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Autor Beitrag
000
16.11.2003, 19:42
nestroy



Hi. Ich habe meine map , die eigentlich nur ein raum ist compilt (ca. 9 Stunden) Als ich die map gestartet habe war aber alles hell obwohl er stundenlang mit der Lichtberechnung beschäftigt war. Ich habe ein light in die map eingebaut (4 um genau zu sein ) ich habe keinen Textur größer als 999 gescalt keinen "ungültigen" Brush und auch kein Leak.
Der Raum ist relativ Detailreich gemapt ( r_speeds bei 1900 )
Hier der Auszug des Compil Vorgangs:

** Executing...
** Command: E:\ZHLT\hlvis.exe
** Parameters: "D:\Counter-Strike\cstrike\maps\mafia"

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: E:\ZHLT\hlvis.exe D:\Counter-Strike\cstrike\maps\mafia

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

1518 portalleafs
4632 numportals
BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (18.03 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (31051.24 seconds)
average leafs visible: 1114
g_visdatasize:283182 compressed from 288420
31069.58 seconds elapsed [8h 37m 49s]

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: E:\ZHLT\hlrad.exe
** Parameters: -extra "D:\Counter-Strike\cstrike\maps\mafia"

hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: E:\ZHLT\hlrad.exe -extra D:\Counter-Strike\cstrike\maps\mafia

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

5033 faces
Create Patches : 8730 base patches
0 opaque faces
11627 square feet [1674298.38 square inches]
4 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (17.64 seconds)
visibility matrix : 4.5 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (46.02 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (7.85 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (10.32 seconds)
Transfer Lists : 7655196 transfers
Indices : 11186700 bytes
Data : 30620784 bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.39 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.30 seconds)
82.69 seconds elapsed [1m 22s]

----- END hlrad -----

--

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001
16.11.2003, 22:01
Neff



Abgesehen davon, dass du den Kram 2 mal gepostet hast, ist das ein uraltes Problem das bestimmt schon eine Million mal beantwortet wurde.
Les die FAQ und benutz die Forensuche.

--

NeffStatus: Banned

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002
17.11.2003, 16:27
nestroy



Ja so genau wollte ich das gar net wissen.
Ich finde aber nichts bei der FAQ und bei der Forensuche auch net sorry.

--

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003
17.11.2003, 19:04
Dr Evil



Zitat:
Dr.Evil postete
wie wärs wenn du bei der suche "map hell" eingibst und unter einem der hunderten ergebnisse wählst?
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=39174&time=1068735122

--

______________

es heißt lighting.
______________


Dieser Beitrag wurde am 17.11.2003 um 19:04 von Dr.Evil bearbeitet.
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004
18.11.2003, 22:33
VolkoV



ähm was sagst du 4 lichter? das is zuviel für ein face, da der error to_many_lights_on_face (oder so) ned aufgetreten ist, haben die freundlichen compiler die map wohl so lange durchgewurstelt bis es halt irgendwie gieng

lösch mal eins der lichter oder grenz es so ab das es nicht die selben flächen beleuchtet wie die anderen

--

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005
18.11.2003, 22:47
VolkoV



ah hier ist es:

Zitat:
Auszug aus crid's Kompiling Error artikel

Warning: Too Many Direct Light Styles on a Face

Dies bedeutet, daß zu viele (mehr als 3) verschiedenartige Lichtquellen ("light styles") auf eine Fläche scheinen.

Alle Lichtquellen, die in irgend einer Weise unterschiedliche Eigenschaften haben (Helligkeit, Farbe, Namen, dynamisch (blinkend, flackernd, schaltbar, etc.)) stellen jeweils ein "light style" dar. Zwei oder mehr Lichter, die exakt die gleichen Eigenschaften haben werden von HalfLife als EIN "light style" angesehen. Um den Error zu beseitigen muß man also entweder Lichter löschen oder deren Properties angleichen, so daß sie wiederum als ein "light style" gelten. Maximum: 3 verschiedene "light styles" gleichzeitig auf einer einzelnen Fläche.

--

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006
18.11.2003, 22:47
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
ähm was sagst du 4 lichter? das is zuviel für ein face, da der error to_many_lights_on_face (oder so) ned aufgetreten ist, haben die freundlichen compiler die map wohl so lange durchgewurstelt bis es halt irgendwie gieng
Ney!
Erstens tritt das nur auf wenn es verschiedene Lichter sind (Name, Farbe, Style) und zweitens ist es nur eine Warnung und die map kann trotzdem problemos gestartet werden. Es geht doch nur ums Berechnen und nicht ums Rendern.

VolkoV, schonmal was von einer 'Editfunktion' gehört?

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr


Dieser Beitrag wurde am 18.11.2003 um 22:48 von - [ ScyTheMan ] - bearbeitet.
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