Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
02.08.2011, 20:47
dim



Das Problem dürften die meisten kennen. Nur verstehe ich nicht, warum die maximale Face-anzahl je nach Karte -(narchitektur??) scheinbar variiert.
Bei meinen beiden kürzlich erstellten Karten trat der Fehler schon bei ca. 15000
Faces auf. Ich habe jedoch andere, komplexere Karten, eine davon sogar mit weit mehr als 24000 Faces. Damit ist diese Karte am Limit, aber sie läuft. Ich benutze stets die selben Compiler. An der Texturskalierung kann es in meinem Fall nicht liegen. Auf http://www.slackiller.com/tommy14/errors.htm wird ein Limit von sogar 65535 Faces angegeben. Hat jemand eine Idee? Vielen Dank.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
02.08.2011, 22:23
Snut



hast du große brushes in deiner map?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
03.08.2011, 00:24
dim



Ja, teilweise relativ große. Was bedeutet das?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
03.08.2011, 00:30
Snut



...das die vermutlich die Probleme verursachen. Ich weiß nicht, wie dein Karte aussieht, aber du könntest:
-die Brushes kleiner machen
-die Textur darauf stark vergrößern
-"ordentlich" mappen... sorry, das klingt vielleicht harsch, aber es gibt eigentlich keine designtechnischen Gründe große Brushes zu verwenden.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
03.08.2011, 00:42
dim



Vielen Dank erst mal für deinen Tip. Ich werde es morgen mal versuchen.
In diesem Fall gäbe es meiner Ansicht nach jedoch keinen designtechnischen Grund, eine große, plane Fläche in mehrere kleine zu teilen. Wobei man auch "groß" spezifizieren muss. Der größte Brush nimmt in der Draufsicht etwa 1/16 der Fläche der Karte ein. Sollte doch ok sein, oder? Aber wie gesagt, ich werds mal versuchen. Die Karte, bei der es vorher auftrat, hatte auch relativ große Brushes....

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
03.08.2011, 12:53
dim



Hmm, also bisher hat es leider nicht geholfen, Brushes zu unterteilen und zu "säubern". Werde gucken, ob ichs noch weiter optimieren kann, aber falls Du/Ihr noch andere Tips habt, die ich ausprobieren kann, wäre ich sehr dankbar.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
04.08.2011, 00:03
dim



Also die NULL Textur schafft auch keine Abhilfe. Zumindest scheint es NICHT äquivalent zu sein z.B. einen normalen Würfel-Brush mit eben sechs Seiten zu entfernen, oder alternativ einfach sechs beliebige Brushfaces mit der NULL-Textur zu versehen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
04.08.2011, 00:21
Snut



mach am besten mal einen screenshot deiner map im editor.
...er zeigt auch keine invalid brushes an oder?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
04.08.2011, 11:38
dim



Nein, ziegt keine Invalid-Brushes an. Was brauchst du denn, um was erkennen zu können? Verschiedene 3D-Ansichten von innen oder außen, oder alles - inkl. der 2D -Fenster.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
04.08.2011, 11:50
Snut



mach doch mal eins vom top(x/y). da kann man vielleicht schon erkennen was du gebaut hast.
die fehlerbeschreibungen zu max_map_faces sind aber auch wirklich dürftig...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
04.08.2011, 13:11
dim



Hier mal die Topview.

[url=http://www.fotos-hochladen.net][/url]

--


Dieser Beitrag wurde am 04.08.2011 um 13:14 von dim bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
04.08.2011, 14:08
dim



So langsam verstehe ich den Fehler nicht mehr. Es scheint auch nicht "egal" zu sein, WO ich die Faces einspare. Sobald ich eine Reihe Lampen mit insgesamt 140 Faces entferne, erscheint der Fehler nicht mehr. Wenn ich versuche, diese 140 Faces woanders, z.B. durch Entfernen einiger Rohre einzusparen, taucht MAX_MAP_FACES noch immer auf!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
04.08.2011, 14:15
Snut



Uhhh... übel...
1.Bau nicht zu nahe am Koordinatenrand. Da mögen manche Kompiler nicht.

2.Mach nicht so große func_walls. Unter Umständen werden die dann überall mitberechnet.

3.Bau nich so weit sichtige Karten. Ich bin auch heute trotz gestiegener Rechenleistung der Meinung, dass man der Engine niemals mehr als 1000Wpoly antun sollte (für mcih ist daseigentlich schon über der Schmerzgrenze). Bei diesen langen Gänge ohne VisBlocker, habe ich meine Zweiel, dass du das einhältst.

4.Wenn du dan Carvetool genommen hast (der linke Teil der Map sieht stellenweise danach aus), bau die entsprechenden Stellen nochmal mit der "Hand" nach. Ich weiß es ist bequem und es geht schnell, aber es produziert bei nicht rechtwinkligen Brushes eigentlich immer Fehler und unnötig viele Faces!
Lese dir dazu nochmal den Artikel durch:http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:haeufige_anfaengerfehler?s[]=carve

Noch was... woher weißt du eigentlich, dass du die Facelimit von 65535 eingehalten hast, wenn der Compiler sagt Nein?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
04.08.2011, 14:28
dim



Hi.

Also: zu 1. Wenn ich zu nahe am Kartenrand gebaut hätte, dann bekäme ich den "outside world" fehler.

zu 2. hab ich auch schon drüber nachgedacht, wollte aber Entities sparen - aber ok, ich versuchs mal.

zu 3. Die langen Strecken sind durch VIS-blocker in Form von verschiedenen Ebenen aufgeteilt. Sollte eigentlich kein Problem sein. Btw.: Ich brauch ich die langen strecken, weil man da mit nem Zug durchkracht und bei fullspeed ist so ne karte doch recht kurz......

zu 4. Carvetool hab ich um himmelswillen nicht benutzt. Das ist alles mit der Hand gebaut. Sieht nur so wild aus, weil ich ne abwechslungsreiche Felsgestaltung wollte.

zu 5. Nun ja, weil meine mapinfo mir sagt, dass ich um die 15000 Faces habe und ich nicht davon ausgehe, dass er beim Berechnen der Felsen so krass zerschneidet, dass dann 50000 Faces mehr rauskommen.

--


Dieser Beitrag wurde am 04.08.2011 um 14:32 von dim bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
04.08.2011, 15:34
manionsen



Koordinatenrand ist völlig wurscht, solange es keine Entities sind. Du darfst mit Worldbrushes sogar außerhalb der Koordinaten mappen, wenn's dir Spaß macht ;)

Ich würde schon vermuten, dass es an Punkt 5 liegt. Das kann durchaus vorkommen.
Mich würde ein Screenshot der besagten Lampen, deren Löschung dein Problem behob, interessieren und ob es sich bei diesen um Entities handelt.

Vllt. kannst du entweder Brushes, die andere zerschneiden würden, zu Entities machen oder ein paar Sachen durch Models ersetzen um weniger Faces zu erzeugen.

Und "Entities sparen" bringt nur bedingt Sinn ;) Es kommt darauf an, diese bewusst einzusetzen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
04.08.2011, 15:50
dim



Ok - scheint tatsächlich an den riesen Entites gelegen zu haben. Habe aus einzelnen Entities mehrere gemacht. Nun erscheint MAX_MAP_FACES vorerst nicht mehr. Vielen Dank, Snut.
Nun habe ich zwar exceeded MAX_PATCHES, aber das sollte in den Griff zu bekommen sein :)

--


Dieser Beitrag wurde am 04.08.2011 um 15:52 von dim bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche