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000
20.07.2004, 18:45
Radiant



Ich gestatte mir mal den Thread hier aufzumachen damit ich mich wenigstens rechtfertigen kann ...
Einige scheinen meinen Standpunkt ja leicht Missverstanden zu haben ...
bzw. interpretieren zu viel rein.

So hier ist der Post ... konnte ihn "glücklicherweise" retten :P

Leider sind alle vorherigen Posts gelöscht wurden daher ist's teilweise ggf. etwas zusammenhanglos aber ggf. besteht noch Diskussionsbedarf und die meisten werden sich wohl auchnoch an ihre Posts erinnern können :F

Ich lauf auf jeden Fall nicht vor euch weg! ;))))

Zitat:
Zitat:
Das ist pure Ansichtssache.
Man wird Levels ohne und fast komplett aus Costum Models machen können aber beides ist für'n Arsch.Eine gewissen Relation wird und muss erhalten bleiben.

s. #016.

Wo habe ich denn gesagt dass die Map ohne Models einen hohen Detailgrad haben soll?
Sie wird (wie in Post 16 gesagt) keinen auch nur annäherend so hohen Detailgrad haben KÖNNEN. Wo bestreite ich das?
Komplett aus Models wird auch nichts bringen weil der Polycount vermutlich zu hoch und es sehr aufwendig zu realisieren ist ... selbst für eine recht kleine Map.Aber da weiß noch niemand was wirklich Plan sein wird... wie das neue Vis funzen wird - neuer BSP Tree usw. -.-

Zitat:
Zitat:
Wenn du 90% deiner Mapping-Zeit in einem Modelling Prog verbringen möchtest steht dir das frei.
Andere möchten ggf. 90% ihrer Zeit damit verbringen Texturen zu machen und sich 20 neue Shader zu scripten
...aber ne Map bei rauskommen wird nicht.

Hat auch keiner gesagt. Aber wenn man 90% modelt und 10% mappt kommt eine Map heraus.

Da gebe ich zu hab ich mich schlecht ausgedrückt. Es wird bei beidem ne Map rauskommen aber die Frage ist (es geht um Maps größeren Ausmaßes) wann und zu welchem Preis ;)) ? ->>

Zitat:
Wenn man dann bedenkt wie groß eine "große" HL2 Map doch sein wird - und mal angenommen es geht um eine große Map mit viel Detail... 100 Arbeitsstunden für Worldbrushes usw. und dann noch 1000 Stunden Modeling?
Zitat:
Zitat:
Solange die Arbeit in keinem Verhältnis zum Ergebnis steht ist's eh verschwendete Zeit...

Richtig. Aber wer hat hier behauptet, dass sie das tut?
Eine Map wird nunmal, wie schon oft genug gesagt, aus Meshes in HL2 bestehen und somit ist es auch keine Zeitverschwendung sich selber welche zu erstellen.

Wenn du dir Meshes erstellst hast du nicht umbedingt gleich 'ne Map
und es geht darum dass man um eine Map zu machen 90% dieser gesamten Arbeitszeit in einem ModellingProg verbringen MUSS.

Wenn man jetzt an NS denkt (...) kann ich mir vorstellen dass man da einiges mit Models vollstopfen kann - ja geradezu in einem riesigen Model kämpft :P - aber z.B. in einem realismus Mod wird nicht viel mehr als Bäume, Autos und diverses Kleinzeug als Model zum Einsatz kommen.

...und ohne gutes Brushwork helfen die auch deine 100 Mapmodels oder Texturen nichts.

Zitat:
Zitat:
und ohne gutes Brushwork helfen die auch deine 100 Mapmodels oder Texturen nichts. Afaik sind in Half-Life 2 ja auch gern mal 3000-15000 Worldpoly zu sehen ... die wollen auch alle gemacht sein.

s. #018

Post 18??? :
Zitat:
Na komm, wenn der Thread hier irgendeinen Moderator kratzt, sollte durchaus geschlossen werden... aber nur weil ich schon mehrere Threads zum Thema gibt. Aber hey ;)
Ich nehme an du meinst wieder 16?

OK nehmen wir mal an HL1 = 800 w_poly ... gleiches Worlddetail mehrfache sichtweite-> ~1500-2000 w_poly -> doppeltes oder noch höheres Detail (u.A. Terrain usw. -> ~4000 w_poly ... würde ich mal so als durchschnitt was auf uns zukommt rechnen - bei Außenleveln vermutlich noch signifikant mehr.
Es kommt halt immer darauf an wofür bzw. was man mappt.

Zitat:
Zitat:
Wenn man dann bedenkt wie groß eine "große" HL2 Map doch sein wird - und mal angenommen es geht um eine große Map mit viel Detail... 100 Arbeitsstunden für Worldbrushes usw. und dann noch 1000 Stunden Modeling?
Viel Spaß Pepe...

Man könnte evtl. auch bereits in HL2 verwendete Models benutzen...
Zu der Sache mit "Modelling aufwändiger als Mapping" komm ich gleich noch.
Ob du jetzt versuchst den Detailgrad per BSP Brushes zu erzeugen (was schwachsinnig wär) oder dein G-Max/3D S-Max anwirfst und das tust...

1. Wo sage ich dass ich das Detail durch BSP erzeuge?
2.
Zitat:
Aufgrund der Tatsache dass Modeling Zeitaufwändiger ist aber man Models (im Regelfall) immer wieder benutzt und bei weitem nicht nur Eigene einsetzt schließe ich auf ein korrektes 50/50 ....blahblah
Zitat:
Zitat:
(World)Models werden im Regelfall als ein Bonus zum Detail der Worldbrushes im Endergebnis ausfallen....blahblahblah ;).

So, ich stell einfach mal die Aussage in den Raum, dass Modelling teilweise einfacher ist als Mapping, da man sich nicht mit invaliden Konstruktionen und anderem Gedöns rumschlagen muss.
Bei der Relation der Arbeit geb ich dir mal recht, 50/50 kommt für nen Otto-normal Mapper hin.
Aber: Wenn man mehr will und nicht immer HL2 Standard Models benutzen will,
muss man mehr modeln als mappen.

In dem Punkt sind wir uns einig :) Aber auch das ist von Map zu Map verschieden bzw. von Theme zu Theme.

Zitat:
Zitat:
Natürlich kann jeder selbst entscheiden ob er mehr Modeln.... blahblahblah.

Auch hier geb ich dir recht - es wird auf jeden Fall _anfangs_ sehr schwierig für eine einzelne Person was wirklich großes auf die Beine zu stellen.
Aber wenn man erstmal modeln kann, ist das von der gesamten Arbeit her auch nicht groß anders.
Und man wird nicht drum rum kommen, wenn man einen gewisen Detailgrad erreichen will.

Das seh ich auch so.

Zitat:
Last but not least:

Zitat:
Pisst mir hier nicht ans Bein!

Wenn du dich nicht mit den Argument auseinandersetzen willst, ist das Forum vielleicht der falsche Platz für dich.
Ich und andere haben deinen Post so aufgefasst und etwas dazu gesagt.
Wenn du dann gleich beleidigte Leberwurst spielst, ist das nicht mein Problem...

1. Bin ich nicht allzu leicht zu Beleidigen
2. Damit war gezielt Acumen gemeint:

Zitat:
Wenn Radiant das nicht einsehen will, ist das seine Sache. Ich find's bissel arm, dass man unbedingt darauf pocht, nichts neues lernen zu wollen. Wenn man sich eben nicht weiterentwickeln will, bleibt man eben bei HL1, so einfach ist das.
Wo sage ich denn das ich nicht modeln kann bzw. nicht will?
Es geht mir um die Relation die Pepe immer wieder gern leicht überdrastisch ausdrückt ;)

[Edit: Ich hoffe mal die Quotes sitzen jetzt alle korrekt :P ]

Btw. wer mir jetzt erzählt das ich alle Nase lang eine Diskussion vom Zaun breche wird sofort hingerichtet ;D

Ich möchte nur das Gewisse Leute meinen Standpunkt verstehen weil ich nicht mehr die Möglichkeit hatte in dem entsprechenden Thread zu posten und das nicht alles so stehen lassen will >:)

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.07.2004 um 19:05 von Radiant bearbeitet.
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001
20.07.2004, 19:53
Onkel Dittmeyer



Eine Antwort wird wohl erwartet =)

Zitat:
Wo habe ich denn gesagt dass die Map ohne Models einen hohen Detailgrad haben soll?
Sie wird (wie in Post 16 gesagt) keinen auch nur annäherend so hohen Detailgrad haben KÖNNEN. Wo bestreite ich das?
Das hab ich nicht gesagt, ich meinte folgendes:
Ein Mapper wird wohl versuchen seinen Detailgrad an die heutigen Standards anzupassen. Und eben das kriegt er nicht ohne Models in einem entsprechendem Anteil hin.
Ok?
Zitat:
1. Wo sage ich dass ich das Detail durch BSP erzeuge?
Indirekt dadurch, dass du behauptest man braucht seine Map nicht zu 80%-90% Models zu erstellen.

Wenn du natürlich von Testmaps oder Maps geringerem Detailgrades sprichst, geb ich dir Recht, dass man eigentlich Prima ohne Models auskommt.

--


Dieser Beitrag wurde am 20.07.2004 um 19:54 von Onkel Dittmeyer bearbeitet.
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002
20.07.2004, 20:14
Radiant



Ja das kommt jetzt alles auf einen Nenner ;)

Das 2. war ja eher auf die Beispiele ohne und komplett aus Models bezogen...
so dass man quasi das ganze level mappt oder das ganze level modelt wobei beides letztendlich ja nichts bringt.

Im stimme zu das man in einer Map viele Models _einsetzen muss_ um konkurrenzfähig zu sein.
Man aber nicht jedes Model seiner Map _machen muss_ und im Endeffekt ja auch nicht unbedingt kann.

Und es kommt wie immer ja auf den Theme an.
Wie ich ja schon gesagt hatte -> Ein realismus Mod braucht sehr sehr sehr viel weniger und / oder unaufwändigere Models als z.B. SciFi usw. um eine GLEICHWERTIG GLAUBWÜRDIGE Umgebung zu schaffen.
Anderstherum mit Texturen... der Realismus Mod müsste viel mehr Arbeit in Texturen und Shader investieren.
Ich finde es einseitig zu sagen dass man 90% seiner Zeit zum Modeln verwenden muss ... da sind wir uns ja einig ...
Man verwendet soviel Zeit auf dies und jenes wie man braucht aber im Zentrum steht die Map die ohne Sinn, BW usw. trotz Models und Texturen ggf. für'n Arsch ist ;)

Ich hoffe du verstehst wie ich das meine ... ich hab keine Lust mehr zu tippen... meine Finger und so ;)

[Edit: Was mir grad noch einfällt: Animatable Brushes, Partikel, Wind- und Materialsystem kommen ja auch alle in den Hammer - also auch Gründe wieder mehr zu mappen... schließlich muss man das auch alles einbauen um konkurrenzfähig zu bleiben ;P ]

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.07.2004 um 20:19 von Radiant bearbeitet.
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003
20.07.2004, 20:54
KhanRKerensky



Zitat:
Wie ich ja schon gesagt hatte -> Ein realismus Mod braucht sehr sehr sehr viel weniger und / oder unaufwändigere Models als z.B. SciFi usw. um eine GLEICHWERTIG GLAUBWÜRDIGE Umgebung zu schaffen.
Das halte ich jetzt nun für recht groben Quark. Ein "Realismusmod" braucht vieleicht etwas alltäglichere models aber deshalb doch nicht weniger oder unaufwändiger. Nehm dir mal nen Theater als Setting für ne Geiselnahme. Da kannst du dich totmodeln, wenn du willst.
Für nen SiFi-Mod was zu modeln ist bloß einiges Zeitaufwendiger, da man nicht in Google nach nem Hyperpulsgenerator suchen kann.

Das ganze muss man eh noch differenzieren. Wenn man für nen Mod, der schon released ist, oder auf der Basis von HL 2 selbst was machen will, wird bedeutend weniger Arbeit haben, als jemand der für ein komplett neuen Mod was machen möchte. Wobei es da wieder ein paar Jungs aus dem Modteam haben wird, die sich auf das Mapmodelerstellen spezialisiern können.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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004
20.07.2004, 21:19
Linga
Administrator


Schaut Euch doch einfach mal Unreal Tournament 03/04 Maps an, dann wisst Ihr auch, wie das in HL2 funktionieren wird...was für ne diskussion bzw. spekulation da entsteht O_o
SciFi maps sind immer leichter zu erstellen, weil man viele Deco Meshes viel öfter nutzen kann, ohne das ein recycling auffällig. Eine realistische map hat im Normalfall nicht an jedem Haus die selben Fenster, nur mal so als Beispiel. Aber du meinst das wohl eher im Bezug auf den in HL2 vorhandenen Content. Gut, ich würde aber wohl trotzdem alles neu machen, wenn ich schonmal dabei bin ein Mod zu machen.

Mir kommts so, vor als würden hier einige wie ein Blinder von Farben reden...
Dieser Ausdruck 'custom modell' ist auch sehr seltsam. Das wäre das selbe wie 'static meshes' in UT. Fakt ist, dass man eine komplette map aus 'custom modells' erstellen kann. Alles was man in nem potenziellen Editor machen könnte, kann man doch auch in max, maya, lw, oa.
Für jemanden, der sich mit diesen Tools auskennt wäre es doch blödsinnig sich erst in irgendwelche Spielspezifischen Editoren einzuarbeiten. Maps werden einfach nicht mehr in Editoren aus brushes zusammengestellt sondern einfach in passenden 3d tools gemodellt. Das sollte man sich mal vor Augen halten ;)

Genau so liegt auf der Hand, das der aufwand eine Map konkurenzfähig zu halten immer höher wird und langsam ins unermessliche steigt. Ich habe schon vor Jahren auch auf Basis von world editoren Maps mit bis zu 10.000 Brushes gemacht, 45.000 wpoly, wo das hier schon mit den ~10.000 genannt wird. Das ist also heute wirklich nicht mehr viel. Eine Map wie de_mog macht sich in einigen Tagen, klar. Das ganze nun für einen aktuellen shooter würde Wochen dauern. Der Aufwand ist eben einfach weitaus höher geworden.

--


Dieser Beitrag wurde am 20.07.2004 um 21:24 von Linga bearbeitet.
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005
20.07.2004, 21:35
Onkel Dittmeyer



Die 45.000 W-Polies werden aber nicht gleichzeitig gerendert.

--

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006
20.07.2004, 21:37
Linga
Administrator


Doch sonst würde ich es ja nicht sagen. Weniger ists in Unreal Tournament 2003/4 sicherlich auch nicht bzw. hat man auch dort die Möglichkeit dazu. Zudem es hier ja eher um den Aufwand geht als um die Leistung der Engines. Deshalb sollte Euch auch klar sein, dass der Arbeitsaufwand nicht direkt mit dem jeweiligen polycount zu tun hat, da die meisten Polygone dank LODs überhaupt nicht gerendert werden.

--


Dieser Beitrag wurde am 20.07.2004 um 21:38 von Linga bearbeitet.
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007
20.07.2004, 21:59
Radiant



Ich fasse mich ja meistens möglichst kurz daher hast du recht dass das recht grober Quark ist. Ich rede von Extremfällen ... quasi den Grenzen ... man kann natürlich alles dazwischen machen aber darüber lässt sich ja nicht diskutieren ;)

Ich hab mir das halt in etwa so vorgestellt:
Realismus Mod -> großflächige Außengelände und Häuser etc. aus Worldbrushes + Pflanzen, Auto, und Einrichtung aus Models.

Also "ähnlich" wie heutiges HL Mappen - "relativ" wenige Models + "relativ" viele Texturen usw. da ja recht große Flächen da sind (z.B. Wald - da sind "nur" Treemodels) natürlich kann man alles vollklatschen aber ob es besser ist als ein dezentes und vorallem glaubwürdiges Maß glaube ich nicht.
Im Realismus Mod werden sich auch viele Models sehr oft wiederholen.
Ich erachte 25 verschiedene Kaffeetassen als sinnlos ;) (das ist ein sehr überdrehtes Beispiel)
Und wie du ja im Endeffekt gesagt hast sind "realistische" Models "einfach" zu machen. Selbst alles was es in einem Theater gibt dürfte einfacher zu machen sein als ein Hyperpulsgenerator ;)
Das ist absolut richtig. Man kann sich an Vorlagen ORIENTIEREN oder sie nachmodeln.

Beim SciFi Mod wäre es anderstherum -> z.B. die Map ist ein Raumschiff...
Kabel, Gitter, Lampen alles, überall, immer.
Man könnte sinnvoll ganze Passagen Modeln um z.B. einen Effekt wie in "Battle of Proxycon" zu erzielen (das ist eine der Testsequenzen von 3DMark 04) und müsste viele für "einzigartige" Models erstellen bzw. Models die sich für andere Zwecke nur schwer verwenden lassen und in ihrer erstellung auf purer Kreativität oder Inspiration bzw. Concept Art basieren... und auf (World)Texturen würde es da nicht "groß" ankommen da eh fast alles aus Metal besteht ;)
Und ich bin der Meinung das man sich in SciFi sehr viel toter modeln kann als unter realistischen Bedingungen da in SciFi alles was glaubwürdig ist "erlaubt" ist ;)

Aber es geht ja nicht darum das SciFi ein schwereres Thema ist :P
Das sollten nur (grobe) Beispiele sein.

Zu deinen letzten Sätzen ->
Ob man für HL2 oder einen Mod mappt ist im Endeffekt nicht relevant. Natürlich legt HL2 bzw. eine Mod eine gewisse Basis vor bzw. eine neue Mod eben nicht - aber das ist nunmal so.
HL2 und Mod Mapping wird sehr viel stärker auf Community und Mod-Team Arbeit als auf Arbeit von einzelnen basieren.

Zitat:
Und im größerem Stil Level usw. komplett selbst zu erstellen (mit allem drum und dran) ist für Einzelpersonen eh unmöglich...
es sei denn man hat sehr sehr viel Zeit...
aber genau dafür gibt es ja die Leute die hauptsächlich Modeln oder Texturieren - um Mapper zu entlasten - und das wird halt stärker weil die gesamte Arbeit steigt - nicht NUR Modeling.
Das alles vom Theme einer Map abhängig ist würde ich schätzen hab ich grad zum 15. mal heute geschrieben ;)

Natürlich ist ein Theater aufwändiger als eine Wiese ... es wird das volle Spektrum an Maps für HL2 geben. Von massig Models bis hauptsächlich Texturen oder einfach nur Basic Mapping mit Standart Texturen und Models.
Und überall wird es gute und schlechte Maps geben.

Btw. ist auch das Brushwork bzw. die Texturierung für ein Theater sehr aufwändig ;)

___________________________________________________
Meine Poly Rechnung die ich grad so nebenbei gemacht hab :

War als Argument geplant aber ist in die Hose gegangen :F

Wieviel e_polys kann man von einer Modernen Grafikkarte erwarten?
Ich rechne nicht mit mehr als ~80.000 da alle diese Polys dynamisch gerendert werden müssen und noch die w_poly dazukommen.
Wenn wir dann mal einige verschiedene Player- / Monstermodels in unterschiedlichen LoD Stufen abziehen kommen wir ggf. auf etwa ~40.000
dann nochmal 20% für Partikelsystem usw. ~30K Polys ... laut meiner rechnung hat man daher die möglichkeit etwa bis zu 5-10x (je nach LoD usw.) so hohes e_poly Detail einzubauen wie w_poly. Also ähnlich wie in HL ;)

Ich wollte eigendlich darauf hinaus dass man nichtmehr soo extrem viele e_poly zur Verfügung hat aber das ist wohl eher nicht der Fall :>

Bei 500m Sichtweite lassen sich auch auf freier Fläche mit 30.000 Polys für MapModels + 4.000-8.000 w_poly einiges machen. :F
(Multiplayer usw. - auch nur Beispielhaft)

Meine w_poly Rechnung steht hier ja schon irgendwo :P wie ich auf >4.000 w_poly komme falls das jemand Fragen möchte ;)

Aber man muss erstmal die Models machen um in einer Scene diesen Wert sinnvoll auszureitzen (wenn man's drauf anlegen will :P)

Btw. korrigiert meine Vorstellung der GraKa Maximalleistung bei bedarf ;)
Es geht um Dynamisch rendernde (Light, Shadow, Shader, Textur) Polys bzw. im endeffekt sinds doch Vert's oder?

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.07.2004 um 22:11 von Radiant bearbeitet.
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008
20.07.2004, 22:08
Radiant



Zitat:
SciFi maps sind immer leichter zu erstellen, weil man viele Deco Meshes viel öfter nutzen kann, ohne das ein recycling auffällig. Eine realistische map hat im Normalfall nicht an jedem Haus die selben Fenster, nur mal so als Beispiel.
Unsinn... du benutzt als teile deiner Raumschiffwände immer wieder und es fällt weniger als ein ausgebranntes Autowrack auf? Unwahrscheinlich.
Das sind auch nur Beispiele. Wenn du jedes Rohr in deinem Raumschiff (ich geh bei SciFi mal von Raumschiffen aus ;) ) einzeln modeln willst damit du sie sinnvoll wieder verwenden kannst ists gut... aber ich möchte dann deine 100.000 Models nicht in Hammer zusammenkleben.

Zitat:
45.000 wpoly
Wo ist da der Platz für die e_poly?
Haben die's zusammengenommen dann ok.
die gesamte Map 45.000 oder mehr Polys ist natürlich kein Problem aber gleichzeitig... denk ich nicht sinnvoll aber natürlich renderbar.

Zitat:
Mir kommts so, vor als würden hier einige wie ein Blinder von Farben reden...
Du sprichst mir aus der Seele >:F

Wenn wir mal von einem neuen Mod ausgehen... kannst man als Einzelperson ihn nichtmal annähernd zu etwas bringen... daher gehört das hier nicht rein.
Für Mods wird man in Zukunft immer dringender Teams bzw. immer größere bzw. bessere Teams benötigen.

Btw. ist der Ausdruck Custom Models nicht seltsam -> das ist englisch für selbstgemachte bzw. eigene Models -.-

Außerdem werden und wurden alle UT Maps in UEd geplant und umgesetzt - kannst du in den DevDiaries nachsehen... guck dir dochmal UT2004 Levels an... da sind überall w_faces mit reingepackten Models.
Das sieht man sogar.
Für einige Spiele werden ja die Level in u.A. 3dsMax gemacht aber da ist's dann teilweise auch nichts anderes als große blöcke zu setzten und sie'n bisschen zu verfeinern was auch in Worldeditoren wunderbar geht... Siehe SWG -.- :P

Btw. Linga bervor du postest überdenke bitte nochmal deine Aussage das Realismus aufwändiger ist bzw. mehr kraetive Arbeit benötigt als SciFi.
Das kann man so nicht sagen genauso wenig wie ich sage dass Realismus ZWANGSHAFT weniger aufwändig als SciFi ist.

Alles ist eine Frage der Umstände und der eigenen Ansicht...
SciFi aufm Mars vs. SciFi in hochkomplexen Einrichtungen und Raumschiffen?
Schlachtfeldrealismus vs. Wüste Sahara?

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.07.2004 um 22:23 von Radiant bearbeitet.
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009
20.07.2004, 23:27
Linga
Administrator


Kommt ganz darauf an, wie man ein realistisches Szenario gestaltet.

Diese Trennung zwischen wpoly und epoly mache ich nicht. Das gibt es nur bei HL ergo braucht man sich auch über differenzierte Renderkapazitäten keine Gedanken machen. Shadowmaps generiert doch sowieso kaum noch eine Engine. Auch wenns wie bei UT unterschiede gibt, werden die nicht in zwei Gruppen unterteilt. Mehr polys kann eine Graka auf jeden Fall darstellen. Ich habe schon auf einer GF2 GTS über eine millionen polys gesehen. Das da von performance keine rede mehr sein kann ist klar, geht aber rein physisch offensichtlich ;) 50.000 polys sollte eine engine jedenfalls bewältigen können imho.

Zum Thema arbeitsaufwand: Schaut doch nur mal U3 Engine Video an...da wird schnell klar, wohin der Trend in zukunft geht und weniger Aufwändig wirds jedenfalls nicht ;)
In UT macht man die groben Stukturen im Editor, da nur diese Polys Shadowmaps zugewiesen bekommen. die SM Meshes können 'nur' vertex lighting

--

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010
20.07.2004, 23:42
Radiant



Ja der Trend geht steil aufwärts...
In Zukunft wird Terrain ehh geNURBSt - ist auf aktuellen Rechnern halt noch zu langsam aber dafür stufenloses LoD, optimales Detail usw. ;)
Dadrauf wird dann alles als Model plaziert und fertig.

Wenn das der Fall wird ist's für BSP eh aus und vorbei ;)

Aber bis dahin werden wohl noch ein Paar Jahre vergehen :D
Und wenn's nur 2 sind :P

--

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011
21.07.2004, 00:27
common



Zitat:
Radiant postete
*foo*
Wenn das der Fall wird ist's für BSP eh aus und vorbei ;)
*bar*
technisch ist bsp schon total veraltet, aber bei valve war man wohl *mal wieder* zu faul was neues, evtl sogar was edles from scratch zu schreiben, und deshalb haben die bsp nochmal ne spur aufgebohrt, _zack_ fertig is die warze.

schonmal nen level mit crytek engine gebaut ?
das is ein lego prinzip. intuitiv, einfach, schnell
nix stundenlang kompilen, keine errors
mal eben aus dem editor in das level ?, kein thema
serious sam hatte das afaik auch

aber
er hier

war zu faul
nach dem hl1 release ne standleitung geleistet und irc chicks in teenie chats angegraben
ploetzlich standen dann alle auf der matte
"wie sieht das mit hl2 aus dicker"

gesagt "oehm, logisch alles klar, das wird mega dick, alles neu, besser fetter"
gedacht "ich will die kohle, bohr ich den alten scheiss den wir mittlerweile eh zerpatcht haben noch ne spur auf und release das als neues game ..."

so wurde das dann ja auch umgesetzt

----
rc2 fixed image tag

--


Dieser Beitrag wurde am 21.07.2004 um 00:29 von common bearbeitet.
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012
21.07.2004, 00:39
doener



Der ist wirklich fett geworden.

--

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013
21.07.2004, 00:41
Rapsyx



Vielleicht denkt man vorher nach bevor man schreibt und überlegt sich, für welche zielgruppen hl2 gemacht wird.
Da hl1 nur wegen der ganzen mods am leben geblieben ist, hat man eben den guten alten bsp tree weiter benutzt.

Alles ist besser als der scheiß sandkasten von farcry...

--

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014
21.07.2004, 00:49
Radiant



Das könnte man von jedem Spiel sagen was eine Serie bildet bzw. mindestens einen Vorgänger hatte...
glaubst du die 2. Generation der Cry Engine wird sich ultimativ von der 1. unterscheiden? Möglich, aber unwahrscheinlich.

Btw. sollte jedem bewusst sein das BSP an sich eine alte Technologie ist.
aber Wayne?

Legosystem wird HL2 bis zu einem gewissen grad auch...
und auch in der Cry Engine hast du Worldpolys.
Außerdem ist ein Legosystem an sich nich so der brüller was kreativität angeht - dafür ist's schnell.

HL2 wird vermutlich einige Features beinhalten die auf völlig neuem Code basieren aber auch "alt bewährte" Teile bzw. verbesserte ;)

Guck dir mal UT2003 und UT2004 an... die verdienen 2 mal Geld mit fast dem gleichen Kram. Engine technisch liegt da nicht viel zwischen.

Gut HL2 hat länger zu entwickeln gedauert (bzw. die Valver waren langsam :P) aber dafür bekommst du ne ordentliche Steigerung von HL1.

Der BSP Tree ist vermutlich nurnoch drin weil er für seine Zwecke angepasst und erweitert werden konnte bzw. als Terrainbasis ausreichend war.

Und dieses dümmliche "Gabe sagt: Blah" kannst du auf jeden in der Branche übertragen weil überall irgendwo gespart wird.

--

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015
21.07.2004, 01:04
caedes



Zitat:
Radiant postete
Das könnte man von jedem Spiel sagen was eine Serie bildet bzw. mindestens einen Vorgänger hatte...
glaubst du die 2. Generation der Cry Engine wird sich ultimativ von der 1. unterscheiden? Möglich, aber unwahrscheinlich.
dieser logik nach müsste doom3 eine 2 1/2D-technologie benutzen mit lustigen sprites als gegner/waffen/geschosse/levelverzierung. man hätte evtl eine geringe verbesserung, vielleicht auf ein Duke3D-Niveau (nach oben und unten zielen, springen)..

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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016
21.07.2004, 01:19
Rapsyx



als ob q1/2/3 so riesen sprünge gemacht hätten :P

--

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017
21.07.2004, 01:21
Radiant



Seh's mal aus Carmacks Perpektive... Dann ist die D3 Engine Nachfolger der Q3-Engine was ja praktisch der Fall ist.

Außerdem hab ich nicht gesagt KEINE Steigerung sondern nicht ultimativ - und noch dazu hab ich gesagt dass es ja möglich ist - aber unwahrscheinlich und auch logisch da Serien _normalerweise_ in _relativ_ kurzer Folge released werden.

Außerdem ist das Beispiel auf Far Cry bezogen... würde es innerhalb der nächsten 2 Jahren einen Nachfolger bekommen wäre dieser _vermutlich_ mit der 1. Generation der Engine vergleichbar bzw. nicht völlig anderst.

Dass das nach 9 Jahren (oder so :P) zwischen D2 und D3 etwas drastischer sein müsste ist klar. Und diese Außnahme (wenn man es mal nicht von Carmack aus betrachtet) ist mit

Zitat:
_Möglich_, aber unwahrscheinlich.
mit abgesichert ;)

--

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018
21.07.2004, 01:43
caedes



hl kam 98 raus iirc, hl2 sollte 04 kommen, kommt jetzt wohl 05, also sind das 6 oder 7 jahre. (WTF so lange is das schon her O_O ich fühl mich irgendwie verdanmmt alt)
das ist mit einem farcry und innerhalb von 2 jahren absolut nicht zu vergleichem.

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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