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Autor Beitrag
000
28.02.2002, 22:03
-Executor-



Beim Compilen meiner Map kommt folgender Fehler:

---- Radiosity ----
1 threads
[ Reading texlights from 'C:\Half-Life\Worldcraft\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\Half-Life\Worldcraft\lights.rad']

9960 faces
536848 square feet [77306248.00 square inches ]
**********ERROR******
MAX_PATCHES

Hab ich vielleicht zuviel faces? (9960)

und jetz bitte kein link zu Crid's Artikel... da steht dazu fast nix drin.. Hilfe !!!

Bitte antwortet auch wenn es nur vermutungen sind ! Danke !

--

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001
28.02.2002, 22:09
plaCebo



*räusper*

Zitat:

Sehr oft tritt dieser Error auf, wenn man um die gesamte Map eine große Box baut, um Leaks zu vermeiden. Diese Box führt dazu, daß die Texturen auf der (unsichtbaren) Außenseite der Map mit einberechnet werden (da sie ja innerhalb der großen Box liegen). Schlimmstenfalls steigt dadurch der Verbrauch an Patches um 40-80%, außerdem brauchen VIS und QRAD unnötig viel Zeit zur Berechnung.

Ein weiterer Grund für den Error sind sehr große/komplexe Maps. Abhilfe kann hier schaffen, einzelne Texturen (z.B. Felsen oder Terrain) zu vergrößern (Scaling) um den Patchverbrauch zu senken. Außerdem kann man den chop-Parameter von qrad/hlrad erhöhen (Normalwert: 64 (ein Patch = 64x64), empfohlener Maximalwert: 96 (ein Patch = 96x96), bei höheren Werten beginnen Schattenkanten unschöne Treppeneffekte zu bekommen).

Wo is das Problem? Haste diese Tips schon befolgt?

--

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002
28.02.2002, 22:16
-Executor-



Danke für die ausführliche Antwort ! Ich werds gleich mal versuchen ! :) Jetz noch die Frage, was sind Patches überhaupt ?? -_-

--

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003
03.03.2002, 13:40
LePrau



Andere Methode:

hlrad.exe -sparse
hlrad.exe -nomatrix

Mit diesen beiden Compileoptionen kannst du jeweils die Gesamtanzahl der möglichen 65k Patches umgehen, mit -sparse wird die Matrix komprimiert, mit -nomatrix wird garkeine Matrix benutzt. Beides entlastet zusätzlich den Speicher, belastet umso mehr die CPU.

--

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