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Autor Beitrag
000
25.07.2011, 11:50
Tach



Hallo,

ich bin auf der Suche nach einer Anleitung, wie ich den GtkRadiant Editor mit der Source-Engine verwenden kann. Früher gab es hierzu ein Tutorial auf map-center.com, aber leider ist die Seite inzwischen offline.

Alles, was ich hierfür wahrscheinlich benötige ist ein GamePack.
Diese sind auf der folgenden Seite gelistet: https://zerowing.idsoftware.com/svn/radiant.gamepacks/
HL2 ist hier jedoch leider nicht zu finden.

Kann mir vielleicht jemand ein bisschen helfen und weiß evtl., wo ich das benötigte GamePack finde oder weiß, wie ich es selbst basteln kann?

(Ich bin mir nicht ganz sicher, ob nur GtkRadiant 1.4.0 für die Source-Engine geeignet ist, oder auch Version 1.5.0, vielleicht weiß da auch jemand mehr?)

Ein GamePack sieht folgendermaßen aus:
Hier am Beispiel von Half-Life 1.

Quellcode:<?xml version="1.0"?>
<game
  type="hl"
  index="3"
  name="Half-Life"
  enginepath_win32="C:/Sierra/HalfLife/"
  engine_win32="hl.exe"
  basegame="valve"
  eclass_singleload="1"
  default_scale="1.0"
  no_patch="1"
  no_bsp_monitor="1"
  basegamename="Half-Life"
  unknowngamename="Custom HL modification"
  show_wads="1"
  archivetypes="wad"
  texturetypes="hlw spr"
  modeltypes=""
  maptypes="maphl"
  shaders="quake3"
  entityclass="halflife"
  entities="doom3"
  brushtypes="halflife"
  patchtypes="quake3"
/>
Was genau muss ich hier anpassen?
type="hl2" - funktioniert sowas überhaupt?
Wie heißt der basegame="q4base"-Pfad?

Am liebsten würde ich den GtkRadiant direkt für Portal 2 einsetzen, aber das ist wahrscheinlich nur eine Traumvorstellung.

--


Dieser Beitrag wurde am 25.07.2011 um 11:52 von Tach bearbeitet.
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001
25.07.2011, 11:56
eMo



Definitiv anpassen musst du:
Quellcode:name="Half-Life"
enginepath_win32="C:/Sierra/HalfLife/"
engine_win32="hl.exe"
basegamename="Half-Life"
archivetypes="wad"
Würde ich jetzt mal behaupten. ;)

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
25.07.2011, 15:58
m_iace



nicht möglich, da:
1. keine gcf unterstützung besteht
2. vtf dateien nicht erkant werden
3. models ein anderes format haben

--


Dieser Beitrag wurde am 25.07.2011 um 16:05 von m_iace bearbeitet.
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003
25.07.2011, 16:39
Tach



Ich denke dennoch, dass Version 1.4.0 schon die Grundlagen zur Maperstellung mitbrachte (ohne Model-Unterstützung, etc.).

Mir gehts hier vor allem um die Grundlagen. (Eine map-Datei erstellen können, die in einem Source-Spiel spielbar ist. Alle Extras wie z.B. Models können später immernoch mit dem Hammer-Editor hineingesetzt werden.

Wofür sind gcf-Dateien?

Ja, vtf-Dateien werden leider nicht unterstützt.
Jedoch sind die vmt-Dateien simple Textdateien, für die eine eigene shaderlist erstellt werden kann. (Ist bei Quake 4 ebenfalls nur über die shaderlist möglich, weil materials von Grund auf [anstelle von textures] nicht unterstützt werden.)
Man würde dann zwar keine unterschiedlichen Texturen sehen, man kann sie aber trotzdem zuweisen.

--

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004
25.07.2011, 20:39
m_iace



Zitat:
Wofür sind gcf-Dateien?
Diese Dateien enthalten das Spiel. Man kann sie natürlich extrahieren, welches jedoch bei Portal 2 Daten im Bereich von 10-15GB liefern würde.
bei einem Verzicht auf texturen und models erspart sich dieser Schritt natürlich.

ein weiteres Problem ist jedoch das das Dateiformat welches an vbsp übergeben wird geändert wurde.

--

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