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025 19.02.2002, 21:26 BIG BUG |
Da der Spieler ja sowieso von der Falle durch die Wände "gestossen" wird, sollte doch ein trigger_push ausreichen... -- |
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026 19.02.2002, 22:13 |
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027 19.02.2002, 22:21 Term |
LePraus Lösung ist buggy. Sobald nämlich ein Spieler gerade in dem Moment durch den ersten Trigger fliegt während ein zweiter durch den hinteren Trigger läuft, dürfte die Engine Schluckauf bekommen weil sie nicht weiß, ob die func_wall_toggle nun da sein soll oder nicht. Ich bin auch für die einfachere Lösung: Für die Sichtbarkeit der Wand sorgt eine func_illu, die Mauer ist eine unsichtbare func_wall_toggle und sobald der Hannes in die Falle plumst wird er mit trigger_push durch die Wand (die f_w_toggle) gewemst die über einen Trigger für kurze Zeit freigeschaltet wird. Die func_illu ist die ganze Zeit sichtbar. Einziges Problem ist nach wie vor, daß ein Spieler von der anderen Seite in dieser halben Sekunde (oder so) da durch kann, aber da könnte ja der trigger_push soweit rausragen, daß er Spieler von der anderen Seite solange blockiert, wie die Mauer offen ist. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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028 19.02.2002, 22:39 LePrau |
wieso buggy? genau dafür sorgen doch die trigger_relays, und glaub mir, die erkennen ob eine tür oder ein button oder eben auch ein func_wall_toggle an oder aus ist, da diese enten alle eine Gemeinsamkeit haben: exakt zwei Zustände :) ... ich glaube ich verstehe was du meinst (ich denke es nicht O_o) aber die engine wird den trigger, der zuletzt released wird wohl aktivieren. Schlimmstenfalls steht das func_wall_toggle eben offen... viel schlimmer als ein selbstzielendes func_tank im MP stell ich mir das auch nicht vor (das wechselt dann ganz seltsam und scheinbar zufällig das target wenn mehrere Spieler in Reichweite sind). [edit] Das func_illu und das func_wall_toggle sind btw halbtransparent, damit man was sieht, die rendermodes müssen also noch umgestellt werden :) PS: Term, hast natürlich Recht, ohne Test kann man nie sagen was die Engine so macht, in dem Fall schluckt sies aber einfach :) --Dieser Beitrag wurde am 20.02.2002 um 00:10 von LePrau bearbeitet. |
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029 20.02.2002, 00:48 |
---deleted--- --Dieser Beitrag wurde am 20.02.2002 um 02:32 von MooN bearbeitet. |
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030 20.02.2002, 14:50 LePrau |
>:D Wenn du schon meinen Text zum Großteil übernimmst (wo ich eigentlich nix gegen hab ;) dann Am besten ergänzt du noch die Namen ("falle1auf" und so ) die ich verwendet habe ;) --Dieser Beitrag wurde am 20.02.2002 um 14:51 von LePrau bearbeitet. |
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031 20.02.2002, 22:03 The Dude |
hey moon, n kleines problem könnte es geben, wenn einer von der richtigen seite durch den trigger latscht, der die wand öffnet und ganz kurz darauf von der andern seite einer durch den trigger, der die wand "schließt". denn dann ist die wand zu und beide merken es, denn sie müsste für einen durchgängig sein. könnte evtl. leute veranlassen, zu glauben dass es n bug is oder (wer mapper is) es zu durchschauen und für sich (auf welche art auch immer) zu nutzen. bin gespannt auf die lösung... der dude -- |
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032 20.02.2002, 22:07 LePrau |
The Dude, ich nehme an dass dir das noch nicht bekannt war: MooN ist Legastheniker, hat also eine Schreib-Lese-Schwäche und für seine Verhältnisse hat er das in den letzten Jahren schon ziemlich gut in den Griff bekommen ;) Und das andere: solange man sich in der Wand befindet triggert man auf jeden Fall auch noch den "öffnen"-trigger. Abgesehen davon ist diue Konstruktion im Beispiel so gemacht, das keine zwei Spieler nebeneinander oder hintereinander Platz hätten, womit das auch gelöst bzw. umgangen wäre ;) -- |
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033 20.02.2002, 23:51 |
---deleted--- --Dieser Beitrag wurde am 21.02.2002 um 05:40 von MooN bearbeitet. |
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