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Autor Beitrag
000
25.03.2006, 21:02
Frontrush



Hallöchen erstmal,
also ich hab ein Klassenzimmer nachgebaut mit stühlen tischen und so die aus sehr vielen teilen jeweils bestehen alles ein paar mal kopiert und so weiter. Jetzt muss ich aber aus platzgründen alle tische und stühle nach vorne schieben. da ein stuhl schon aus 10 teilen oder so besteht und es mindestens 30 stühle sind. wäre es einwenig kompliziert mehr als 400 teile auszuwählen. gibt es eine möglichkeit einen bestimmten bereich zu selektieren oder zu löschen.
Danke für eure Antworten.

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001
25.03.2006, 22:33
sw_a_t



1. das hat absolut nichts mit coding zu tun.
2. fällt mir nix ein

du markierst einfach einen bereich (machst son kasten drum) un haust dann auf die eingabetaste. das empfiehlt sich aus der top ansicht. dann tust du halt in der 3d ansicht noch zuviel/wenig markierte teile entselektieren bwz. dazuselektieren. wie das geht müsstest du wissen. einfach strg bzw. ctrl gedrückt halten.

edit: wär es nicht einfacher die wände und den boden nach hinten zu schieben anstatt alle einzelteile nach vorne? auserdem läuft das niemals flüssig mit 400teilen. modelle wären da angebracht, aber das is ein anderes thema

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

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Dieser Beitrag wurde am 25.03.2006 um 22:34 von sw_a_t bearbeitet.
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002
25.03.2006, 22:49
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
sw_a_t postete
1. das hat absolut nichts mit coding zu tun.
*moved*

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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003
26.03.2006, 12:43
Richman
Moderator


Wenn du solche Ding wie Stühle, Tische und ähnliche kleine Details machst, ist es äusserst nützlich, wenn du diese Gruppieren würdest. So brauchst du nur auf einen Brush eines Stuhles zu klicken, schon wird der ganze Stuhl selektiert.
Ausserdem solltest du solche Details zu func_wall (oder anderen Entities) machen, und viel mit der NULL Textur arbeiten.

--

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004
26.03.2006, 16:50
Frontrush



Zitat:
Richman postete
Wenn du solche Ding wie Stühle, Tische und ähnliche kleine Details machst, ist es äusserst nützlich, wenn du diese Gruppieren würdest. So brauchst du nur auf einen Brush eines Stuhles zu klicken, schon wird der ganze Stuhl selektiert.
Ausserdem solltest du solche Details zu func_wall (oder anderen Entities) machen, und viel mit der NULL Textur arbeiten.
1. Ich hab gehört dass wen man irgendwas zu func_wall macht, dass es dann keine Schatten mehr wirft.

2. Was ist die Null-Textur und warum sollte ich mit der Arbeiten.

Danke für die Antowrten. Problem gelöst.

--

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005
26.03.2006, 19:00
sw_a_t



Zitat:
Frontrush postete
2. Was ist die Null-Textur und warum sollte ich mit der Arbeiten.
viele kleine flächen stoßen an vielen seiten aneinander. mit der NULL textur bemalte seiten werden nicht berechnet, was dir bei deinen viel flächen helfen kann, da man sie eh nicht sieht.

--

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Dieser Beitrag wurde am 26.03.2006 um 19:00 von sw_a_t bearbeitet.
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006
26.03.2006, 19:35
Richman
Moderator


Mit einer speziellen FGD und aktuellen ZHLT Compiler kannst du bei Brush-Entities einstellen, dass diese trotzdem Schatten werfen sollen.
Wenn du aber willst, dass jedes einzelne Stuhlbein seinen eigenen Schatten wirft, wird RAD an deiner Map fast ewig zu kauen haben.

--

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007
27.03.2006, 16:43
Frontrush



Zitat:
Richman postete
Mit einer speziellen FGD und aktuellen ZHLT Compiler kannst du bei Brush-Entities einstellen, dass diese trotzdem Schatten werfen sollen.
Wenn du aber willst, dass jedes einzelne Stuhlbein seinen eigenen Schatten wirft, wird RAD an deiner Map fast ewig zu kauen haben.
Hat sie auch, is aber nicht so schlimm. Wenn sie als Entity dann trotzdem SChatten werfen, is es dann nich egal ob ich Entity oder nicht hab?

--

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008
27.03.2006, 16:54
Richman
Moderator


Nein, denn wenn die Stuhlbeine Worldbrushes (also keine Entities) sind, beisst sich neben RAD noch zusätzlich VIS daran die Zähne aus, weil es im Prinzip um jeden Brush die Sichtbarkeitsberechnung machen muss.

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