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Autor Beitrag
000
09.12.2004, 22:04
Speedmaster



Bei meiner Aktuellen map(für den Contest), stieß ich auf ein erstes größeres Problem:
Die Mapgröße! Beim Compilieren meiner map(~1Stunde 20Minuten) stellte sich beim Kopieren in den HL2 DM Ordner ein schock ein, der hieß: 61MB Dateigröße, und dies Obwohl die map nicht zu 2% fertig ist, und wenn man aussen am reelen Rand der Map entlangläuft man nur 20-35sec Zeit braucht!

Daten der Map:
Quellcode:Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------       ---------------  ---------------  --------
models                   1/1024           48/49152    ( 0.1%)  
brushes                 88/8192         1056/98304    ( 1.1%)  
brushsides             645/65536        5160/524288   ( 1.0%)  
planes                 536/65536       10720/1310720  ( 0.8%)  
vertexes              9887/65536      118644/786432   (15.1%)  
nodes                  479/65536       15328/2097152  ( 0.7%)  
texinfos               158/12288       11376/884736   ( 1.3%)  
texdata                 36/2048         1152/65536    ( 1.8%)  
dispinfos               43/0            7568/0        ( 0.0%)  
disp_verts           12427/0          248540/0        ( 0.0%)  
disp_tris            22016/0           44032/0        ( 0.0%)  
disp_lmsamples     1068239/0         1068239/0        ( 0.0%)  
faces                15835/65536      886760/3670016  (24.2%)  
origfaces              380/65536       21280/3670016  ( 0.6%)  
leaves                 481/65536       26936/3670016  ( 0.7%)  
leaffaces            19407/65536       38814/131072   (29.6%)  
leafbrushes            283/65536         566/131072   ( 0.4%)  
surfedges            67004/512000     268016/2048000  (13.1%)  
edges                33865/256000     135460/1024000  (13.2%)  
worldlights              6/8192          528/720896   ( 0.1%)  
waterstrips            255/32768        2550/327680   ( 0.8%)  
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%)  
waterindices          4227/65536        8454/131072   ( 6.4%)  
cubemapsamples           1/1024           16/16384    ( 0.1%)  
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%)  
lightdata             [variable]    58659948/0        ( 0.0%)  
visdata               [variable]       18319/16777216 ( 0.1%)  
entdata               [variable]        5435/393216   ( 1.4%)  
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%)  
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%)  
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%)  
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%)  
static props          [variable]           1/1718     ( 0.1%)  
pakfile               [variable]       20749/0        ( 0.0%)  

Win32 Specific Data:
physics               [variable]     1429065/4194304  (34.1%)  
==== Total Win32 BSP file data space used: 63054761 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface        [variable]           0/6291456  ( 0.0%)  
==== Total Linux BSP file data space used: 61625696 bytes ====

Total triangle count: 33748
Dabei muss ich sagen ich war mir das Problem bewusst!
Wie immer: Displacementmapping!
Ich möchte nun mal genauer Zeigen wo mein Problem liegt(Mit Bildern und Text).

Was ich im vorhinein sagen möchte ist das ich herausgefunden habe das der HL2 Compiler keine Optimierungsmöglichkeiten in bezug auf die Polygone kennt!



Diese Bilder zeigen eines der Problemkinder, die Ecke!

Hier ist die Editoransicht:

Nun erkläre ich es:
Ich habe aus mehreren teilen eine Landschaft erstellt(mit verschiedenen Polygonenzahlen um die Performance zu verbessern), das Problem dabei war das sich die einzellnen Felder nicht aneinander angepasst haben so das Lücken entstanden! Dannach nahm ich mehrere Felder und diese Überschnitten das Gebäude was auf den Bildern zu sehen ist. Daraufhin schnitt ich die Displacement Felder um dies zu verhindern, was gelang!

Dannach bemerkte ich Folgendes Problem: Die Anzahl der Polygone blieben gleich was natürlich Katastrophal ist für die Performance(siehe Bild) und für die Dateigröße!

Ich habe diesen Thread natürlich nicht aufgemacht um euch nur das zu sagen! Ich habe ihn aufgemacht um darüber ein bischen Diskutieren zu können und eine Praktikable Lösung zu erarbeiten!

Mein eigener Lößungsvorschlag wären:
- Mehrere Felder erstellen und am Rand die Felder soweit runterziehen(Für den Spieler nicht sichtbar), dass der Rest des Feldes nicht mehr sichtbar ist!
- An den übergängen zu "Anderstpolygonischen Feldern" die Felder in mühsammer Handarbeit auf gleiche Höhe bringen!

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!


Dieser Beitrag wurde am 09.12.2004 um 22:05 von Speedmaster bearbeitet.
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001
09.12.2004, 22:13
Flow
Moderator


Die beste Möglichkeit ist, die Displacement Brushes erst nach Festlegung der Grundstruktur einzusetzen, weil dann alle Kanten aufeinanderliegen, somit kann "Sew" oder "Smooth" für beide Displacements wunderbar angewendet werden, ohne dass Löcher entstehen.

--

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002
09.12.2004, 22:18
Speedmaster



Mmm man sieht das du es nicht getestet hast, wenn du 2 Verschiedenpolygonische Displacement Brushes verwendest werden sie nicht Perfect aneinandergelegt!

Zusätzlich kannst du keine Dreiecke Schneiden was allerdings bei einer Rundung notwendig ist wenn Innen ein Gang ist, den sonst guckt der Brush in den Gang!

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Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

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003
10.12.2004, 14:43
Sir_Killalot



damit du nicht diese löcher erhältzt, solltest du deine brushs immer gleich groß machen...

ahso:
Power von 2= 8 Dreiecke in jede Richtung
Power von 3=16 Dreiecke in jede Richtung
Power von 4=32 Dreiecke in jede Richtung

egal wie groß der brush ist

--

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004
10.12.2004, 16:30
Speedmaster



Habe es ausprobiert und wie ich vorher wusste entstehen löcher aus dem einfachen Grund das der eine Brush Detailierter ist wie der andere!

Ausserdem habe ich ein PRoblem: Wie soll ich diese Brushes anpassen an Objekte die nicht genau diese größe haben?

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Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

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005
11.12.2004, 11:23
Sir_Killalot



du drückst die seiten einfach zusammen indem du die axe verstellst. sollte gehen...

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