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Autor Beitrag
000
16.11.2003, 19:39
nestroy



Hi. Ich habe meine map , die eigentlich nur ein raum ist compilt (ca. 9 Stunden) Als ich die map gestartet habe war aber alles hell obwohl er stundenlang mit der Lichtberechnung beschäftigt war. Ich habe ein light in die map eingebaut (4 um genau zu sein ) ich habe keinen Textur größer als 999 gescalt keinen "ungültigen" Brush und auch kein Leak.
Der Raum ist relativ Detailreich gemapt ( r_speeds bei 1900 )
Hier der Auszug des Compil Vorgangs:

** Executing...
** Command: E:\ZHLT\hlvis.exe
** Parameters: "D:\Counter-Strike\cstrike\maps\mafia"

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: E:\ZHLT\hlvis.exe D:\Counter-Strike\cstrike\maps\mafia

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

1518 portalleafs
4632 numportals
BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (18.03 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (31051.24 seconds)
average leafs visible: 1114
g_visdatasize:283182 compressed from 288420
31069.58 seconds elapsed [8h 37m 49s]

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: E:\ZHLT\hlrad.exe
** Parameters: -extra "D:\Counter-Strike\cstrike\maps\mafia"

hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: E:\ZHLT\hlrad.exe -extra D:\Counter-Strike\cstrike\maps\mafia

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

5033 faces
Create Patches : 8730 base patches
0 opaque faces
11627 square feet [1674298.38 square inches]
4 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (17.64 seconds)
visibility matrix : 4.5 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (46.02 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (7.85 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (10.32 seconds)
Transfer Lists : 7655196 transfers
Indices : 11186700 bytes
Data : 30620784 bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.39 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.30 seconds)
82.69 seconds elapsed [1m 22s]

----- END hlrad -----

--

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001
06.12.2003, 14:58
[tiG]-HeLiOs



lol mir gehts auch so;)
Nur bei mir sagt es das mein info_player_start ein Leak hat aber warum soll ich dann mein CT Startpunkt loeschen????? Ich habe auch die ganze Map mit 4Waenden abgedichtet;) Weil wenn ich ein Hollow mache laaaaagt es wie die Sau bitte schreibt mir was mein fehler is;)
ps: hmmmm schick trotzdem ma;)

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: D:\Counter-Strike

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Counter-Strike\cstrike\maps\fy_tig.map" "D:\Counter-Strike\cstrike\maps\fy_tig.map"

** Executing...
** Command: D:\Hammer\hlcsg.exe
** Parameters: "D:\Counter-Strike\cstrike\maps\fy_tig"

hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\Hammer\hlcsg.exe D:\Counter-Strike\cstrike\maps\fy_tig

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering D:\Counter-Strike\cstrike\maps\fy_tig.map
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.59 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.90 seconds)
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\de_piranesi.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\de_storm.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\de_vegas.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\decals.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\itsitaly.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\prodigy.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\torntextures.wad
Warning: ::: Larger than expected texture (240172 bytes) Wad:wad[\counter-strike\cstrike\torntextures.wad] Texture[688:TK_STONEWALLHI]

Warning: ::: Larger than expected texture (306812 bytes) Wad:wad[\counter-strike\cstrike\torntextures.wad] Texture[727:TK_CLAYROOF]

Warning: ::: Larger than expected texture (272812 bytes) Wad:wad[\counter-strike\cstrike\torntextures.wad] Texture[755:{TK_PLANTLG]

Warning: ::: Larger than expected texture (327212 bytes) Wad:wad[\counter-strike\cstrike\torntextures.wad] Texture[757:{TK_PLANTSM]

Warning: ::: Larger than expected texture (235412 bytes) Wad:wad[\counter-strike\cstrike\torntextures.wad] Texture[809:TK_TORNMAP]

Using WAD File: \counter-strike\cstrike\cs_office.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\cs_havana.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\cached.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\chateau.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\cs_747.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\cs_assault.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\cs_bdog.wad
Using WAD File: \counter-strike\valve\halflife.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\cs_cbble.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\cs_dust.wad
Using WAD File: \counter-strike\cstrike\de_aztec.wad
Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\counter-strike\cstrike\de_aztec.wad] Texture[4688:SPECIAL_THANKS]

Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\counter-strike\cstrike\de_aztec.wad] Texture[4689:THANKS]

added 3 additional animating textures.
Texture usage is at 0.56 mb (of 4.00 mb MAX)
1.65 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: D:\Hammer\hlbsp.exe
** Parameters: "D:\Counter-Strike\cstrike\maps\fy_tig"

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\Hammer\hlbsp.exe D:\Counter-Strike\cstrike\maps\fy_tig

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity light_environment @ ( 64, 512,1216)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

Warning: === LEAK in hull 1 ===
Entity info_player_deathmatch @ ( 320,-320, 992)
Warning: === LEAK in hull 2 ===
Entity info_player_deathmatch @ ( 448,-320, 992)
Warning: === LEAK in hull 3 ===
Entity info_player_deathmatch @ ( 320,-320, 992)
1.92 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: D:\Hammer\hlvis.exe
** Parameters: -fast "D:\Counter-Strike\cstrike\maps\fy_tig"

g_fastvis = true
hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\Hammer\hlvis.exe -fast D:\Counter-Strike\cstrike\maps\fy_tig
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file D:\Counter-Strike\cstrike\maps\fy_tig.log for the cause.

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: D:\Hammer\hlrad.exe
** Parameters: "D:\Counter-Strike\cstrike\maps\fy_tig"

hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\Hammer\hlrad.exe D:\Counter-Strike\cstrike\maps\fy_tig
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file D:\Counter-Strike\cstrike\maps\fy_tig.log for the cause.

----- END hlrad -----

Hey und bitte schreibt mir ned das ich einfach ma im forum suchen soll denn ich hab schon viel durchgelesen und hab gemacht was ihr sagtet aber immer noch gleich weit:(

--

Warum leben wenn man zocken kann?;)
antwort: Du bist ein Psycho:P

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002
06.12.2003, 15:04
Smeagol



du hast ein leak.
ein "leak" ist ein loch in der map, das heisst sie ist nicht abgeschlossen.
das entity, dass bei der fehlermeldung steht, ist NICHT, verdammtnochmal: NICHT der grund für das leak ! es ist lediglich das entity, dass sich am nähesten am leak befindet.
eine sogenannte "sky-box" wie du sie anscheinend verwendest (wenn auch ohne "sky" ...) ist selbstverständlich eine möglichkeit, das leak zu beseitigen. allerdings ist es die denkbar schlechteste lösung, wie du ja bereits selbst festgestellt hast !
möglichkeiten, ein leak wirkungsvoll zu eliminieren stehen zb hier:
http://www.thewall.de/tutorial.php?action=view&id=30

--

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003
06.12.2003, 16:00
[tiG]-HeLiOs



Ja lol ich finde das Leak nie;)
Das Licht sagst du is am naechsten aber wo unten oben linkts rechts?
Das is ja ein Witz muss man irgentwie die Luft aushoehlen oder was???

--

Warum leben wenn man zocken kann?;)
antwort: Du bist ein Psycho:P

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004
06.12.2003, 23:49
Smeagol



ich wiederhole mich nur ungern, aber anscheinend hast du eine leseschwäche und hast es deshalb nicht gesehen

http://www.thewall.de/tutorial.php?action=view&id=30

[edit]selbstverständlich ist das nur EINE möglichkeit. aber ich will dir ja einen letzten rest eigenarbeit zugestehen, nämlich die benutzung einer suchmaschine (die du dir sogar selbst aussuchen darfst, goil nich ?)

--


Dieser Beitrag wurde am 06.12.2003 um 23:51 von Smeagol bearbeitet.
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005
07.12.2003, 19:49
Kriz



Ein Leak kann auch ein Entity sein, welches sich außerhalb aller vom Void isolierten Räume befindet. Bei mir war das mal ein light_environment, daß ich aus versehen mal mit der Maus im 3D-Fenster gesetzt hatte. Ich bin bald verrückt geworden, weil alles "dicht" gewesen war... Hmja...

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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006
10.12.2003, 18:42
Lord Nase



Da stehen doch die Coordinaten des Leaks, oder?

--

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007
10.12.2003, 19:12
Smeagol



Zitat:
Kriz postete
Ein Leak kann auch ein Entity sein, welches sich außerhalb aller vom Void isolierten Räume befindet. Bei mir war das mal ein light_environment, daß ich aus versehen mal mit der Maus im 3D-Fenster gesetzt hatte. Ich bin bald verrückt geworden, weil alles "dicht" gewesen war... Hmja...
hab mir schon gedacht, dass das ein (ifwh) hier anmerken würde ...
aber ich denke, dass aus seinen "ausführungen" herausgelesen werden kann, dass das definitiv nicht der fall ist (er löscht entities, um das leak zu "beseitigen" und regt sich auf, dass dann andere entities angezeigt werden [info_player_start{sagt er}, info_player_deathmatch steht im log, dann sagt er "das licht ist am nächsten"])

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008
18.12.2003, 15:37
[RMen]OneStone



Natürlich hat er ein Leak. Man kann ein Leak nicht mit löschen von Entities beseitigen, es sei denn er hat zwei komplett unhabhänge, überhaupt nicht verbundene Räume.

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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