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Autor Beitrag
000
02.02.2005, 22:52
jo-k-er



Hi, ihc hab echt n dickes problem, und hab schon alles ausprobiert, weis nicht mehr weiter, meine map is relativ klein, hat skybox und light_env und alles da .. nur is die sau dunkel , als ob es dämmerung wäre, hab auch schon die settings vom light_env angeschaut, alles ok .. woran kanns liegen? hier die logs

** Executing...
** Command: "g:\valve\steam\steamapps\jo-k-er!\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "g:\valve\steam\steamapps\jo-k-er!\counter-strike source\cstrike" "G:\Valve\Steam\SteamApps\jo-k-er!\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_waters_v4"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: g:\valve\steam\steamapps\jo-k-er!\counter-strike source\cstrike\materials
Loading G:\Valve\Steam\SteamApps\jo-k-er!\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_waters_v4.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 18 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing G:\Valve\Steam\SteamApps\jo-k-er!\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_waters_v4.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_wasteland02...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (261494 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (725348 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Writing G:\Valve\Steam\SteamApps\jo-k-er!\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_waters_v4.bsp
3 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 2

** Executing...
** Command: "g:\valve\steam\steamapps\jo-k-er!\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "g:\valve\steam\steamapps\jo-k-er!\counter-strike source\cstrike" "G:\Valve\Steam\SteamApps\jo-k-er!\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_waters_v4"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading g:\valve\steam\steamapps\jo-k-er!\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_waters_v4.bsp
reading g:\valve\steam\steamapps\jo-k-er!\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_waters_v4.prt
369 portalclusters
1192 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (87)
Optimized: 861 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 78528
Average clusters visible: 212
Building PAS...
Average clusters audible: 368
visdatasize:37225 compressed from 35424
writing g:\valve\steam\steamapps\jo-k-er!\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_waters_v4.bsp
1 minute, 28 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "g:\valve\steam\steamapps\jo-k-er!\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "g:\valve\steam\steamapps\jo-k-er!\counter-strike source\cstrike" "G:\Valve\Steam\SteamApps\jo-k-er!\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_waters_v4"

Valve Software - vrad.exe (Jan 18 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading g:\valve\steam\steamapps\jo-k-er!\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_waters_v4.bsp
1257 faces
185917 square feet [26772188.00 square inches]
6 displacements
59084 square feet [8508116.00 square inches]
1257 patches before subdivision
17494 patches after subdivision
16 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (52)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (26)
transfers 519261, max 171
transfer lists: 4.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(15122, 10600, 8648)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(2173, 995, 575)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(522, 237, 126)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(79, 23, 9)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(23, 9, 4)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(4, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0291 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 11/1024 528/49152 ( 1.1%)
brushes 148/8192 1776/98304 ( 1.8%)
brushsides 1019/65536 8152/524288 ( 1.6%)
planes 668/65536 13360/1310720 ( 1.0%)
vertexes 2343/65536 28116/786432 ( 3.6%)
nodes 710/65536 22720/2097152 ( 1.1%)
texinfos 159/12288 11448/884736 ( 1.3%)
texdata 19/2048 608/65536 ( 0.9%)
dispinfos 6/0 1056/0 ( 0.0%)
disp_verts 1734/0 34680/0 ( 0.0%)
disp_tris 3072/0 6144/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 94798/0 94798/0 ( 0.0%)
faces 1257/65536 70392/3670016 ( 1.9%)
origfaces 592/65536 33152/3670016 ( 0.9%)
leaves 722/65536 40432/3670016 ( 1.1%)
leaffaces 1648/65536 3296/131072 ( 2.5%)
leafbrushes 608/65536 1216/131072 ( 0.9%)
surfedges 8514/512000 34056/2048000 ( 1.7%)
edges 4799/256000 19196/1024000 ( 1.9%)
worldlights 12/8192 1056/720896 ( 0.1%)
waterstrips 122/32768 1220/327680 ( 0.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1965/65536 3930/131072 ( 3.0%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 651704/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 37225/16777216 ( 0.2%)
entdata [variable] 11425/393216 ( 2.9%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 20229/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 261494/4194304 ( 6.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1413427 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 725348/6291456 (11.5%)
==== Total Linux BSP file data space used: 1877281 bytes ====

Total triangle count: 3608
Writing g:\valve\steam\steamapps\jo-k-er!\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_waters_v4.bsp
1 minute, 22 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "G:\Valve\Steam\SteamApps\jo-k-er!\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_waters_v4.bsp" "g:\valve\steam\steamapps\jo-k-er!\counter-strike source\cstrike\maps\fun_waters_v4.bsp"

--

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001
03.02.2005, 15:28
jo-k-er



ya .. keiner? wirklich schade, is nämlich eigentlich dringend!

--

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002
03.02.2005, 16:23
Speedmaster



Vielleicht solltest du einfach die helligkeit hochdrehen!
Nach buildcubemaps ist alles um einiges dunkler!

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

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003
03.02.2005, 16:31
jo-k-er



meinst die helligkeit des light_env? naja, ich gib dir mal die werte, heller gehts fast net^^ :

Pitch Ya Roll 0 270 0
Pitch 50
Brightness 254 248 211 600
Ambient 176 208 210 20

was soll ich da noch groß ändern? bzw , was machn die cubemaps denn genau, und wraum werdn die automatisch erstellt (habs im valve faq net verstanden)

//edit: oder habn die verschiedenen skytextures (die kann man ja in den map properties einstellen) auch verschiedene helligkeiten? (weiss ich net, dachte vll nur ...)

--


Dieser Beitrag wurde am 03.02.2005 um 16:42 von jo-k-er bearbeitet.
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004
03.02.2005, 18:10
jo-k-er



also 1. scheint ja keiner zu antworten und 2. ist es warscheinlich einfach so, dass es durch die cubemaps, warum auch immer, net heller geht .. ich mein man sieht schon alles, sieht halt nur aus wie abend dämmerung .. wenn ich n andern weg find es heller zumachen schreib ichs hier rein, für die leude die das gleiche prob habn,
danke für die hilfe leute! *lol*

--

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005
03.02.2005, 18:31
Alatron



Versuch doch einfach mal, Deine Ambient Light Brightness höher zu stellen:

Ambient 176 208 210 20 -> Ambient 176 208 210 200

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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006
03.02.2005, 20:23
jo-k-er



habsch eben auch shcon gemacht .. bringt aber auch nichts .. und einzelne lights reinzumachen is 1. zu zeitaufwendig und 2. zu lange rendertimes und evtl frame probleme .. :( was mich auhc noch nervt ist, da die beleuchtung ja nicht alle zu hell ist, irgendwie irgendwelche lichter im fingernagel meines playermodels spiegeln, und die jetz aussehen, als wären sie mit silberlack bezogen!

--

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007
03.02.2005, 20:30
jedi



zeig doch mal ein bild...

--

du glaubst an den brush..[].. der brush aber nicht an dich...

-Th3 BrushtriX-

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008
04.02.2005, 17:31
jo-k-er






.. dunkel genug?^^

--

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009
04.02.2005, 19:38
jo-k-er



.. man wieviel millionen user sind hier im board die mir das beantwortn könnten ..

--

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010
04.02.2005, 19:42
Primzahl



Sieht so aus als würde die "Sonne" nicht auf den Boden leuchten, daher wird nur alles gleichmäßig vom Ambient ausgeleuchtet.

Ggf. liegt's an deinem Pitch wert.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 04.02.2005 um 19:43 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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011
04.02.2005, 19:55
jedi



lösch dein licht, öffne eine sdk-beispiel map, kopier das licht in deine rein und teste es mal mit fast. wenn er immer noch spinnt... mensch, dann weiß ich auch nicht.

edit:

der joker schriftzug ist geil.

--

du glaubst an den brush..[].. der brush aber nicht an dich...

-Th3 BrushtriX-


Dieser Beitrag wurde am 04.02.2005 um 19:56 von jedi bearbeitet.
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012
04.02.2005, 21:24
gaatz



Versuch mal eine andere Skytextur:
cx
de_cobble
de_piranesi
hav
italy
jungle
office
sky_dust
diese Namen bei Map Properties als Skynamen eingeben, kompilieren und schauen ob es heller oder dunkler wird. Allerdings finde ich Deine Map in den Beispielsbildern in der Dämmerung recht stimmungsvoll.

Du benutzt laut Deinem Logfile momentan diese Skytextur:
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_wasteland02...

Weitere Skymap Namen die allerdings nicht alle in CSS richtig funktionieren und ihre Beschreibung:
sky_borealis01 // a rather cool looking overcast dusk sky

sky_day01_01 // a dull overcast sky
sky_day01_04 // similar to above but less overcast
sky_day01_05 // a nice sunset yellow looking sky
sky_day01_06 // getting to dusk very orange
sky_day01_07 // similar to above but more orange
sky_day01_08 // only a small bit of sun on the horizon, the rest dark
sky_day01_09 // night sky

sky_day02_01 // a light blue kind of sky
sky_day02_02 // a bright sunny sky
sky_day02_03 // similar to above
sky_day02_04 // similar to above
sky_day02_05 // getting more overcast and dark
sky_day02_06 // evening sunset, no orange, getting dark
sky_day02_07 // similar to above
sky_day02_09 // similar to above
sky_day02_10 // very bright early morning kind of sky

sky_day03_01 // dark early morning wasteland kind of sky
sky_day03_02 // similar to above
sky_day03_03 // similar to above
sky_day03_04 // similar to above
sky_day03_05 // simlar but much lighter to the above
sky_day03_06 // dark grungy evening sky

sky_wasteland02 // default sky

--


Dieser Beitrag wurde am 04.02.2005 um 21:27 von gaatz bearbeitet.
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013
04.02.2005, 23:39
jo-k-er



@jedi: yo danke, ich mal nebn"beruflich" gern graffitiz , deswegn auch der schriftzug ein wenig "anders" .. wär noch geiler geworden, könnte ich da was mit hand reinmalen*g* .. naja egal, geht auch so, hat nur n paar sekunden gedauert... ehm ja, skyboxes hab ich schon 2 ausprobiert, wasteland und hav, ändert sich kein stück!
und sonne strahlt auch nach unten .. ich werds mal ausprobiern von den "demo"-maps die light_envs zu klauen und zu pasten, aber hast schon recht ihc mag diese stimmung auch .. nur irgendwie ne menge zocker net .. kp, undich will ja auch dass die gezockt wird, nicht wahr?

hab da noch n anderes problem in diesem thread

thx leute, bis dähn!

--


Dieser Beitrag wurde am 04.02.2005 um 23:39 von jo-k-er bearbeitet.
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014
05.02.2005, 09:08
gaatz



Hmm, ja also ein wenig heller könntest Du die map vermutlich machen, wenn Du die Ränder, die Du mit der Steintextur gezogen hast halb nach unten ziehst und die entstehende Lücke mit der Skytextur füllst. Denn Du wirst vermutlich auch den Schatten bemerkt haben, den die Randwänder werfen.

Im übrigen (sah ich jetzt erst) ist bei Dir der vierte Wert bei Ambience zu niedrig. Der bestimmt aber die gesamte Helligkeit (nicht etwa Brightness)

--


Dieser Beitrag wurde am 05.02.2005 um 09:18 von gaatz bearbeitet.
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015
05.02.2005, 17:28
jo-k-er



sooo leude, dank gaatz hats jetz geklappt, und es sieht tiiieerisch geil aus, danke man! (und auhc die andern, dass sie wenigstens mühen gezeigt haben *g*)

hier mal n screeny!

und was sagt ihr ? ^^ ;-) *G*

--

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016
05.02.2005, 18:15
gaatz



Jawoll, sieht wirklich klasse aus. Und laut Anzeige spilet sie sich offensichtlich auch recht flüssig. Gratuliere!!!

--

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017
06.02.2005, 11:35
jo-k-er



danke danke, ohne dich hätt ich es so warscheinlich net hingekriegt, dann wär n ganz anderes feeeling in die map gekommen, ganz andere moods un so ;)

und wegen den fps: ich hab da nur knappe 90 fps weil ich da grad auf quasi 90% der lichtquellen guck, 4 im großen haus, n blinkendes im kleinen haus, noch 2 hinten am damm , direkt rechts nebn mir 2 , und die beiden tree-mdls net vergessn .. dann halt das wasser und den displacement strand .. da gehn schonmal n paar FPS bei drauf, eigentlich hab ich in der map so 120-160 fps (!!!)

so ich bastl noch n bisschen an dem kleinen stromkastn rum ... und dann könnt ihr die map habn. fragt mich einfach ;)

//edit: wie findet ihr die kleinen bulleye fenster im haus? geil gebooled oder? (der den begriff boolen net kennt, is ausm REAL 3D moddeling bereich, is des gleiche wie das "carve"-tool im hammer ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 06.02.2005 um 11:37 von jo-k-er bearbeitet.
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018
06.02.2005, 20:03
syyl



Zitat:
//edit: wie findet ihr die kleinen bulleye fenster im haus? geil gebooled oder? (der den begriff boolen net kennt, is ausm REAL 3D moddeling bereich, is des gleiche wie das "carve"-tool im hammer ;)
ja..booleans sind etwa genauso toll und zuverlässig wie die carve-funktion von hammer..sobalds etwas komplexer wird, kommt egtl. nur mist raus.

--

Haben ist besser als brauchen.

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019
06.02.2005, 22:23
jo-k-er



seal , da haste recht , aber im hammer kann man das noch ganz gut abgrenzen .. und da ich eh keine hardcore geboole machen werd, funztes noch ganz gut ;) also net meckern, erst dann , wenn man gemerkt hat ,dass man es nichtmal verbessern kann! ^^ (könnta eh net x-D)

cya und thx nochmal, bis dann

--

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