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Autor Beitrag
000
12.07.2004, 00:25
caedes



Ich hab mir vorn paar Tagen für 10EUR American McGee's Alice bei MediaMarkt von der akTronic-Pyramide (oso) geholt - war eine lohnende Anschaffung, das Spiel rockt.
Als ich's dann durch hatte hab ich mich gefragt "hmmm.. eigentlich müsste man dafür doch mappen können...".. und hab ma geguckt, was sich machen lässt.
Also erstmal PK3s extrahiert (mit winace, sind zips mit anderer endung); relevant sind pak0 und pak1.
Ich hab mir dafür aus Platzgründen ma nen Extraverzeichnis angelegt, das heißt bei mir G:\alice\ und entpackt hab ich den Kram dementsprechend nach G:\alice\base\.
Ich hab dann versucht, mit bspc.exe, das u.a. beim Q3Radiant beiliegen dürfte, versucht, eine BSP von alice zu decompilen - ging nicht, es gab aber folgende Fehlermeldung: "ERROR: unknown BSP format FAKK, version 42".
Aha, Alice basiert also auf der Fakk2-Technologie (die bekannterweise wiederum auf Q3 basiert). Sehr schön.
Ich hab mir dann also die Fakk-Tools besorgt und den HMF2Radiant, der Hauptbestandteil dieses Pakets ist, unter File -> Project Settings mit folgenden Einstellungen gefüttert:
Quellcode:basepath: G:\alice\base
mapspath: G:\alice\base\maps\
(...)
texturepath: G:\alice\base\textures
gut, ich hab das Kind dann neu gestartet, einen Brush gezogen, unter Textures eine Textur ausgewählt - und tadah, es funzte! Der HMF2Radiant kann dieses abartige Texturformat tatsächlich lesen - hervorragend.
ftx nimmt btw mehr platz weg als tga - ich vermute einfach mal, dass da mipmaps drin gespeichert sind.
Der HMF2Radiant kann btw NICHT aus PK3s lesen, man muss die also entpacken.

Jetzt Ergeben sich folgende Probleme:
1. Der HMF2Radiant basiert aufm Q3Radiant 1.0 R199 (oso) - der is leicht outdated, er hat evtl Stabilitätsprobleme, vor allem aber laufen tolle neue Plugins damit nicht.
2. Mir fehlen die Entities

Heavy Metal Fakk2 is ja nu von Ritual, und die holen sich einen drauf runter, die [UÜ]bertools zu haben - es lebe der Umlaut - das ist wohl ne Erweiterung zu Q3-Engine. So bieten die auf ihrer Page ein Ubertools-GDK an - Unterstützte Spiele: JK, JK2 und Q3A. Das schreckt mich natürlich nicht ab. Hab mir das Ding installiert und de ÜberRadiant unter Edit -> Preferences -> Game/Paths konfiguriert:
Quellcode:Game to edit: JK oder JK2, is egal, evtl funzt Q3 auch

base path: G:\alice\base
entity path: code
texture path: textures
model path: models
shader path: scripts
Der ÜberRadiant unterstützt zwar das auslesen von PK3-Files, aber:
1. Beschwert der sich übern fehlerhaften Shader - die Deppen haben da ne absolut leere Shaderfile reingeklatscht
2. kann das Kind keine FTXs lesen..

Zweiteres tritt natürlich auch im entpackten Zustand auf, also habe ich ftxconvert (liegt den HMF2Tools bei) genommen und in dieser Pseudoshell der Eingabeaufforderung folgendermaßen aufgerufen:
ftxconvert -r G:\alice\base\textures\*
das -r steht für rekursiv und bedingt, dass alle Ordner unter textures abgearbeitet werden. Dann hab ich noch die Shaderfile, die er nich mochte, gelöscht.
Danach hat der Überradiant sogar Texturen angezeigt.
Entities hatte ich immer noch nicht.

Habe ich ihm nun allerdings das Original-Alice-Spieleverzeicnis (mit den PK3s) als basepath gegeben, hatte ich zwar keine texturen, dafür aber auf einmal massig Entities. Meine Freude darüber wurde dadurch geschmälert, dass es nur die Modelbased Entities waren, der hat sich also anscheinend Modeldata ausgelesen und auf Basis dessen Entities bereitgesetellt - sehr gut, der HMF2Radiant kann das nicht.. Der ÜberRadiant zeigt die Models sogar (untexturiert) an, wenn man so nen entity auswählt.

Fassen wir die bisher gewonnennen Erkenntnisse zusammen:
- Alice benutzt exakt (?) die gleiche Technik wie Heavy Metal Fakk²
- der Fakk2-Editor kommt mit Alice's Texturen klar
- der ÜberRadiant kann die Models lesen und baut sich dadraus Entities (viele andere wichtige Entities fehlen natürlich noch)
- merkwürdigerweise kann er bei mir die Models nich lesen, wenn ich den extrahierten Pfad angebe; dies kann man evtl umgehen, wenn man ins original-alice-spiel-verzeichnis extrahiert; ich werd das nochma untersuchen
- da Mapping bei dem Spiel nicht offiziell unterstützt wird gibt es keine entities.def
- bspc, zumindest die Version, die den Übertools beiliegt, kann keine Fakk2/Alice-BSPs decompilen -> Scheiße, denn man könnte den maps dann die Entities entnehmen
- das Spiel rockt =)

- der gtkRadiant reißt bei dem Spiel auch nicht wesentlich (er kann nur TGAs lesen aber "nichtmal" aus den Models Entities holen)

Die Entities dürften zumindest teilweise die gleichen wie in fakk2 sein; Gegner etc sind natürlich anders, da die aber Models sind, is das ein eher sekundärer Problem (s.o.).

Wer Bock hat, für dieses IMO geniale Spiel zu mappen, könnte in diesem Thread Informationen zusammentragen, die uns dabei weiterbringen könnten, v.a. Infos zum decompilen von Fakk2-Maps würden mich sehr interessieren.

EDIT: Ich merk grad, dass Entities in BSPs als Normaltext drinstehen.. könnte evtl jemand nen kleines tool schreiben, was die entities aus BSPs extrahiert und das dann evtl noch weiterverarbeitet (am besten in ne radiantkompatible .def schreibt)? Das decompilen der BSPs ist natürlich immer noch interessant, um zu sehen, welches Entity was macht, falls das mal fraglich sein sollte, außerdem kann man dann sehen, wie die Designer einige Sachen gelöst haben.

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.


Dieser Beitrag wurde am 12.07.2004 um 00:46 von caedes bearbeitet.
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001
12.07.2004, 11:48
WareWolf



hier gibts fakk2 editing tools:
http://www.fileplanet.com/files/50000/50050.shtml
BTW genügt sogar QuArk, um zu extrahieren (zumindest kann man damit für Fakk2 mappen)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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002
12.07.2004, 12:15
caedes



öhh zu den fakktools hatte ich da oben schon nen link

ich hab mit der neuesten quark-beta versucht, ne fakk2-bsp zu öffnen und er hat sich beschwert, dass es keine Q2/HL-BSP is.. evtl brauch ich da nen plugin, ich konnte auf der page aber kein Fakk2.qrk finden.

--

caedes

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003
13.07.2004, 18:48
caedes



Zitat:
caedes schrieb:
Subject: alice entities.def

Hi!
I bought Alice some days ago (great game, should've done that earlier..)
and after playing it through i asked myself if it was possible to create
own maps for that game. I found absolutely nothing about this topic on
the net, but I found out, that Alice seems to use the same
Q3-Engine-Version as Fakk2, and for that the Fakktools might work. They
do, my only problem is the lack of an entities.def for Alice. As Rogue
doesn't exist anymore I decided to ask you directly: Could you send me
the Alice-entities.def file for the Radiant?

thanks in advance,

- caedes

Zitat:
American McGee antwortete:
C,
Please read the FAQ section of my website.
Basically, no, I can't give this to you because I don't have it. I don't
know anyone who does, and EA won't release it. sorry.

-a

schade eigentlich :-/
ich hab ne seite gefunden, die sich anscheinend mit alice-mapping beschäftigt und auch tutorials hat (auch wenn die nich viel bringen): http://altereddreams.net/alice/main.html
im mapping-tutorial ist allerdings ein screenie, der darauf schließen lässt, dass der typ ne entities.def hat (woher auch immer) - hab dem gestern abend ne mail geschrieben, bisher aber keine antwort.
interessant ist, dass in alice-maps (ggnüber fakk2-maps) ein hexwert geändert ist, sodass man mit den fakktools compilete maps erst durchn converter schieben muss.

--

caedes

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Dieser Beitrag wurde am 13.07.2004 um 19:58 von caedes bearbeitet.
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004
13.07.2004, 20:03
caedes



weee neue mail von mr. mcgee

Zitat:
caedes antwortete:
that's a pity.
thanks anyway

- caedes

Zitat:
American McGee schrieb:
Agreed. EA sucks.
Zitat:
caedes schrieb:
Do they care about fanmaps (do they fuck me if I release maps for alice and/or tutorials)?
it'd be possible to write an own entities.def with the entity-names from the *.bsp-files - it'd only be a lot of work to find out, what entity does what and which flags are supported (and what do they do, what region of values do they support) etc..
i guess that most entities (besides enemies, weapons and stuff, of course) are the same as in fakk2, that'd make the work a bit easier. and yes, they suck, how can one release an id-engine-based game without giving editing support? that's like.. linux without a c-compiler or windoze without crash. (a linux-version of alice would've been nice, but i guess that EA wasn't intrested in that).

- caedes

Zitat:
American McGee schrieb:They don't care about fan maps. Actually, they hate Alice.
They won't do anything to you for releasing maps though... They can't.
I'm working on getting this file for you... Email me again in a week, we'll
see what happens. Take care,

-a

Zitat:
caedes schrieb:
Thank you very much :-)

- caedes

okay, es gibt Hoffnung, es dauert nur ein bisschen :-)

--

caedes

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Dieser Beitrag wurde am 13.07.2004 um 20:04 von caedes bearbeitet.
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005
13.07.2004, 20:32
WareWolf



ich hab gestern auch in einschlägigen Quark Foren nachgefragt:
http://forums.gamedesign.net/viewtopic.php?t=6577&sid=00b927e6deaaaed91ccb7cc6f2805ed3
vielleicht bringts ja noch was..
Edit: immerhin eine Antwort, allerdings befürchte ich, daß du dies schon hast..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 13.07.2004 um 20:34 von WareWolf bearbeitet.
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006
13.07.2004, 21:01
caedes



jo die tools hab ich schon

auf der quark-page steht, das in der aktuellen alpha/beta fakk2 unterstützt ist - hast du mal probiert, ne fakk2/alice-bsp zu öffnen? bei mir gings nich, ich kenn mich aber mit quark auch nich weiter aus.

--

caedes

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007
15.07.2004, 12:08
WareWolf



sry, ich war gestern gar nicht mehr hier. Könnte ich schnell mal testen, ja, nur hab ich keine .bsp dieser games greifbar. Kannst vielleicht eine uppen?

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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008
15.07.2004, 21:21
WareWolf



geht auch nicht mit dem neuen Q6.4 Alpha :(
habs auch im Q3 Mode probiert, aus der *.pk3 zu öffnen .. negativ.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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009
15.07.2004, 21:48
ReFlex



Der Radiant von fakk2 hat sogar eine lichtvorschau... das ist cool :D

--

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010
07.08.2005, 04:47
caedes



*threadausbuddel*
so, ich hab mich ma nen bissl weiter mit dem kram beschäftigt (nach über nem jahr):
1. man brauch keine weitere entities.def, die von fakk2 reicht aus, gegner usw zieht der anscheinend direkt aus den model-dirs - richtig konfiguriert kann das auch der hmfradiant. man muss die dem hmfradiant beiliegende entities.def nur nach <alice>/base/scripts/ kopieren
2. mitm gtkradiant kann man leider nich viel anfangen, da der keine übertool-spiele und dessen oben angesprochene eigenheit, den inhalt der modeldirs in die entity-liste zu packen, unterstützt - scheiße, muss man wohl oder übel unter windoze mappen (ich werde nicht ernsthaft versuchen, den radiant mit wine zu emulieren.) - abgesehen davon, dass der gtkradiant einfach "weiter" ist als der q3radiant 199, auf dem der hmfradiant basiert. der überradiant zeigt die skins der models nich an.. wenn einen das nich stört kann man den auch nehmen.
man kann natürlich auch im gtkradiant mappen (texes funzen nach umwandlung in tga ja) und nen teil der entities setzen und im hmfradiant gegner usw einfügen.
3. auf http://machinations.alicesasylum.com/index.php?page=119 finden sich div. tools, außerdem is das eine der ca. 3 internetseiten, die sich annähernd mit mapping für alice beschäftigen.
um da was runterzuladen soll man sich anmelden.. bei bedarf meldet euch bei mir, ich kann euch den kram schicken, is ja nich groß..
interessant is v.a. Wonderland2Map und BSP2Wonderland
4. http://www.ritualistic.com/games/fakk2/tooldocs.php3 da gibts anleitunten zum hmfradiant, http://www.ritualistic.com/fakk2/lab/mapping.shtml da auch
5. man sollte die fakk.qe4 aus c:\fakktools\fakk\scripts\ anpassen, etwa so:
unter K:\alice liegt der kram entpackt. ob / oder \ interessiert ihn nich
Quellcode:{
"texturepath" "K:\alice\base\textures/"
"entitypath" "c:/fakktools/entities/entities.def"
"modelpath" "K:\alice\base\models/*.tik"
"mapspath" "c:/fakktools/fakk/maps/example"
"rshcmd" ""
"remotebasepath" ""
"basepath" "K:\alice\base"
"autosave" "c:/fakktools/fakk/maps/autosave/autosave.map"
"bsp_FastVis" "! c:\fakktools\bin\q3map -all -fast -gamedir c:/fakktools/fakk $"
"bsp_FullVis" "! c:\fakktools\bin\q3map -all -gamedir c:/fakktools/fakk $"
}
was mich pers. btw irritiert: bei den fakktools liegt nen radiant-plugin bei, das nen terrain-from-pcx-generator (brauch man nich, gibt ja gensurf) und, interessanter, nen shadereditor beinhaltet. dieses plugin funzt mit dem neueren überradiant astrein, der alte hmfradiant erkennt es nichmal..
man muss das plugin-dir von "C:\FAKKTools\bin\Radiant plugins" nach "C:\FAKKTools\bin\Plugins" umbenennen -_-

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caedes

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Dieser Beitrag wurde am 07.08.2005 um 05:40 von caedes bearbeitet.
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011
07.08.2005, 17:26
caedes



der überradiant zeigt die skins der models an, wenn man auch die ftx-dinger im modeldir mit ftxconvert zu tgas konvertiert (etwa so: K:\alice\base>K:\editing\fakktoolsALT\bin\ftxconvert.exe -f -r -v k:\alice\base\
models\*.ftx )

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caedes

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