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Autor Beitrag
000
27.12.2001, 22:44
NoIdea



also erstma ich von Coding net soviel ahnung...wollte da aber mal was probieren...aber ich wusste net wie...

Wie kann ich denn machen das irgendwo ne Mauer steht?
Ich will das man als Wergzeug z.B. einen Hammer und Bretter in der Hand hat....das ist denke ich mal net so schwer...und dann soll man damit eine z.B. Holzmauer bauen können.
Geht sowas?
Die Holzmauer soll dann natürlich so sein das man da net durch kann...und wenn man das ganz cool baut...dann soll man da auch eine art Treppe draus bauen können...geht sowas überhaupt mit Half-Life?

--

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001
27.12.2001, 23:16
Gott



bestimmt geht das

--

millirem und bequerel , kleine kinder sterben schnell

Arsch für alles bei War in Europe
www.warineuropemod.com

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002
27.12.2001, 23:23
BRoDO



machs doch mit nem model. so wie bei tfc die sg.

--

[ Kein STEAM | Kein TGC/TCPA | Keine Softwarepatente |Keine Alternativ-OS-Propaganda in Windows-Threads | Keine Bewertungen ][KEIN GARNIX!]

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003
28.12.2001, 00:49
NoIdea



darauf bin ich ja auch schon gekommen...die Mauer soll ja dann aber auch Schuss-Feuer-Fest sein....

--

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004
28.12.2001, 00:54
Diablo_bth



ich glaube das ist mit der hl[q2]-technik nen bischen zu aufwendig! ( wenns überhaupt geht ). Man müsste ja neue bsp-models ( mit hulls für die collusion-detection ) einfügen und das geht nun während des Spiels wirklich nicht!

--

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005
28.12.2001, 02:09
]Azrael[



models kann man aber anscheinend spawnen, die sgs in tfc muessten doch auch hitboxes oder sowas haben... muesste eigentlich gehen, denk ich mir als laie zumindest...

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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006
28.12.2001, 11:39
Archangel



klar geht das, mit UTIL_SetSize kann man ja die größe verändern, und mit pev->solid = SOLID_BBOX; (oder SOLID_BSP? kA, kann auch was anderes sein, hab gerad kein sdk hier)
dann sollte die collision detection auch funzen

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2001 um 11:40 von Archangel bearbeitet.
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007
28.12.2001, 13:55
]Azrael[



hehe coole idee, da könnte man fett was draus machen (*an lemmings denken muss*) :D

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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008
28.12.2001, 14:13
Archangel



jo, am besten sollte aber vor dem bauen transparent angezeigt werden, wo sich das brett befinden wird (nur sichtbar für den bauenden spieler)

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Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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009
28.12.2001, 14:39
anothergb02



Klar geht das !! Es ist alles möglich ! So wie die anderen schon gesagt haben ...
Was denkst du wie ein Player funkt !
Also mache einfach eine Entityklasse, bei der man das Model auswählen kann dann gib ihr ein paar vars, wie m_flBuildtime, m_ianitime ... , .....und code nen paar funks like Build; think; .... So dass du dann nacher ganz einfach Gegenstände machen kannst, in dem du das als Basisklasse benutzt.

Die Spawnfunk sollte dann in etwa so aussehen:
CBaseConstruction::Spawn()
{
pev->solid = SOLID_BSP;
pev->movetype = MOVETYPE_PUSH;

SET_MODEL( ENT(pev), STRING(pev->model) );
UTIL_SetSize( pev, pev->mins, pev->maxs ); // modelgröße
UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin );

pev->takedamage

pev->health = m_iHealth;
pev->takedamage = m_iHealth == 0 ? DAMAGE_NO :DAMAGE_AIM ;
.......

SetThink(Build);
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
}

So dann gibst du den Models immer eine schöne Bauanimation und der Player haut einfach immer nur mit nem Hammer oder ... dagegen blabla naja den Rest kannst du dir ja selber denken.
Du kannst ja noch tolle Bauerfahrung mit framerate dazucoden :D

--

Being in john Malkovich
.....

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