete" drücken und mit "Alt+P" nochmal überprüfen, obs geklappt hat ! Wenn nicht, sollte das Ent aber auch keine Probs beim compilen machen (ist zumindest mein Erfahrungswert) TrackMasteR -- |
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