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Autor Beitrag
000
16.01.2011, 23:00
Jocker sechsundvierzig



huhu
also mein problem ist folgendes ich habe eine "schöne" map gebaut, die komplet auf eigenen texturen basiert... nun wollte ich den verschiedenen customtexturen sounds bzw. materialeigenschaften zuweisen... habe dazu das tutorial das sich mit speziellen texturen beschäftigt gelesen und nun ein problem bzw. die frage: wenn ich wie im tutorial angegeben die materials.txt aus der entsprechnt gepackten game datei bearbeite werde ich am ende warscheinlich das problem haben, dass das zwar lokal super funzt aber ich hätte es gern so, dass nicht ers ein riesiges archiv mit allen materials und einigem anderen kram von spieler geladen werden muss um z.b. meine selbstgemachten fliesen zu fliesen zu machen... also frage ich mich nun: gibt es eine möglichkeit mittels scripting die änderungen an die materials.txt anzuhängen oder gar ein entity, mithilfe dessen man den ensprechenden sound/das materialverhalten einer textur zuordnen kann?
(was ich schon überlegt hab ist eine funk_wall unsichtbar 1 pixel-dick auf den boden zulegen um den sound von bereits mit materialverhalten versehenen texturen zu verwenden aber in dem fall würden all die wads als verwendet aufgeführt und ich hät warscheinlich n haufen rechtlicher probleme... es sei denn ich würd sie alle anschreiben...)

--


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2011 um 23:10 von Jocker sechsundvierzig bearbeitet.
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001
16.01.2011, 23:21
eMo



wie wärs, wenn du einfach testest, welche auswirkungen es hast, wenn du die materials.txt bei nem vorhandenen game änderst.
Dann compilest du mal mit deiner materials.txt und änderst sie zurück auf standard. wenn dann noch alles funktioniert, hast du keine probleme.

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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
17.01.2011, 15:09
Jocker sechsundvierzig



vielen dank für deine antwort aber wie gesagt es is nich das problem das ganze lokal hinzubekommen sondern eher das ganze so zu verpacken, dass es hinterher auch auf den rechnern der leute so läuft die es sich runterladen...

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003
17.01.2011, 15:31
eMo



Deswegen mein Vorschlag >.<
Wenn deine Map mit der Standard materials.txt funktioniert, tut sie das auch auf anderen Systemen

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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004
17.01.2011, 18:27
fun-tex



denke mal das die materials.txt vom spiel gelesen wird und nicht vom compiler daher müsste die wahrscheinlich mit geschickt werden...

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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005
17.01.2011, 18:44
Bluthund



Zitat:
fun-tex postete
denke mal das die materials.txt vom spiel gelesen wird und nicht vom compiler daher müsste die wahrscheinlich mit geschickt werden...
So ist es.
Allerdings werden nur maximal die ersten 12 Buchstaben eines Texturnamens fuer den Vergleich herangezogen (siehe Spezielle Texturen). Damit kannst du also ein bisschen tricksen.

Ein eigenes materials.txt-Upgrade zur Map zu packen geht leider nicht.

--

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006
17.01.2011, 20:59
fun-tex



jo musst halt die texturen dementsprechend angepasst benennen

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007
18.01.2011, 16:50
Jocker sechsundvierzig



jo super vielen danke für die qualifizierten antworten nu ham ich ne ahnung wie ichs mache :D wenn die map fertig is werd ich sie auf jeden fall auch mal hier posten... allerdings muss ich zuvor noch son paar kleinigkeiten fixen, die mir selbs noch auffallen wenn ich so über die map laufe...

--

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008
18.01.2011, 20:19
fun-tex



über map-präsentationen freut man sich hier immer, solange es nicht gerade die erste map ist, die vom aussehen her an awp_map, aim_akcolt oder iceworld & co. erinnert. sollte schon etwas arbeit dahinter stecken aber so wie du dich damit beschäftigst, mach ich mir eigentlich keine sorgen :)

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