Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
24.10.2009, 20:08
Jamye



So wie ich es bisher recherchiert habe, gibt es eine Maximale Beschränkung der Moddels, Brushes und Entrys.
Fals die Aussage schon falsch ist berichtigt mich bitte...

Skeleton teilte mir nun mit, das man die Maximale anzahl in der complier log datei finden soll...
Hab mir die mal durchgelesen -.- und bin dabei auf die folgenden Zeilen gestoßen...

subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

bin ich da schon richtig?!
Wenn ja, kann mir dann jemand erklären was das bedeutet?!

Ansonsten...wo kann ich die Maximale Anzahl einsehen und am besten auch wie viel ich schon verbraucht habe...?!

Kann ich die Anzahl durch Sichtweitenbeschränkung durch Wände etc hochstocken?

Vielen Dank schonmal für jede Antwort.

--

Der Computer rechnet mit allem....
ausser mit seinem Nutzer.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
25.10.2009, 02:00
Jamye



So ich habe jetzt glaube ich die gewünschten Informationen gefunden...wenn sie es sind würde ich mich freuen wenn mir das jemand näher erklärt...

Gefunden habe ich die Informationen im Hammer-Editor unter:

Oben im Menü -> Map -> Show Information

aufgelistet sind bei mir:

Solids: 252
Faces: 1527
PointEntities:24
SolidEntities:21
UniqueTextures:28
Texture Memory: 843264 bytes (0.82MB)

und dann noch die wad files, die ich verwende.

Kamm mir jemand sagen Wofür die einzelnen Punkte stehen und was ich Maximal erreichen darf?
Mich würde beispielsweise interessieren, unter welchem Punkt die Brushes aufgeführt sind.

Ich brauche diese Informationen um sehen zu können wie ich die Anzahl der Brushes künstlich runtersetzen kann...sei es durch das verwandeln von vielen brushes zu einem func_waal oder so...
Ich möchte einfach nur die Auswirkungen sehen und das Ausmaß meiner Map im Auge behalten und kontrollieren können.
MFG Jamye

--

Der Computer rechnet mit allem....
ausser mit seinem Nutzer.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
25.10.2009, 21:59
Instinkt



Solids: Normale Brushs
Faces: Wenn die Brushes kompiliert sind
PointEntitys: Entitys die du mit der "Lampe" setzt, zB Spawns.
SolidEntitys: Brushs die zu Entity gemacht werden, zB func_wall, func_door
UniqueTextures: Evtl Anzahl unterschiedlicher verwendeter Texturen
TextureMemory: Wie viel Speicherplatz deine Texturen aktuell verbrauchen. Die maximale Höhe kannst du aber beim kompilieren einstellen.

Maximal allgemein... naja. So viel baut eig keiner. Steht denke ich auch im Compilelog.

--


Dieser Beitrag wurde am 25.10.2009 um 22:00 von Instinkt bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
25.10.2009, 23:07
Skeleton



faces sind afaik eher die seiten der brushes. also ein quader hat 6 faces, ist jedoch nur 1 solid.

--

keine referal links bei thewall.de --dp

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
26.10.2009, 09:55
Richman
Moderator


Zitat:
Instinkt postete
Maximal allgemein... naja. So viel baut eig keiner.
Das ist ja schon mal falsch. Ich hab mit meinen Maps schon fast alle Limiten mal überschritten. :P

Wenn du aktuelle ZHLT-Compiler verwendest, kannst du mit dem Parameter -chart eine Tabelle der aktuell verwendeten Ressourcen anzeigen lassen, und wieviel diese in Prozent vom Maximum ausgelastet sind.

Des Weiteren findest du in unserer Wiki die Limiten für HL2. Mit aktuellen Compilern sind diese etwa in der gleichen Grössenordnung auch für HL1, kannst sie also als Richtwert verwenden.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche