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000 20.07.2004, 18:45 Radiant |
Ich gestatte mir mal den Thread hier aufzumachen damit ich mich wenigstens rechtfertigen kann ... So hier ist der Post ... konnte ihn "glücklicherweise" retten :P Leider sind alle vorherigen Posts gelöscht wurden daher ist's teilweise ggf. etwas zusammenhanglos aber ggf. besteht noch Diskussionsbedarf und die meisten werden sich wohl auchnoch an ihre Posts erinnern können :F Ich lauf auf jeden Fall nicht vor euch weg! ;)))) Wo habe ich denn gesagt dass die Map ohne Models einen hohen Detailgrad haben soll? Sie wird (wie in Post 16 gesagt) keinen auch nur annäherend so hohen Detailgrad haben KÖNNEN. Wo bestreite ich das? Komplett aus Models wird auch nichts bringen weil der Polycount vermutlich zu hoch und es sehr aufwendig zu realisieren ist ... selbst für eine recht kleine Map.Aber da weiß noch niemand was wirklich Plan sein wird... wie das neue Vis funzen wird - neuer BSP Tree usw. -.- Da gebe ich zu hab ich mich schlecht ausgedrückt. Es wird bei beidem ne Map rauskommen aber die Frage ist (es geht um Maps größeren Ausmaßes) wann und zu welchem Preis ;)) ? ->>
Wenn du dir Meshes erstellst hast du nicht umbedingt gleich 'ne Map und es geht darum dass man um eine Map zu machen 90% dieser gesamten Arbeitszeit in einem ModellingProg verbringen MUSS. Wenn man jetzt an NS denkt (...) kann ich mir vorstellen dass man da einiges mit Models vollstopfen kann - ja geradezu in einem riesigen Model kämpft :P - aber z.B. in einem realismus Mod wird nicht viel mehr als Bäume, Autos und diverses Kleinzeug als Model zum Einsatz kommen. ...und ohne gutes Brushwork helfen die auch deine 100 Mapmodels oder Texturen nichts. Post 18??? : Ich nehme an du meinst wieder 16? OK nehmen wir mal an HL1 = 800 w_poly ... gleiches Worlddetail mehrfache sichtweite-> ~1500-2000 w_poly -> doppeltes oder noch höheres Detail (u.A. Terrain usw. -> ~4000 w_poly ... würde ich mal so als durchschnitt was auf uns zukommt rechnen - bei Außenleveln vermutlich noch signifikant mehr. 1. Wo sage ich dass ich das Detail durch BSP erzeuge? 2.
In dem Punkt sind wir uns einig :) Aber auch das ist von Map zu Map verschieden bzw. von Theme zu Theme. Das seh ich auch so. 1. Bin ich nicht allzu leicht zu Beleidigen 2. Damit war gezielt Acumen gemeint: Wo sage ich denn das ich nicht modeln kann bzw. nicht will? Es geht mir um die Relation die Pepe immer wieder gern leicht überdrastisch ausdrückt ;) [Edit: Ich hoffe mal die Quotes sitzen jetzt alle korrekt :P ] Btw. wer mir jetzt erzählt das ich alle Nase lang eine Diskussion vom Zaun breche wird sofort hingerichtet ;D Ich möchte nur das Gewisse Leute meinen Standpunkt verstehen weil ich nicht mehr die Möglichkeit hatte in dem entsprechenden Thread zu posten und das nicht alles so stehen lassen will >:) --But I think you have not been virgin before practising such kung-fu! Dieser Beitrag wurde am 20.07.2004 um 19:05 von Radiant bearbeitet. |
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001 20.07.2004, 19:53 Onkel Dittmeyer |
Eine Antwort wird wohl erwartet =) Das hab ich nicht gesagt, ich meinte folgendes: Ein Mapper wird wohl versuchen seinen Detailgrad an die heutigen Standards anzupassen. Und eben das kriegt er nicht ohne Models in einem entsprechendem Anteil hin. Ok? Indirekt dadurch, dass du behauptest man braucht seine Map nicht zu 80%-90% Models zu erstellen. Wenn du natürlich von Testmaps oder Maps geringerem Detailgrades sprichst, geb ich dir Recht, dass man eigentlich Prima ohne Models auskommt. --Dieser Beitrag wurde am 20.07.2004 um 19:54 von Onkel Dittmeyer bearbeitet. |
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002 20.07.2004, 20:14 Radiant |
Ja das kommt jetzt alles auf einen Nenner ;) Das 2. war ja eher auf die Beispiele ohne und komplett aus Models bezogen... Im stimme zu das man in einer Map viele Models _einsetzen muss_ um konkurrenzfähig zu sein. Und es kommt wie immer ja auf den Theme an. Ich hoffe du verstehst wie ich das meine ... ich hab keine Lust mehr zu tippen... meine Finger und so ;) [Edit: Was mir grad noch einfällt: Animatable Brushes, Partikel, Wind- und Materialsystem kommen ja auch alle in den Hammer - also auch Gründe wieder mehr zu mappen... schließlich muss man das auch alles einbauen um konkurrenzfähig zu bleiben ;P ] --But I think you have not been virgin before practising such kung-fu! Dieser Beitrag wurde am 20.07.2004 um 20:19 von Radiant bearbeitet. |
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003 20.07.2004, 20:54 KhanRKerensky |
Das halte ich jetzt nun für recht groben Quark. Ein "Realismusmod" braucht vieleicht etwas alltäglichere models aber deshalb doch nicht weniger oder unaufwändiger. Nehm dir mal nen Theater als Setting für ne Geiselnahme. Da kannst du dich totmodeln, wenn du willst. Für nen SiFi-Mod was zu modeln ist bloß einiges Zeitaufwendiger, da man nicht in Google nach nem Hyperpulsgenerator suchen kann. Das ganze muss man eh noch differenzieren. Wenn man für nen Mod, der schon released ist, oder auf der Basis von HL 2 selbst was machen will, wird bedeutend weniger Arbeit haben, als jemand der für ein komplett neuen Mod was machen möchte. Wobei es da wieder ein paar Jungs aus dem Modteam haben wird, die sich auf das Mapmodelerstellen spezialisiern können. --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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004 20.07.2004, 21:19 Linga Administrator |
Schaut Euch doch einfach mal Unreal Tournament 03/04 Maps an, dann wisst Ihr auch, wie das in HL2 funktionieren wird...was für ne diskussion bzw. spekulation da entsteht O_o Mir kommts so, vor als würden hier einige wie ein Blinder von Farben reden... Genau so liegt auf der Hand, das der aufwand eine Map konkurenzfähig zu halten immer höher wird und langsam ins unermessliche steigt. Ich habe schon vor Jahren auch auf Basis von world editoren Maps mit bis zu 10.000 Brushes gemacht, 45.000 wpoly, wo das hier schon mit den ~10.000 genannt wird. Das ist also heute wirklich nicht mehr viel. Eine Map wie de_mog macht sich in einigen Tagen, klar. Das ganze nun für einen aktuellen shooter würde Wochen dauern. Der Aufwand ist eben einfach weitaus höher geworden. --Dieser Beitrag wurde am 20.07.2004 um 21:24 von Linga bearbeitet. |
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005 20.07.2004, 21:35 Onkel Dittmeyer |
Die 45.000 W-Polies werden aber nicht gleichzeitig gerendert. -- |
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006 20.07.2004, 21:37 Linga Administrator |
Doch sonst würde ich es ja nicht sagen. Weniger ists in Unreal Tournament 2003/4 sicherlich auch nicht bzw. hat man auch dort die Möglichkeit dazu. Zudem es hier ja eher um den Aufwand geht als um die Leistung der Engines. Deshalb sollte Euch auch klar sein, dass der Arbeitsaufwand nicht direkt mit dem jeweiligen polycount zu tun hat, da die meisten Polygone dank LODs überhaupt nicht gerendert werden. --Dieser Beitrag wurde am 20.07.2004 um 21:38 von Linga bearbeitet. |
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007 20.07.2004, 21:59 Radiant |
Ich fasse mich ja meistens möglichst kurz daher hast du recht dass das recht grober Quark ist. Ich rede von Extremfällen ... quasi den Grenzen ... man kann natürlich alles dazwischen machen aber darüber lässt sich ja nicht diskutieren ;) Ich hab mir das halt in etwa so vorgestellt: Also "ähnlich" wie heutiges HL Mappen - "relativ" wenige Models + "relativ" viele Texturen usw. da ja recht große Flächen da sind (z.B. Wald - da sind "nur" Treemodels) natürlich kann man alles vollklatschen aber ob es besser ist als ein dezentes und vorallem glaubwürdiges Maß glaube ich nicht. Beim SciFi Mod wäre es anderstherum -> z.B. die Map ist ein Raumschiff... Aber es geht ja nicht darum das SciFi ein schwereres Thema ist :P Zu deinen letzten Sätzen -> Das alles vom Theme einer Map abhängig ist würde ich schätzen hab ich grad zum 15. mal heute geschrieben ;) Natürlich ist ein Theater aufwändiger als eine Wiese ... es wird das volle Spektrum an Maps für HL2 geben. Von massig Models bis hauptsächlich Texturen oder einfach nur Basic Mapping mit Standart Texturen und Models. Btw. ist auch das Brushwork bzw. die Texturierung für ein Theater sehr aufwändig ;) ___________________________________________________ War als Argument geplant aber ist in die Hose gegangen :F Wieviel e_polys kann man von einer Modernen Grafikkarte erwarten? Ich wollte eigendlich darauf hinaus dass man nichtmehr soo extrem viele e_poly zur Verfügung hat aber das ist wohl eher nicht der Fall :> Bei 500m Sichtweite lassen sich auch auf freier Fläche mit 30.000 Polys für MapModels + 4.000-8.000 w_poly einiges machen. :F Meine w_poly Rechnung steht hier ja schon irgendwo :P wie ich auf >4.000 w_poly komme falls das jemand Fragen möchte ;) Aber man muss erstmal die Models machen um in einer Scene diesen Wert sinnvoll auszureitzen (wenn man's drauf anlegen will :P) Btw. korrigiert meine Vorstellung der GraKa Maximalleistung bei bedarf ;) But I think you have not been virgin before practising such kung-fu! Dieser Beitrag wurde am 20.07.2004 um 22:11 von Radiant bearbeitet. |
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008 20.07.2004, 22:08 Radiant |
Unsinn... du benutzt als teile deiner Raumschiffwände immer wieder und es fällt weniger als ein ausgebranntes Autowrack auf? Unwahrscheinlich. Das sind auch nur Beispiele. Wenn du jedes Rohr in deinem Raumschiff (ich geh bei SciFi mal von Raumschiffen aus ;) ) einzeln modeln willst damit du sie sinnvoll wieder verwenden kannst ists gut... aber ich möchte dann deine 100.000 Models nicht in Hammer zusammenkleben. Wo ist da der Platz für die e_poly? Haben die's zusammengenommen dann ok. die gesamte Map 45.000 oder mehr Polys ist natürlich kein Problem aber gleichzeitig... denk ich nicht sinnvoll aber natürlich renderbar. Du sprichst mir aus der Seele >:F Wenn wir mal von einem neuen Mod ausgehen... kannst man als Einzelperson ihn nichtmal annähernd zu etwas bringen... daher gehört das hier nicht rein. Btw. ist der Ausdruck Custom Models nicht seltsam -> das ist englisch für selbstgemachte bzw. eigene Models -.- Außerdem werden und wurden alle UT Maps in UEd geplant und umgesetzt - kannst du in den DevDiaries nachsehen... guck dir dochmal UT2004 Levels an... da sind überall w_faces mit reingepackten Models. Btw. Linga bervor du postest überdenke bitte nochmal deine Aussage das Realismus aufwändiger ist bzw. mehr kraetive Arbeit benötigt als SciFi. Alles ist eine Frage der Umstände und der eigenen Ansicht... But I think you have not been virgin before practising such kung-fu! Dieser Beitrag wurde am 20.07.2004 um 22:23 von Radiant bearbeitet. |
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009 20.07.2004, 23:27 Linga Administrator |
Kommt ganz darauf an, wie man ein realistisches Szenario gestaltet. Diese Trennung zwischen wpoly und epoly mache ich nicht. Das gibt es nur bei HL ergo braucht man sich auch über differenzierte Renderkapazitäten keine Gedanken machen. Shadowmaps generiert doch sowieso kaum noch eine Engine. Auch wenns wie bei UT unterschiede gibt, werden die nicht in zwei Gruppen unterteilt. Mehr polys kann eine Graka auf jeden Fall darstellen. Ich habe schon auf einer GF2 GTS über eine millionen polys gesehen. Das da von performance keine rede mehr sein kann ist klar, geht aber rein physisch offensichtlich ;) 50.000 polys sollte eine engine jedenfalls bewältigen können imho. Zum Thema arbeitsaufwand: Schaut doch nur mal U3 Engine Video an...da wird schnell klar, wohin der Trend in zukunft geht und weniger Aufwändig wirds jedenfalls nicht ;) |
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010 20.07.2004, 23:42 Radiant |
Ja der Trend geht steil aufwärts... Wenn das der Fall wird ist's für BSP eh aus und vorbei ;) Aber bis dahin werden wohl noch ein Paar Jahre vergehen :D But I think you have not been virgin before practising such kung-fu! |
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011 21.07.2004, 00:27 common |
technisch ist bsp schon total veraltet, aber bei valve war man wohl *mal wieder* zu faul was neues, evtl sogar was edles from scratch zu schreiben, und deshalb haben die bsp nochmal ne spur aufgebohrt, _zack_ fertig is die warze. schonmal nen level mit crytek engine gebaut ? aber gesagt "oehm, logisch alles klar, das wird mega dick, alles neu, besser fetter" so wurde das dann ja auch umgesetzt ---- Dieser Beitrag wurde am 21.07.2004 um 00:29 von common bearbeitet. |
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012 21.07.2004, 00:39 doener |
Der ist wirklich fett geworden. -- |
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013 21.07.2004, 00:41 Rapsyx |
Vielleicht denkt man vorher nach bevor man schreibt und überlegt sich, für welche zielgruppen hl2 gemacht wird. Alles ist besser als der scheiß sandkasten von farcry... -- |
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014 21.07.2004, 00:49 Radiant |
Das könnte man von jedem Spiel sagen was eine Serie bildet bzw. mindestens einen Vorgänger hatte... Btw. sollte jedem bewusst sein das BSP an sich eine alte Technologie ist. Legosystem wird HL2 bis zu einem gewissen grad auch... HL2 wird vermutlich einige Features beinhalten die auf völlig neuem Code basieren aber auch "alt bewährte" Teile bzw. verbesserte ;) Guck dir mal UT2003 und UT2004 an... die verdienen 2 mal Geld mit fast dem gleichen Kram. Engine technisch liegt da nicht viel zwischen. Gut HL2 hat länger zu entwickeln gedauert (bzw. die Valver waren langsam :P) aber dafür bekommst du ne ordentliche Steigerung von HL1. Der BSP Tree ist vermutlich nurnoch drin weil er für seine Zwecke angepasst und erweitert werden konnte bzw. als Terrainbasis ausreichend war. Und dieses dümmliche "Gabe sagt: Blah" kannst du auf jeden in der Branche übertragen weil überall irgendwo gespart wird. --But I think you have not been virgin before practising such kung-fu! |
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015 21.07.2004, 01:04 caedes |
dieser logik nach müsste doom3 eine 2 1/2D-technologie benutzen mit lustigen sprites als gegner/waffen/geschosse/levelverzierung. man hätte evtl eine geringe verbesserung, vielleicht auf ein Duke3D-Niveau (nach oben und unten zielen, springen).. -- caedes Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen. |
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016 21.07.2004, 01:19 Rapsyx |
als ob q1/2/3 so riesen sprünge gemacht hätten :P -- |
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017 21.07.2004, 01:21 Radiant |
Seh's mal aus Carmacks Perpektive... Dann ist die D3 Engine Nachfolger der Q3-Engine was ja praktisch der Fall ist. Außerdem hab ich nicht gesagt KEINE Steigerung sondern nicht ultimativ - und noch dazu hab ich gesagt dass es ja möglich ist - aber unwahrscheinlich und auch logisch da Serien _normalerweise_ in _relativ_ kurzer Folge released werden. Außerdem ist das Beispiel auf Far Cry bezogen... würde es innerhalb der nächsten 2 Jahren einen Nachfolger bekommen wäre dieser _vermutlich_ mit der 1. Generation der Engine vergleichbar bzw. nicht völlig anderst. Dass das nach 9 Jahren (oder so :P) zwischen D2 und D3 etwas drastischer sein müsste ist klar. Und diese Außnahme (wenn man es mal nicht von Carmack aus betrachtet) ist mit mit abgesichert ;) -- But I think you have not been virgin before practising such kung-fu! |
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018 21.07.2004, 01:43 caedes |
hl kam 98 raus iirc, hl2 sollte 04 kommen, kommt jetzt wohl 05, also sind das 6 oder 7 jahre. (WTF so lange is das schon her O_O ich fühl mich irgendwie verdanmmt alt) caedes Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen. |
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