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000
10.11.2008, 00:12
Kernle



Hiho,

ich wollte einfach mal eine meiner Maps vorstellen, an der ich gerade für ein HL² ModProjekt arbeite. Später soll das ganze mal eine (verlassene, aber reaktivierte) Forschungsanlage für Zeitreisen darstellen.

YouTubeVideo:
http://www.youtube.com/watch?v=1nFOeTPRPUc

Wie man unschwer erkennen kann wimmelt es noch so vom Dev-Texturen, und auch die verwendeten Texturen sind nicht immer treffen gewählt. Man sieht: die Map is noch lange nicht fertig. Der Grund dafür, dass ich zur mitte des Videos am Rotor-Ding den Schacht runter springen muss liegt daran, das der Aufzug im hinteren Teil der Map weder funktional ist, noch beleuchtet wird X_x.

Jedenfalls, ich wollte einfach mal wissen was ihr so vom allgemeinen Mapdesign haltet. Ich würde auch gerne eine spielbare Mapversion hochladen, aber leider macht das mein Host nicht mit (sch*** 3mb Limit >_>), und auf Rapidshare o.ä. hochladen ist mir zu doof.

So long,
Kernle (ehemals Kernle 32DLL)

--

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001
10.11.2008, 01:33
Agamemnon-Hellmapper



Das is HL1-Niveau. Schon Brushtechnisch betrachtet. Der Raum ist im Wesentlichten halt nur ein rechteckiger Kasten mit was drin.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
10.11.2008, 01:56
Herr Freimann



Dem muss ich beipflichten, das erste Frame deines Videos hat mich wirklich sehr an das alte Hallf-Life erinnert. Ich finde, du könntest den Raum mit Nischen in den Wänden, Aussparungen für Lüftungsschächte oÄ in den Decken, mehr Kreativität bei der Texturwahl (mehrere verschiedene für die selbe Wand oder passende Customtexturen) und zusätzlichen Models direkt vor der Maschine (ich denke da an Kabelwägen, Computer auf Tischen, Robotergreifarme etc) sehr viel schöner gestalten. Potential ist klar vorhanden, doch das zu plumbe Brushwork verdirbt viel Atmosphäre.

--

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003
10.11.2008, 13:58
Kernle



Hm, ok. Ich denke zwar nicht das ich mich auf HL1 Niveau bewege, aber es stimmt schon das die Map noch ziemlich unausgereift ist. An dem Brushwork werde ich nach euren Vorschlägen noch arbeiten. Ich denke aber auch das die Beleuchtung einen großteil der Atmo nimmt ? (Liege ich damit richtig oder falsch ?).

Das die Map an sich so leer aussieht hat verschiedene Gründe. Der Hauptgrund ist einfach, dass ich die Map momentan nur mit dem ausgestattet habe was ich so "on the fly" gefunden habe (Lampen, Geländer, zum Teil Decals). Die meisten Models, also vor allem Gerätschaften etc., gibt es schlicht nicht in der Form wie ich sie bräuchte in HL2. Und ich selbst ziemlich schlecht im modellieren.

Naja, ich werde mich jetzt vor allem mit dem Brushwork und der Beleuchtung auseinander setzen...

So long,
Kernle

--

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004
11.11.2008, 16:38
simhome



Naja im Moment könnte man die komplette Szene auch 1:1 in Half-Life 1 realisieren.

Mach mal nicht alles so düster, mehr Brushwork und ein paar Custom-Texturen.
Dann sieht das gleich viel ansehnlicher aus.

btw: Schreibfehler in der Signatur - finds selber raus ;D

--

# mv 'Signature' /dev/null


Dieser Beitrag wurde am 11.11.2008 um 16:38 von simhome bearbeitet.
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005
11.11.2008, 17:16
Agamemnon-Hellmapper



Die Maschine hätte auch viel mehr Potential für Eyecandy, wenn da diverse drehende Teile aneinandergeparented wärn.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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006
11.11.2008, 21:15
Kernle



Ich habe die Map nochmal ein kleines bisschen überarbeitet. Vor allem im Hinblick auf die Beluchtung... Bilder sind hier zu finden:

http://kernel32dll.ke.funpic.de/Projekte/TimeShifters/Screen_AtmoTest%20II%20-%20Screens%204/

Und ja, ich weiß dass der Raum den man auf Bild 3 sieht noch total Sch*** aussieht xD

--

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Dieser Beitrag wurde am 11.11.2008 um 21:15 von Kernle bearbeitet.
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007
11.11.2008, 21:19
eMo



Wenn du bei der Maschine ein paar Teile gegeneinander drehen lassen würdest, säh das bestimmt gut aus! (um nochmal auf Agas Post hinzuweisen)

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 11.11.2008 um 21:38 von eMo bearbeitet.
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008
11.11.2008, 22:02
Herr Freimann



Jetzt sieht es schon viel besser aus, vor Allem Bild vier.

--

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009
11.11.2008, 22:14
Agamemnon-Hellmapper



Besser als vorher, aber das ist alles immernoch bei weitem zu flach!

So eine Maschine braucht eine EPISCHE Umgebung.

--

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010
11.11.2008, 22:30
Kernle



Hm, Episch ? Episch... Wie soll denn eine Epische Umgebung aussehen ? Mal ernsthaft... Ich weis ehrlich gesagt nicht wie ich das ganze (also vom Brushwork her) noch interessanter machen könnte. OK, vielleicht die Beton-Erhöhung die in den Rotorschacht mündet könnte interessanter gestaltet werden. Mit den Wänden kann man vielleicht auch noch was machen. Aber sonst ?

--

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011
11.11.2008, 22:45
simhome



Jetzt siehts aus als wenns von Blizzard wär. Voll Bunt und so.

--

# mv 'Signature' /dev/null

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012
11.11.2008, 23:50
eMo



Hohe Wände = Episch

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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013
12.11.2008, 00:09
Agamemnon-Hellmapper



http://bildupload.sro.at/p/274332.html = Episch.

--

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014
12.11.2008, 15:55
Kernle



OK, jetzt verstehe ich was du/ihr meinst/meint. Die Problematik liegt hierbei einfach darin, dass die Anlage im Bunker Stil gehalten ist. d.h. so riesige Aufbauten wie im von Agamemnon gezeigtem Bild schlicht nicht möglich sind. Aber ich werde deffinitiv versuchen die Anlage entsprechend dem Bild "Epischer" zu gestaltet :D

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015
12.11.2008, 17:03
PotKinRot



Setz dich über den Realismus. Es gibt noch keine hundert Meter hohen Räume unterhalb der Erde? Macht nix, machste dir halt welche. Echter Bunker nicht episch genug? Macht nix, machste halt episch. Gut ist, was ankommt. Spiel vielleicht mal Minerva:Metastasis an.

--

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016
12.11.2008, 17:08
Agamemnon-Hellmapper



Es würde schon etwas reißen, wenn der ganze Raum größer wäre.
Im Moment steckt die Maschine eng in einem Schacht drin und kommt gar nicht so recht zur Geltung.

Es muss auch nicht unbedingt immer die Decke sein, die übertrieben ist. Boden geht genauso, (wurde bei HL1 viel gemacht)

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017
12.11.2008, 18:20
CrAppY



Aga, da werden jetzt aber Gebühren fällig, das de einfach so mein Material benutzt ^^
auchnoch ohne mein wissen...
Naja, nur weil es Bunker ist, heist es noch lange nicht, das es nicht auch groß sein kann. Was soll diese Maschine den bewirken, was ist ihr sinn. Das sind so die Punkte die man zuerst klären sollte, bevor man überhaupt mit nem Konzept anfängt. Wenn es z.B. ein teleporter (was für HL verhältnisse nicht sehr orginell ist) sein soll, wo zieht der dann seine energie her.
Das von Aga gepostete Bild istd er Dark Matter Core des HydroCon, die Primäre Energiequelle. Ok, es ist einfacher im Combine Stil Epic zu bauen, aber das selbe geht auch im normalen Stil (siehe meine HL1 Tomiko umsetztung von Doom... verdammt, is ja nur Beta), es muss ja nicht immer alles Pseudorealistich sein.
Las das ganze gebilde z.B. sichbar über mehrere Ebenen verlaufen, mach vorallem die Durchgänge en bisel weiter, schon wirkt das ganze wesentlich größer.Auserdem, wenns um Reaktoren und Experimentelle Großkerne geht, bin Ich wohl der beste Ansprechpartner ^^

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?


Dieser Beitrag wurde am 12.11.2008 um 18:23 von CrAppY bearbeitet.
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018
15.11.2008, 14:28
m_iace



Zitat:
Agememnon-Hellmapper postete
http://bildupload.sro.at/p/274332.html = Episch.
aus welcher mod ist das?

mfg

--

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019
15.11.2008, 14:31
CrAppY



Aus meiner Map is das, der HydroCon Core. Wollte schon vor einiger zeit mal en Gameplay Vid posten, aber Fraps nimmt Soundmäßig immer nur was total verzerrtes auf -.-

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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020
15.11.2008, 14:58
Agamemnon-Hellmapper



ja, btw. wie gehts denn voran?

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021
16.11.2008, 16:07
Kernle



Die Map wird gekippt, da unser Modteam dieses Wochenende endlich die Story ausgearbeitet hat (Prolog bzw. das erste Kapitel), und dadurch das momentane Zeitmachinen Design fürn Ar*** ist.

Mal sehen wies weiter geht. Für die "neue" Map werde ich aufjendefall eure Tipps miteinbeziehen... Danke ^^

So long,
Kernle

--

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022
23.11.2008, 23:04
Kernle



So, das Grundlayout für den neuen Zeitmachinenraum steht.

http://kernel32dll.ke.funpic.de/Projekte/TimeShifters/Screen_AtmoTest%20II%20-%20Revisited%20-%20Screens%201/

Wie man unschwer erkennen kann ist die Map noch rohbau. Abgesehen von den selbstverständlichen Sachen (Lichter, Geländer, etc.) wird der "Stuhl-Platzhalter-Dingsda" weichen wenn das entsprechende Modell fertig ist, und der Rotor wird auch nochmal neu gebaut.

Abgesehen von dem oben genannten... Was haltet ihr vom dem Aufbau der Map ? Ich habe diesmal versucht alles klein und kompakt zu halten, was durch die Story nun auch durchaus nötig ist. Ich denke sobald ich "richtige" Texturen auftrage werde ich damit (falls nötig) noch mehr Details in den Raum einzubringen (auch wenn Vvis mich jetzt schon mit 24 Minuten (!!!) Kompilierzeit straft... X_x

So long,
Kernle

Edit: Ich denke ich weis jetzt woran die 24 Minuten kompilierzeit liegen... werde ich mich mal dran geben das zu fixen X_x

--

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Dieser Beitrag wurde am 23.11.2008 um 23:10 von Kernle bearbeitet.
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023
23.11.2008, 23:41
Agamemnon-Hellmapper



Die Decke besticht immernoch durch ihre Flachheit. Zieh wenigstens Stahlträger drunter, damit es nicht ganz so leer aussieht. Ansonsten besser als vorher, aber da geht noch mehr Detail. In so einem kleinen Raum braucht man sich um die Performance keine Sorgen machen und kann klotzen statt kleckern. Das allermeiste Detail werden dann wohl zwar models sein, aber auch mit Brushdetails sollte man nicht geizen.

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024
23.12.2008, 01:53
Kernle



Sodele, mal wieder ein kleines Update. Nach einiger Zeit ungwollter Pause habe ich mich nochmal an den Raum gesetzt und ihn noch mal etwas verändert. U.a. ist die Decke jetzt höher und ein kleines bisschen detailiert worden, es wurde eine Art Raum hinzugefügt, und die eigentliche Zeitmachine (auch wenn immer noch ein Dummy Teil) mehr dem Endergebniss angepasst.

Die neuen Bilder sind hier zu finden:
http://kernel32dll.ke.funpic.de/Projekte/TimeShifters/Screen_AtmoTest%20II%20-%20Revisited%20-%20Screens%202/

So long,
Kernle

PS: Achja, die Teile die wie Terminals aussehen (sollen) sind auch nur Dummys zur Größenabschätzung ;)

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Dieser Beitrag wurde am 23.12.2008 um 01:57 von Kernle bearbeitet.
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