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Autor Beitrag
000
17.09.2001, 09:45
gerk



Hi!
Seltsam das mir solche ideen immer in Wirtschaftsinfo kommen..
naja also wie wärs wenn man denn ganzen scheißdreck (trigger_...func_...)
client side coden würde, dann müsten doch theoretisch deir r_speeds nicht megr so niedrig sein, ode rirre ich mich da?

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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001
17.09.2001, 10:20
gerk



is ja goil ich bn der einzige der online ist-seid wohl alle in schule/arbeit *g*
tja wir lernen grad dein ie auswendig

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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002
17.09.2001, 11:48
apfelkorn



Nein, es würde absolut nichts bringen und auch nicht funktionieren, da die Regeln alle über die server-dll gehen. d.h. Clientside nur zum Anzeigen von Daten auf dem Bildschirm und Serverside nur Regeln und Nachrichten an den Client, dass er etwas anzeigen soll.

--

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003
17.09.2001, 12:03
Rockefeller



Die r_speeds sind wichtig für die Geschwindigkeit der Anzeige auf den Clients, aber sie haben auch was mit der Geschwindigkeit des Server zu tun.

Weiss da wer was genaues? Weil bei Maps mit r_speeds über 1000 laufen Server ja mit deutlich mehr Lag... oder liegt das an den Clipnodes?

--

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004
17.09.2001, 14:52
Retro



Erm, ihr labert zur Zeit alle mehr oder weniger scheiße! ;D

r_speed steht für nichts anderes als renderspeed. Das Wort sollte nun eigentlich selbsterklärend sein.

Es ist sehr egal wodie func_ sachen sind, denn egal ob hl.dll oder cl.dll - es ist so und so ein Face, und das wird beim kompilieren berechnet, und durch die Engine anich (weder hl.dll noch cl.dll) berechnet.

Auch die events der func_'s währen client-side fehl am platze, da man sie dann zur hl.dll schicken müsste (=>Traffic). Und noch währe das ne cheat-möglichleit...

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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005
17.09.2001, 16:23
anothergb02



Naaaaa der Server hat nen Client und nen Server -> alleine der server renderta gar nix ! der "Berechnet" nur ! (nen deticated Server ist nur nen Server! und da hat man nur ne Console !) und das r_speeds wuerde nichts daran ändern, da der Server nicht deine Map fuer dich berechnet ! Das macht natuerlich der Client, das währe jawohl Humbug, wenn der server alle "32" Maps berechnen/rendern wuerde, dann bräuchte man nen PIIIIIIIIIIIIII 2000 !
So und wenn du nunmal keinen ordentlichen Server startest, also keinen deticated Server, dann ist der Server nunmal langsamer, weil er halt noch nen client dazu berechnen muss (maprendering ...)!

--

Being in john Malkovich
.....


Dieser Beitrag wurde am 17.09.2001 um 16:26 von anothergb02 bearbeitet.
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006
17.09.2001, 18:49
gerk



axo
und was müsste man anders/client-side coden, um die r_speeds auch auf 2000 haben zu können ohne ruckel/lag?

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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007
17.09.2001, 19:18
TheTinySteini



Zitat:
Es ist sehr egal wodie func_ sachen sind, denn egal ob hl.dll oder cl.dll - es ist so und so ein Face, und das wird beim kompilieren berechnet, und durch die Engine anich (weder hl.dll noch cl.dll) berechnet.

nene... func_ Sachen sind Entities. Und alle Entities werden REIN von der Engine berechnet, da tun die Compiletools gar nix für. Ausnahme sind statische Lights, aber die werden ja schon beim Compilieren entfernt, kann man also gar nicht als richtige Entities zählen. Beweis? Clientseitig in der Hud_AddEntity, gib da mal return 1; statt return 0; an (oder andersrum? weiß net mehr). Und dann wirst du feststellen: es gibt keinerlei Entities mehr in der Map. Zumindest werden sie nicht mehr angezeigt. Gegenrennen tut man trotzdem. Warum? Weil der Server auch noch berechnet. Vielleicht berechnet der sogar alles, es wird bloß nix zur Grafikkarte geschickt. Jedenfalls hat der Server alle Entity-Handles, alle Sprite-Handles usw. auch wenn er ein Dedicated ist.

Insofern würden clientseitige Sachen vielleicht teilweise was bringen, aber letztlich ist bei r_speeds >= 2000 einfach ein Engine-Limit überschritten. Als Valve die HL-Engine gebastelt hat, bzw. die Quake-Engine verbessert hat, da waren 500 r_speeds noch das höchste der Gefühle, mittlerweile hat sich das also vervierfacht! Wer hätte 1998 im Ernst gedacht, dass heute noch jemand HL spielen würde und es sogar eines der meistgespielten Spiele überhaupt ist?
Würde die HL-Engine noch etwas optimierter sein (zum Beispiel auf neue Prozessorbefehle und neue Grafikkartengenerationen) und vor allem: würde sie nicht mehr den Softwaremodus als Balast rumschleppen, dann wären vermutlich mehr r_speeds möglich.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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008
18.09.2001, 08:47
gerk



ja aber da war doch ne MOD (zyankali hat mitgearbeitet)da konnten aus irgendeinem grund dir r_peeeds bei 2000 liegen, kann mir das jmd erklären.

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„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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009
18.09.2001, 12:31
Rockefeller



Hallo? Ich bin doch nicht doof, ich hab mich natürlich auf Dedis bezogen, und auch die laufen nachweislich langsamer bei hohen r_speeds als bei niedrigen, und meine Frage war, ob das direkt an den r_speeds (-> Anzahl Polys) liegt oder an der bei hohen r_speeds auch hohen Clipnode-Zahl, oder an was weiss ich denn...

Weil der Server ja auch mehr zu tun hat bei vielen Clipnodes, der muss ja berechnen wo die Player hinlaufen dürfen.

--


Dieser Beitrag wurde am 18.09.2001 um 12:33 von Rockefeller bearbeitet.
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010
18.09.2001, 15:22
apfelkorn



Der Server ist für die Regeln da und der Client für's Anzeigen!

@TinySteini: Es gibt Ausnahmen: Bei den Zonertools berechnen die compiler auf Aufforderung einen Schatten.

p.s.: Leute habt ihr die Schosse weg? Ich weiß ja, dass die Rechtschreibreform vieles verändert hat, aber wäre habe ich noch nie geschrieben, und ausserdem schreibt man NICHT PIIIIIIIIIIIIII sondern wenn schon PXIV.

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011
18.09.2001, 19:14
TheTinySteini



@Rockefeller: gute Frage, probier mal aus... öh... hab zwar keine Ahnung wie man das testen könnte, aber mach mal! ;)

@apfelkorn: Ja, die Zonertools berechnen nen Schatten, aber: der hat nicht wirklich was mit dem Entity zu tun, er nimmt einfach die Maße des Entities und beleuchtet dort halt die Lightmap bisschen weniger (hm, das hört sich jetzt an als wär die Lightmap ne Fotoplatte =)

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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012
18.09.2001, 21:41
apfelkorn



ist sie das nicht? *g* (gut, mit der ausnahme, das sie dreidimensional ist. Da dauert es halt immer ein bisseli länger zum beleuchten ;) )

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