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Autor Beitrag
000
24.03.2002, 18:22
herman



Beim compilieren meiner map kommt jetzt die meldung max_map_planes, dabei ist sie eigentlich noch Recht klein (vielleicht die Hälfte von de_dust). kann es sein, das irgentetwas flasch eingestellt ist?

--

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001
24.03.2002, 18:38
Onkel Dittmeyer



1. Falsches Forum
2. Crid's Compiler Fehler Artikel
(oben rechts der vorletzte der roten Links)

--

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002
24.03.2002, 19:30
Damocles



Zitat:
[dP]ThEpOpE postete
1. Falsches Forum
2. Crid's Compiler Fehler Artikel
(oben rechts der vorletzte der roten Links)

;)
http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/compile/comperr_09-01.htm

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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003
24.03.2002, 19:33
fabche



Zitat:
Die maximal zulässige Anzahl der in einer Map verwendbaren Planes ist überschritten. (Planes sind die Seitenflächen von Brushes, nicht zu verwechseln mit Polygonen!)

Maximum: 32767

Einzige Lösung:

Anzahl der Brushes verringern, d.h. die Map vereinfachen bzw. verkleinern.

--

mfg -fabche-
[add me in ICQ][[url="mailto:furby_86@web.de"]mail me[/url]]

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004
28.07.2002, 22:24
DarkMatt



muss man unbedingt ganze brushes entfernen oder genügt es auch brushes zu vereinfachen?

--

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005
28.07.2002, 22:45
ScyTheMan
Moderator


vereinfachen geht auch

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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006
28.07.2002, 22:54
DarkMatt



sorry nochmal; das problem lässt sich nicht so leicht beheben;
(und ich kann die map nicht einfach kürzen..)
sind damit alle in worldcraft gesetzte "brushes" gemeint, nicht die schlussendlichen polys?
also auch alles was dann schlussendlich nicht berechnet wird?

--

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007
28.07.2002, 23:45
ScyTheMan
Moderator


nein, es sind die planes (seitenflächen) gemeint
hat mit polys nur indirekt was zu tun
aber: ich denk ma, wenn du komplexe dinge zu entities macht (sofern das möglich ist), müsste es auch gehen
probier einfach ma bisl rum!

--

http://choerbaert.org
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csndr

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008
30.07.2002, 00:49
DarkMatt



mir drängt sich der verdacht auf dass func_walls auch planes haben.. zumindest hab ich jetzt schon mehr func_walls gemacht als ich ursprünglich an normalen brushes hinzugefügt habe (ich werd mal radikal versuchen alles mögliche in func_walls umzuwandeln zum test)

--

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009
30.07.2002, 01:24
ScyTheMan
Moderator


vielleicht hab ich auch scheisse erzählt
aber:

Zitat:
fabche postete
Zitat:
Planes sind die Seitenflächen von Brushes, nicht zu verwechseln mit Polygonen!)

und func_wall's sind keine brushes

--

http://choerbaert.org
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csndr

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010
30.07.2002, 16:44
Fraghunter



mit planes ist in desem Fall etwas anderes gemeint
wer die Fehlerdatei von den zhlt durchgelesen hatt, müsste das wissen.

--

Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo.
www.TheDoenerKing.de

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011
30.07.2002, 17:49
p$yk0m@n



func_walls sind keine brushes ?
aber hallo :D

Wenn du deine Planes reduzieren willst , musst du erstmal verstehen wie sie zusammen kommen !
Jedes Face eines Brushes liegt auf einer bestimmten Ebene im 3D-Raum !
Ebene = Plane ; d.h. jedes Face verbraucht ein Plane was den Planesspeicher füllt !
Nur mit der Ausnahme, dass zwei oder mehrere Faces, die auf der gleichen Ebene liegen, zusammen nur ein Plane verbrauchen, da für das zweite und die nächsten Faces keine weiteren Ebenen (planes) "erstellt" werden müssen !

Planes werden von hlcsg bestimmt und erst bei hlbsp wird bestimmt, welcher Teil der Map außen und welcher innen ist,
somit werden alle Faces aller Brushes in die Planes-Berechnung mit einbezogen !

Um Planes zu sparen, muss man erkennen, welche Faces unnötige, zusätzliche Planes verbrauchen, obwohl man diese Faces durch eine Verschiebung auf eine bereits existierende Ebene legen könnte !
Z.B. sollten möglichst viele Faces, die ins void zeigen, auf einer Ebene liegen, anstatt mit unterschiedlichen Höhen oder Neigungen mehr Planes als nötig zu verbrauchen !
Billiges Beispiel :D
_ - <- Zwei Faces nach oben ausgerichtet verbrauchen zwei Planes
_ _ <- Zwei Faces nach oben ausgerichtet verbrauchen ein Plane
Das ganze Beispiel muss man jetzt nur in den 3D-Raum übertragen, wo nicht jede Face so schön waagrecht ist und somit auch nicht die Ebene worauf es liegt ! ;)

Auch wichtig zu wissen ist, dass ein Brush JEDE Form annehmen kann, solange es 100 % konvex also gewölbt und nicht eingedellt :D
Also kann man manchmal Formen, die man aus mehreren Brushes gebaut hat, auch aus weniger oder nur einem Brush bauen, wenn das Brush ohne invalid solid o.ä. möglich ist !
Man braucht nur genug Geduld und räumliches Vorstellungsvermögen, dann kann man mit clippen und vertexen alles mögliche aus einen Brush bauen :D
Die dadurch ersparten Brushes und vorallem deren verdeckte Seiten-Faces sind nicht mehr vorhanden und man spart Planes !

Vorallem das Brush manipulieren braucht viel Geduld und Erfahrung, einem Noob fliegen sonst nur noch invalid solids, coplanar faces und sogar leaks um die ohren, wenn er die Brushes falsch vertext/clippt/verändert !

--

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012
30.07.2002, 22:00
DarkMatt



vielen dank, endlich mal einer der weis um was es geht

@fraghunter ich hab auch nur gefragt weil in der zhltproblems datei nicht extra auf max_map_planes eingegangen wird

den 2ten teil versteh ich nicht ganz..
warum spare ich planes wenn ich brushes zu einem zusammenfüge?
die "seitenflächen" werden sobald sie deckungsgleich aufeinander liegen noch immer als plane gerechnet??
(oder ist gemeint wenn in einem brushgebilde hohlräume entstehen.. )

(hehe und noch ein edit)
das mim noob spukt mir die ganze zeit beim optimiern im kopf herum (auch wenns nur ne andeutung is..hehe)
ich denk dass ich schon lang genug dabeibin und mich nicht mehr als newbie bezeichnen muss... und ausserdem welcher newbie bringts überhaupt zamm sone riesenmap zu machen und die dann auch noch problemlos zu compilen.. (gg.. und was invalid brushes sind is mir schon klar)

--


Dieser Beitrag wurde am 30.07.2002 um 22:58 von DarkMatt bearbeitet.
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013
31.07.2002, 16:52
Fraghunter



einfach ein paar sachen, die man nicht sieht mit der null textur belegen.

--

Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo.
www.TheDoenerKing.de

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014
08.08.2002, 20:42
DarkMatt



sorry dass ich den threrat nochmal schieben muss, ich bin jetzt brushmässig mit der map so gut wie fertig und hab im moment wieder das besagte problem

mir ist leider wie gesagt nicht ganz klar wie das mit den planes abläuft, aber theoretisch, wäre es mögliche den gesamten bereich ausserhalb der map mit brushes zu füllen sodass zumindest die aussenseite der map nur 6 planes hat?

@nulltextur: kann ich das einfach auf die bereiche die eigentlich ausserhalb des levels liegen anwenden?

/edit
übrigens in meiner zhlt wad befindet sich keine "nulltextur", wio sollte die zu finden sein, oder kanns an ner veralteten zhlt version liegen?

--


Dieser Beitrag wurde am 08.08.2002 um 20:45 von DarkMatt bearbeitet.
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015
09.08.2002, 12:57
p$yk0m@n



Ich habe dich net als noob bezeichnet, du musst dich schon selbst einschätzen.
Es waren nur Warnungen, die du beachten solltest, wenn du dich selbst noch als Anfänger siehst.

Zum 2ten, unverständlichen Teil :D :
Wenn du eine Form aus einem Brush statt mehreren baust, entstehen garkeine/weniger unnütze Seitenflächen, was noch besser ist, als wenn welche deckungsgleich aufeinander liegen.
Ob zwei Faces auf einer Ebene mit entgegengesetzter Richtung nur ein Plane verbrauchen (bzw. soviel Speicher wie ein Plane), weiss ich nicht genau, aber ich vermute, so einfach ist es nicht.
Das ist der einzige Teil dieser planes-geschichte, den ich noch nicht ganz verstehe.

Wenn du den kompletten Außenraum mit Brushes füllst, sollten zuviele neue Planes entstehen, von Faces die auf keiner bereits vorhandenen Ebene liegen.
Wie gesagt, jedes Face zählt, nicht nur die sichtbaren Faces.

Ich selbst benutze nicht die null-texture, weis also nicht genau, ob sie wirklich planes spart oder nur wpolys. Ich tippe auf zweiteres, aber kannst du ja ausprobieren :)

--

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016
14.05.2005, 20:38
Greene



hmm also ich habe das problem derzeit auch..ich habe alle wände markiert und dann etwas nach unten gezogen um alle wände der map einheitlich zu schneiden so dass alle wände auf einer ebene enden..das hat leider null gebracht...nur wenn ich beginne drushes zu entfernen oder zu vereinfachen dann zeigt es wirkung.. bin bis 80% gekommen..dann hat csg abgebrochen... vorher hat er bei 70% gestoppt.. is aber ne menge holz das ich da noch rumfummeln muss und dass obwohl die map nich so gross ist.. ich denke die schrägen sind das problem...da hab ich einige..kann das sein?

--

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