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Autor Beitrag
000
27.02.2001, 05:14




---deleted---

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001
27.02.2001, 08:53
Teranite



Ich muss sagen das is doch ma ne gute Idee... einmal den editor gesaugt und für jedes spiel mit nem plugin gemappt (hat uns ja schon der Q3Radiant vorgemacht) sobald man sich für ein spiel eingearbeitet hat wechselt man einfach das plugin und mappt dann eben für Halo, Duke Nukem 4, Doom 3... *sabber* shit ich fang schon wieder an zu träumen ;)

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Once there was a man called Dave but then he died.

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002
27.02.2001, 12:32
Shephard



*** DELETED ***

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003
27.02.2001, 12:43
-Cydney-



Wieso kranker Gedanke ? Die Idee ist doch echt gut ! Bloß wird sie wohl kaum einer umsetzen.
Obwohl halt, vielleicht gehts ja schon, wenn man mit Notepad mappt, damit kriegt man ja so ziemlich alles hin...
Aber vielleicht kann man sich auch auf 2 oder 3 Editoren einigen: UnrealEd und Radiant. Damit wären die zwei wichtigsten Engines abgedeckt (und für den Rest mappt eh keiner...).

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004
27.02.2001, 12:44
anty



@Shephard: Und was würdest du sagen, wenn du das währst?

@nty

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005
27.02.2001, 13:18
DarKnight



Es scheint Leute zu geben, die in jedem Thread *** DELETED *** schreiben. Wie dumm muss man sein....

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void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja?

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006
27.02.2001, 13:22
Linga
Administrator


wenn an stelle eines posts ***DELETED*** steht dann heisst das nicht das der autor so klug war und solchen mist replyt hat, das heisst der post wurde von einem amdin oder moderator gelöscht.

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007
27.02.2001, 13:31
DarKnight



Aber was soll denn das *** DELETED *** da oben???

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void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja?

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008
27.02.2001, 13:32
dp
Administrator


, das heisst der post wurde von einem amdin oder moderator gelöscht.

noch fragen?

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009
27.02.2001, 14:21
Erasor



Also ich muss dir da erstmal rechtgeben, obwohl ich nicht unbedingt soo der Fan von immer neu gemachten Sachen bin...als Zusatzoption ist es aber gut! Aber nicht für den Singleplayer! Da möchste ich lieber wissen, was als nächstes kommt, wenn ich dann sterbe, weiß ich wenigstens, worauf ich achten muss und geh nicht wieder drauf.

Ansonsten sind es wirklich sehr viele Programme, die man können muss! Photoshop und Worldcraft (oder andere Editoren) sind schonmal grundvoraussetzungen. Dann noch Wally (was aber nicht allzuscher ist ;)) dann die Compilierprogramme...das ist jetzt nur der Standard, den die meisten hier eh können, aber das sind doch auch schon recht viele!

Das ist übrigens das einzige, was mir am Forum nicht gefällt, man sieht nicht, er editiert hat und man kann keine Beiträge löschen ;)

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010
27.02.2001, 14:23
DarKnight



EDIT: SORRY ICH HAB MICH TOTAL VERTAN! LOL! DOOMHAMMER HAT MICH FREUNDLICHERWEISE AUFGEKLÄRT. ICH HATTE DAS DUMMERWEISE IMMER AUF DEN THREAD UND NICHT DEN POST BEZOGEN! =)

dumm darf man ja auch mal sein... =)

--

void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja?

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011
27.02.2001, 16:38
Legolas



Hach ja, der DukeNukem3D-Editor ... das waren noch Zeiten *seufz* ... :)

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012
27.02.2001, 18:50
Linga
Administrator


mit gefällt doom mit 2 1/2 dimensionaler engine besser. schöne vertikale und horinzontale wände, keine ebenen o. anderer firlefanz =)

zum thema wc: ich glaube nicht was worldcraft eine grosse zukunft hat und auch nicht das er mit hl2 fortgesetzt wird denn allein die performace ist zu schlecht um grössere maps zu machen. die programme werden eher immer komplexer und nähern sich heutigen 3d modelierungsprogrammen wie Lightwave denn mit Hilfe solcher funktionen ist es ein leichtes spektakuläre formen und effekte zu erzielen.

>>>>:°°°°°°°°°°^^
wer d2 spielt und dem ist bestimt schon aufgefallen das das spiel bzw die einzelnen abschnitte aus 4 eckichn seckmenten bestehen die der serfer immer wider neu zusammenstelt nur die render sind festgelegt werden aber bei jedem neuerstellen des spieles neu gebildet so bekomt der spieler den eindruck das er jedes ma eine folkommen neue map presentiert bekomt !
:°°°°°°°°°°^^

das dürfte sich wie du schon sagtest etwas schwer stellen denn in 3d merkt man sehr schnell wenn sich bereiche wiederhohlen und so viele konstalationen kann man aufgrund der begrenzten entwicklungszeit auch nicht erstellen.

zz befindet sich der mark in einer übergangsphase und wartet auf die längst überfällige, neue editorklasse. mit wc maps mit ~5000 solids zu erstellen ist eine qual und das textur alignment dauert ehwigkeiten. auch kann man texturen noch nicht genug manipulieren, man kann sie zb. nicht am unterend rand zusammenquetschen sodas sie an den seiten schräg wird oa. alles sachen die wichtig sind und einem viel arbeit ersparen

ausserdem fallen compilingzeiten und compileerrors weg. einige fehler lassen sich nicht vermeiden die liegen aber am heutigen map-format.

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013
27.02.2001, 21:15
S.H.A



Joo - die alten edis waren schon was ;)

Hmm ein Schritt wird ja schon getan - G - Max - das kleine 3d Max was dann einigen Spielen zum edeting beiligt ;)
Wenn sich des nen bissel durchsetzt wärs famos - ein edi für alle - so wie ich des mitgekriegt hab, soll des ja au zum mappen da sein - hehe.
Aber am meisten bange machen mir so spässe wie Echzeitlichtberechnung in games - wenn des ma soweit iss ( ich mein komplett echtzeit ;) werden wir mapper einigs zu tun kriegen - Insgesamt wird alles durch noch mehr futures - noch mehr zeugs -> noch mehr arbeit. Dann müssen alle Kanten abgerundet werden - überall Curved Surfaces - zig Effekte rein - damit sich das überhaupt am Game Orientiert und nicht wie Newbie gebastel aussieht ;)
Vom Gameplay her gibts dann au noch mehr zu tun - der Spieler kann noch mehr interagieren - diese Interaktionen muss dann der maper auch wieder erstmal einbauen - usw.
Was mich in diesem Tread am meisten genervt hat war der Satz mit diesen Architekten - Hehe kuck dir ma ONI an - die Bauten wurden von Architekten gebaut - so und nu wie spielt sich des ? - wie sehen die Levels aus ? - hee ? - tja scheisse - zum mappen gehört ne Portion mehr - es zählt nicht nur Technik - es gibt auch viele andere Sachen.
Ich persöhnlich denke das es in Zukunft gar nicht mehr möglich wird alein ein Level zu bauen - Es müssen an einer Map dann schon mehr Leute ran damit die überhaupt mal ausem Pot kommt.

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014
27.02.2001, 21:46




---deleted---

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015
27.02.2001, 22:38
Linga
Administrator


nein so weit wird es nie kommen denn man muss auch die paralelle entwicklung der entwicklertools beachten die ja wie gesagt auch ständig besser werden und die "unterstütztools" werden immer ausgefeilter. nie wird mehr als ein designer an einer karte bauen denn der stilbruch wäre klar zu erkennen. klar es dauer länger. ich habe für ein level im schnitt 5-6 wochen welche zar oftmals knapp werden denn son' haufen zeugs ist auch nicht schnell gebaut bzw. deisgnt an sich

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016
28.02.2001, 04:52




---deleted---

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017
28.02.2001, 10:42
Linga
Administrator


nach Halo wird, wenn es denn erscheint, kein hund mehr bellen denn es ist dann nichts neues, nichts revolutionäres mehr. es gibt längst vergleichbare environment engines wie die virtual engine ZL (http://www.nephilims.com/) oder die engine die bei operration: flashpoint genutzt wird. das faszinierende an halo war die offene welt, das gobale feeling und eben die möglichkeit zu fliegen, fahren oa. die physikengine ist also hoch aufwendig. doch dann sehe ich wieder flashpoint mit wunderbaren texturen, models und motion capuring animationen. echtzeit schatten und einer wahnsinns atmosphäre. eien a-10, die ich selbst steuern kann rauscht am himmel vorbei. mein kammerad kapert ein auto und kurvt damit rum. ich schnappe mit einen heli und zerbombe irgendwas*g* der hype um halo wir vorbei sein bevor es erscheint. --> daikatana.

"P.S. Außerdem wurde CStrike nur zu dem was es heute ist, durch die raren Dudes die es gezockt haben" ist ein wiederspruch denn neue spieler mussten ja auch erstmal geworben werden. teils marketing, teils einfach die qualität an sich.

die entwicklungskosten eines neuen systems im vergleich mit der zeit, die ein designer benötigt, um maps mit veralteten systemen zu erstellen sind meistens niedrig. zeit ist geld und desshalb werden lieber neue, schnellere & kompfortablere systeme entwickelt, als das man ehwige zeiten für das leveldesign einplant. oft haben programmierer leider anderes am hals als die programmierung eines neuen editors aber eins ist klar, die systeme werden sich fortwärend ändern. so stirbt der bsp tree aus und neue realtime shadowing engine kommen auf den markt. compilingzeiten sind ein wichtiger faktor denn wenn man immer stundenlang rechnen muss um dann zu sehen "ah, das licht da ist noch schlecht" dann ist man unter umtsänden gearscht, denn diese zeit hat man oft nicht. der termindruck ist enorm in unserem biz. man weiss zwar wie lange man hat, aber man weiss nicht wie paralell die programmierer mit dem implementieren der features vorankommen, die man als leveldeisgner ständig aktualisieren muss.

PS: ich arbeite als Designer in einer Software Firma und arbeite an einem 3dfps

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018
28.02.2001, 11:08
Term



Ich will mich bestimmt nicht über Dich lustig machen Moon, aber "3D Schuter" ist echt zu geil :) *lol* Naja, zum eigentlichen Thema: ich verstehe noch nicht so ganz die Aussage dieses Threads. Wenn ich das richtig kapiere, vertrittst Du z.B. den Standpunkt, daß wir uns in allen möglichen Editoren frisch machen sollten um auf dem Markt Arbeit zu finden? Hm... das glaube ich nicht. Guck doch mal in die Stellenangebote auf den Seiten von Spielefirmen, das liest sich meistens so: "Opportunity: leveldesigner, needs to be familiar with at least one of the following programs: WC, UnrealED, Radiant". Noch nie habe ich gelesen: "Needs to know all about 3D engines and must be a wizard in any available 3D software".

Aus meiner Erfahrung kann man sich in *jedes* Levelediting-Proggie in kürzester Zeit einarbeiten, das ist ja nicht zu vergleichen mit jahrelanger Erfahrung in 3DSMax oder so. Um einen Job als Leveldesigner zu bekommen, bedarf es ganz anderer Qualitäten, da wird Linga mir sicherlich beipflichten. Sicherlich ist es nützlich, einen Überblick zu haben über die verfügbaren Engines oder ihre Tools, aber wenn Du in einer Firma als LD anfängst, wirst Du Dich im Normalfall 1-2 Jahre jeden Tag mit ein und demselben Levelproggie auseinandersetzen, 12 Stunden am Tag. Spätestens dann wirst Du dessen Funktionen im Schlaf runterbeten können, wahrscheinlich aber schon nach einer Einarbeitungszeit von einer Woche. Und nun setz mal die Entwicklungszeit eines Spiels gegen die Einarbeitungszeit in einen Leveleditor, dann siehst Du schnell daß eine Überqualifizierung in 15 verschiedenen Programmen schon vorher eigentlich nur vertane Zeit ist.

Ich gebe zu, daß ich mich zur Zeit ausschließlich mit WC beschäftige, das bedingt schon das enorme Arbeitspensum das nötig ist, um in einem Mini-Team ein komplettes Mod auf die Beine zu stellen. Ich habe trotzdem schon mehrere Angebote aus der Spielebranche bekommen und das führe ich nicht auf meine Kenntnisse in Sachen Levelediting-Software zurück. Wenn ich dann irgendwann mal einen Job annehmen sollte, werde ich mich eben mit der neuen Software auseinandersetzen, das geht doch ruckzuck. Natürlich werden die neuen Leveleditoren komplexer sein, aber wie Linga schon sagt werden diese dem Benutzer gleichzeitig auch wieder mehr Arbeit abnehmen, insofern mache ich mir dabei überhaupt keine Sorgen.

Und daß sich die Industrie auf einen Editor einigt finde ich als Gedanken nicht nur utopisch, sondern geradezu erschreckend. Wenn sich die Branche auf nur einen Editor fixiert, würde automatisch auch die Vielfalt der Spiele darunter leiden. Es gibt nunmal Engines, die auf Speed ausgelegt sind, andere Shooter (ups, "Schuter" :)) enthalten mehr RPG-Elemente und müssen dementsprechend einen Editor haben, der komplexe Scripts verwalten kann. Die Forderung nach einem Einheitseditor ist ungefähr so, als würde man fordern, es solle nur noch Autos von Ford geben und diese sollten alle Mit Rapsöl fahren. Um mit einem Floh auf einem Hund zu sprechen: "Wo bleibt denn da der Spaß?". Und wie ich schon gesagt habe, sehe ich kein Problem darin sich in verschiedene 3D-Proggies einzuarbeiten sobald die Notwendigkeit dafür besteht (ich kenne sogar einige Leute, die 3DSMax über das Internet gelernt haben).

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

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019
28.02.2001, 13:54
dp
Administrator


nunja der vergleich d2 <-> hl hinkt aber gewaltig. d2 ist schliesslich keine megainnovation (trozdem rults und ist für mich eines der besten games überhaupt [lvl82barb closed eu *g*]) denn es gibt ja noch d1. und d1 würde ich schon eher mit hl vergleichen, kann ja sein das es sich bei hl2 so verhält wie bei d2 (d2 spielen auch sehr viele die d1 nicht mal gesehen haben!). und in dem fall wäre hl2 nochmal um einiges erfolgreicher als hl1.

aber das sei dahingestellt, mir ging es jetzt nur mal um den vergleich hl <-> d2

hier ein ausschnitt von http://www.blizzard.com/jobopp/leveldesigner.shtml

*****************************************************
Blizzard Entertainment is looking for a level designer with experience building levels using QERadiant, Worldcraft or other similar 3D level building tool. The ideal candidate has created and distributed levels in the fan/mod community, or has industry experience on a shipping game. Level designers need to be able to create fun and interesting environments that look and play great. Skills in scripting or general 3D modeling/texturing are preferred. Samples of your work should be submitted along with a resume and cover letter. Please include a breakdown for each level that describes what you did (layout, modeling, textures, lighting, triggers, etc.).

Requirements

- Passion for games.
- Experience creating levels in QERadiant, Worldcraft or other 3D level editor.
- Great sense for what makes a game or level fun to play.
- Ability to model, in 3D, interesting architecture and environments.
- Scripting ability and general 3D skills are preferred.
*****************************************************

.. man beachte das OR!

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020
28.02.2001, 14:26
Linga
Administrator


ich sag schon seit ich denken kann, dass jeder mensch jedes tool, jede engine und jeden mausklick irgendwann kennt und ihn beherrscht. genau so ist es bei dem, worauf es ankommt, dem design nicht. design ist nichts was man in einem kurs lernen kann. sicher, es gibt möglichkeiten die "ader" für's design auszubauen indem man sich inspirationen ansieht, dh. in urlaub fährt und auch sonst viel von der welt sieht aber ich weiss nicht wie man grundsätze wie gesunde proportionskenntnis oa. lernen sollte. ein weiteres problem ist wohl auch das man erstmal mit dem arbeitsumfeld an sich, welches ja mit dem design nichts zu tun hat, klarkommt. viele können so wie es von einem software entwickler erwartet wird garnicht arbeiten und scheiden hier schon aus. klar mit der zeit kommt viel gefühl für lichteinflüsse usw. usw. aber es muss eben eine gewisse begabung vorhanden sein die man eben im leben erhält, im stink normalen leben. etwas wiedersprüchlich aber ich spekuliere selbst nur. klar ist jedoch das man abwechslung benötigt um kreativ sin zu können.

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021
28.02.2001, 15:12




---deleted---

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022
28.02.2001, 15:17
Damocles



Mainz? Hmm, ein bisschen weit, ma kuckn :)))
war das eigentlich ernst gemeint?

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Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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023
28.02.2001, 15:20




---deleted---

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024
28.02.2001, 15:21
Linga
Administrator


wer spricht von "drecksarbeitmachfürstardesigner" - designern ?
jede firma dieser welt wird dir 2 wochen einarbeitungszeit in ihr system gönnen denn ein neues beherrscht auch kein "starmapper" sofort. was die entwicklung eines editor kostet und wie lange es dauert weiss ich denke ich ganz gut denn unser engine programmier arbeitet auch nebenbei an einem editor. testen? keine zeit, das machen wir designer wärend der entwicklung einfach. hier ist nichts fertig, alle paar tage gibt es neue entwicklertools und es ändert sich ständig etwas aber so ist das wenn man eine eigene engine hat und das hat auch einige klare vorteile gegenüber lizensierten. wenn neue formate kommen lassen sich keine alten produkte mehr ausbauen, zwangsweise.

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