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Autor Beitrag
000
28.06.2003, 21:32
ISAS



Mein letztes Hinderniss, bevor meine map ganz fertig is und spielbereit.

Also. Hab da jetzt ne große und supatruppamegaultrageile map gebastlt, hab aber diesn oben angeführten Fehler gehabt.
Durch die Forumsuche fand ich auch heraus, wie ich das Problem lösen kann. Ich hab da son Tool downgloadn (Zoner's Tools), der bis zu 4MB Texturen schafft und hab ihn auch richtig eingestellt. Alles funktioniert. Beim comprimieren sehe ich, das er die neuen Tools ladet.
Bis dahin also funktioniert alles.

Aber der komprimierte schon mehr als ne 1/4h und wenn ich auf das Komprimierfenster klicke steht:"Keine Rückmeldung" und Worldcraft schliesst sich. (Was mir aber auch manchmal bei kleinen maps passiert. Das passiert aber nur, wenn ich ihn beim comprimieren unterbrechen, sonst comprimiert er das map ganz normal. Also das mit der "KEine Rückmeldung" ises also nicht, da bin ich mir sicha).

Fallses wichtig ist. Meine da_street.rmf Datei hat 3,33MB und meine da_street.map (glaub ich halt, dass es *.map ist) hat auch 3,33MB.
Mein Compi isn P4 2,53GHz mit 512 MBRam oder SDRam (weiss jetzt nicht).

--

Das Böse hat einen neuen Namen!
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001
28.06.2003, 22:03
schnabeling



du solltest geduldiger mit dem compilen sein, das dauert!
kann auch sein, dass ich das problem nich richtig kapiert hab denn alleine die headline --- (ist eigentlich nich das problem) is schon selten unlogisch.
wieso schreibst du dann nich das problem hin , bzw eröffnest überhaupt n thread?

grundsätzlich würde ich dir raten bei thread eröffnungen darauf zu verzichten dich selbst so übermäßig zu loben "supatruppamegaultrageile map", zumal einige fehler im text enthalten sind die nicht auf einen intelligenten poster schließen lassen.
denn wer will schon jemandem helfen der noch nicht einmal komplimieren (compile) von kompremieren unterscheiden kann, oder "ladet" statt läd schreibt, da denkt man doch als gutmütiges community mitglied nicht daran, den armen kerl das mappen zu erleichtern wenn dieser schon mit einer ordentlichen formulierung überfordert ist.

p.s : brauchst dir nich so zu herzen nehmen bin heut einfach schlecht drauf

--


Dieser Beitrag wurde am 28.06.2003 um 22:07 von schnabeling bearbeitet.
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002
28.06.2003, 22:18
ISAS



Najo, is halt umgangssprache in österreicht. Is über icq noch ärger.

Wies aussiest, is die map zu gross oda so. Hab jetzt schon ne 1/2h gewartet und der bleibt mir immer steckn. Da hilft nix. Muss schaun, dass ich das Problem irgendwie anders lös.

--

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003
28.06.2003, 22:25
schnabeling



könntest mal den compile log posten, lass den compile auch einfach mal über nacht laufen, bei großen sachen dauerts halt einfach.

--

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004
28.06.2003, 22:32
ISAS



Aja. Wenn ich den ganzen Himmel wegtue(Is gross) dann gehts. Ruckelt ein bisschen, aber es geht. Nen LEAK hab ich auch drein, weiss nicht was das is, aber die map funktioniert.

Mach morgen den Himmel kleiner und versuch den LEAK zu finden.
Geh jetzta ORF1 schaun, das habts ihr nicht, HAHA. Also Guat Nocht

--

Das Böse hat einen neuen Namen!
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005
28.06.2003, 22:39
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
schnabeling postete
denn wer will schon jemandem helfen der noch nicht einmal komplimieren (compile) von kompremieren unterscheiden kann
WTF ist komplimieren?
Das heißt kompilieren oder compilen!

Ein LEAK ist ein Loch in der map. Angenommen du tauchst deine map ins Wasser, dann muss sie 100pro dicht sein, es darf nirgends Wasser eindringen können!
Denn wenn du ein Leak hast kann kein Licht&Schatten berechnet werden (außer mit den gaanz alten compilern) und die map sieht beschissen aus (da alles total hell ist) und sie geht ziemlich langsam!

Zitat:
Geh jetzta ORF1 schaun, das habts ihr nicht
Also ich bekomm ORF1 rein (über Antenne)

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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006
28.06.2003, 22:39
Exec



wenn du den himmel wegmachst,dann hast du dein leak da,wo früher mal der himmel war ... lol

und das umwandeln dauert so lange,weil deine map vis zu spühren bekommen hat
vis dauert ewig, aber das sollte allgemein bekannt sein
ohne vis (wie du sie jetzt gemacht hast) ist die map arschlahm und sieht scheisse aus (weil kein lighting berechnet wurde ... das macht nämlich erst rad nach dem vis-vorgang)

btw: wir haben dafür pay-tv (kennt ihr in euren schluchten vielleicht ja nich ;P (nich böse nehmen)) und können auch orf1 guckn ... und ronin is eh schon zu alt

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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007
28.06.2003, 22:46
schnabeling



scytheman da war bei mir noch der wurm von kompremieren drin ;)

--

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008
29.06.2003, 02:01
LePrau



Zitat:
ISAS postete
... Hab jetzt schon ne 1/2h gewartet und der bleibt mir immer steckn ...
Kurzform eines -> normalen <- Compilelogs von mir:
Zitat:
----- BEGIN hlcsg -----
[...]
72.72 seconds elapsed [1m 12s]

----- END hlcsg -----

----- BEGIN hlbsp -----
[...]
51.52 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

----- BEGIN hlvis -----
[...]
16559.15 seconds elapsed [4h 35m 59s]

----- END hlvis -----

----- BEGIN hlrad -----
[...]
1453.55 seconds elapsed [24m 13s]

----- END hlrad -----

(Ist übrigens von meiner Lego-Funmap vom Cs.de Contest :P)

Zugegeben, 4 Stunden VIS kann auch durch schlechtes Mapping verursacht werden, aber anschließend nochmal 24 Minuten RAD sind ganz normal.

Mein Rechner ist allerdings ein Duron 800 mit 512 MB Ram, insofern wäre die gleiche Map bei dir etwa in einem Drittel der Zeit fertig geworden ... aber hey, das sind immernoch fast zwei Stunden. Gib ihm einfach vieeel Zeit, lass es ansonsten einfach einmal über Nacht durchlaufen. Wenn es nach 12 Stunden wirklich noch nicht fertig ist würde ich anfangen mir Gedanken zu machen, vorher nicht :)

Also: Nicht verzagen, sondern abwarten und Tee trinken.

Die Meldung "Keine Rückmeldung" (oder bei älteren Windowsversionen "Anwendung reagiert nicht") kommt daher dass es sich um Kommandozeilentools handelt, also Programme, die in einer "Eingabeaufforderung" laufen und nicht darauf ausgelegt sind, auf Eingaben zu reagieren. Und da sie einen festen Auftrag haben mit dem compilen werden sie ihn ohne Unterbrechung durchführen und nur ab und zu ein paar Zeilen schreiben, was sie denn schon geschafft haben, aber trotzdem sind die Compiler so beschäftigt, dass sie auch auf die Anfragen von Windows "Hallo, ist da wer?" nicht reagieren ... aber sie arbeiten weiter!

Also einfach warten, warten, warten ... bei der nächsten Map ist es zu empfehlen, dass du schon lange bevor sie fertig ist immer mal einen Probe-Compile machst um a) abzuschätzen wie lange das dauert und b) auch schon frühzeitig auf Bugs, Leaks usw. zu testen ;)

--

voice - Ruhe in Frieden

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009
29.06.2003, 15:36
ISAS



Danke für die vielen Antworten. Den LEAK hab ich auch schon fast gefunden. Ich weiss nur, dass es mit ein paar lights zu tun hat, also mit mehreren. Werd den Himmel neu machen, den ohne Himmel funkts ganz normal. Und wieso es nie funktioniert hat, hab ich jetzt auch herausgefunden. Der Himmel war wirklich zu groß. Ich Idiot hatte einen ganzen hollowed Block als Himmel, wo ich eigentlich nur die oberste Fläche brauchte. Das Heisst, der wurde um vieles, wirklich vieles kleiner.

Aja, 4Stunden is net schlecht.

Da is der Text, falls es jemanden intressiert. Den LEAK-Fehler nicht mehr beachten. Brauch keine Hilfe mehr, die oben hat mir geholfen.

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Spiele\Counter-Strike\cstrike

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Robert Dateien\Worldcraft\maps\Cstrike\da_street.map" "C:\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\da_street.map"

** Executing...
** Command: C:\AAA\hlcsg.exe
** Parameters: "C:\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\da_street"

hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\AAA\hlcsg.exe C:\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\da_street

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering C:\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\da_street.map
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (42.77 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (3.20 seconds)
Using WAD File: \spiele\counter-strike\cstrike\de_piranesi.wad
Using WAD File: \spiele\counter-strike\cstrike\cs_assault.wad
Using WAD File: \spiele\counter-strike\cstrike\cs_dust.wad
Using WAD File: \spiele\half-life\valve\halflife.wad
added 19 additional animating textures.
Warning: ::FindTexture() texture CSTRIKE_ME4METL not found!
Warning: ::FindTexture() texture FROSTYFREAK_KC_ not found!
Warning: ::LoadLump() texture CSTRIKE_ME4METL not found!
Warning: ::LoadLump() texture FROSTYFREAK_KC_ not found!
Texture usage is at 2.24 mb (of 4.00 mb MAX)
57.22 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\AAA\hlbsp.exe
** Parameters: "C:\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\da_street"

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\AAA\hlbsp.exe C:\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\da_street

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity light @ (-1431,-965, -8)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

Warning: === LEAK in hull 1 ===
Entity light @ (-1431,-965, -8)
Warning: === LEAK in hull 2 ===
Entity light @ (-1176,1257, -8)
Warning: === LEAK in hull 3 ===
Entity light @ (-1431,-965, -8)
19.81 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\AAA\hlvis.exe
** Parameters: "C:\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\da_street"

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\AAA\hlvis.exe C:\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\da_street
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\da_street.log for the cause.

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\AAA\hlrad.exe
** Parameters: "C:\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\da_street"

hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\AAA\hlrad.exe C:\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\da_street
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\da_street.log for the cause.

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: C:\Spiele\COUNTE~1\cstrike.exe
** Parameters: -console -game cstrike +map "da_street"

--

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010
29.06.2003, 15:50




Zitat:
Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity light @ (-1431,-965, -8)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

Warning: === LEAK in hull 1 ===
Entity light @ (-1431,-965, -8)
Warning: === LEAK in hull 2 ===
Entity light @ (-1176,1257, -8)
Warning: === LEAK in hull 3 ===
Entity light @ (-1431,-965, -8)

damit solltest du eigentlich was anfangen können... stopf mal die leaks

--

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011
01.07.2003, 19:32
duckman



Zitat:
schnabeling postete
scytheman da war bei mir noch der wurm von kompremieren drin ;)
Sorry, aber da muss ich auch noch meinen Senf dazu geben ^^
Was meinst du denn jetzt mit "kompremieren"?
Wenn überhaupt heißt das "komprimieren" ;-p

Aber nun genug auf falscher Rechtschreibung rumgeritten :-)

--

|| www.llol-clan.de.vu || laughing lords of oldenburg
There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary code, and those who don't


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2003 um 19:33 von duckman bearbeitet.
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012
01.07.2003, 20:47
schnabeling



Danke sehr duckman, meine deutsch Lehrerin hat ma im Internet gestöbert, nun hat sie diesen Thread hier entdeckt und mir meine 1 gestrichen.

--

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