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Autor Beitrag
000
29.03.2005, 21:34
floo



Also wie gesagt ich bekomme diese Meldung:

16956 faces
Create Patches : 112692 base patches
0 opaque faces
1727821 square feet [248806272.00 square inches]
Error: Exceeded MAX_PATCHES
Description: The map has a problem which must be fixed

So! Ich habe mir die Compiler Errors mal durchgelesen. Schön und gut nur hilft mir das nicht. Meine Karte ist nun mal groß und das soll sie auch sein.
Kann man hlrad diese Meldung nicht irgendwie "verbieten" mit überbrückung oder so? -sparse und -chop bringen keines von beiden :(
In der Karte stecken bereits 3 Tage arbeit und ich will die fertig kriegen :(
Vorallem... wieso hat man im Editor soviel Platz wenn man ihn theoretisch nicht nutzen kann -.-

Ich hoffe ihr könnt mir helfen :(

Gruß

floo

--

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001
29.03.2005, 22:07
HammerBlade



Wenn du denn -chop-Wert hochsetzt und noch -sparse aktivierst sollte dass aber gehen, vorausgesetzt du benutzt auch ZHLT. Du kannst auch noch den Scale einiger Texturen vergössern, um Patches zu sparen. Du must halt nur unter 65535 Patches kommen (ohne -sparse).

Man kann nicht das ganze Volumen einer Map vollständig nutzen, wenn du das versuchst, wirst du ganz schnell noch an andere Limits stoßen.

Btw. 3 Tage sind nicht viel Arbeit für eine Map, 3 Wochen oder 3 Monate wären da schon was anderes.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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Dieser Beitrag wurde am 29.03.2005 um 22:11 von HammerBlade bearbeitet.
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002
29.03.2005, 22:08
Primzahl



Mit -sparse und -chop 128 dürftest du einiges rausholen dürfen.
Hast du ggf. intensiv gecarvet? Mit Brushwork optimierung solltest du die Patches eigendlich in einen kontrollierbaren bereich bekommen.

--

Trollpolizei!!! °_o
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"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
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003
29.03.2005, 22:19
floo



hmmm Ok also mal zur Kontrolle...
Ich gebe die Zusatzparameter in "Additional game parameters" ein.
Und trotz der -sparse -chop 128 krieg ich die gleiche Meldung wieder...

Und 3 Tage sind schon viel ;) ich sitz durschnittlich 20h vorm Rechner ;)

Gruß

floo

--

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004
29.03.2005, 22:27
Tubgirl



Mit sparse kriegst du diese Meldung? o_O
Also, ich kann mit sparse locker an das vierfache des Limits gehen... du machst da irgendwas falsch. Versuch mal -nomatrix.

--

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005
29.03.2005, 22:33
floo



ne immer nochnet... hie rmal der compiler ablauf:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters:

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Eigene Dateien\thewall\map1.map" "D:\Eigene Dateien\thewall\map1.map"

** Executing...
** Command: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "D:\Eigene Dateien\thewall\map1"

hlcsg v3.1 rel 3.1 Beta (Mar 12 2005)

Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe "D:\Eigene Dateien\thewall\map1"
Entering D:\Eigene Dateien\thewall\map1.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (34.90 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (4.42 seconds)

Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\ajawad.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (1 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\cached.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (2 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\cs_747.wad
- Contains 3 used textures, 2.33 percent of map (143 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\cs_assault.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (22 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\cs_bdog.wad
- Contains 6 used textures, 4.65 percent of map (132 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\cs_cbble.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (53 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\cs_dust.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (28 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\cs_office.wad
- Contains 4 used textures, 3.10 percent of map (102 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\cstraining.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (24 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\cstrike.wad
- Contains 8 used textures, 6.20 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\de_aztec.wad
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'THANKS'
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (24 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\decals.wad
- Contains 1 used texture, 0.78 percent of map (223 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\itsitaly.wad
- Contains 3 used textures, 2.33 percent of map (99 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\prodigy.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (2 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\cstrike\tswad.wad
- Contains 3 used textures, 2.33 percent of map (29 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\valve\gfx.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (7 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\counter-strike\valve\halflife.wad
- Contains 101 used textures, 78.29 percent of map (3116 textures in wad)

Warning: More than 8 wadfiles are in use. (19)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect.

added 12 additional animating textures.
Texture usage is at 2.29 mb (of 4.00 mb MAX)
40.97 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "D:\Eigene Dateien\thewall\map1"

hlbsp v3.1 rel 3.1 Beta (Mar 12 2005)

Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe "D:\Eigene Dateien\thewall\map1"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...4687 (0.94 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'D:\Eigene Dateien\thewall\map1.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...4530 (0.75 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...3899 (0.71 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5042 (1.04 seconds)
16.60 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe
** Parameters: "D:\Eigene Dateien\thewall\map1"

hlrad v3.1 rel 3.1 Beta (Mar 12 2005)

Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
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If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe "D:\Eigene Dateien\thewall\map1"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']

Warning: No vis information, direct lighting only.
16964 faces
Create Patches : 112672 base patches
0 opaque faces
1727851 square feet [248810656.00 square inches]
Error: Exceeded MAX_PATCHES
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check www.zhlt.info for a detailed explanation of this problem

----- END hlrad -----

Also zur Info ich mach deswegen vis nit weil ich die karte nur testen will und vis so umdie 7 stunden braucht ;)

Gruß

floo

--

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006
29.03.2005, 22:43
floo



Und Patches sind ja die Blöcke...
Wenn ich große Flächen löschen wie z.B. das Wasser dann gehen die base patches auch runter. Aber ich doch nicht die Grundlage der Karte wegnehmen :/

--

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007
30.03.2005, 00:32
HammerBlade



Zitat:
vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
...
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
Du hast aber -sparse und -chop 128 garnicht an. Bist du sicher, dass du das richtig eingestellt hast?

--

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Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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Dieser Beitrag wurde am 30.03.2005 um 00:33 von HammerBlade bearbeitet.
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008
30.03.2005, 00:37
floo



Ja ich habe diese befehle so wie du sie hingeschrieben hast ohne "und" ;) in die obere Zeile bei addition game parameters hingeschrieben.
Und es will trotzdem nicht gehen. Der bleibt auch stur bei den standardkrempel

--

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009
30.03.2005, 00:49
HammerBlade



Da ist dein Fehler! Warum heisst das Eingabefeld "Additional Game Parameters"? Weil das nicht die Parameter für die Compilier-Tools, sonderen für HL sind, z.B. -console. Du musst in den Expert-Mode wechseln (Expert-Button) und die Parameter dort richtig bei hlrad angeben, oder externe Compilier-Manager, wie HLCC, benutzten, oder simple mit einer .bat-Datei.

--

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Dieser Beitrag wurde am 30.03.2005 um 00:53 von HammerBlade bearbeitet.
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010
30.03.2005, 10:57
Jack ONeill



ich würde den batch compiler von nem nehmen (Link bei thewall files).
ich hab vorher auch mit zhlt im hammer gearbeitet und jetzt nach ein paar fehlern auf den externen umgestiegen, ich kanns nur empfehlen.

Außerdem würde ich nich so viele wad's benutzen.
du musst dran denken, dass jeder spieler alle wads braucht ! ! !
Tip: Pack alle benutzten texturen in eine wad-datei und lass die in die bsp
einbinden.

--

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