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Autor Beitrag
000
10.02.2007, 16:09
Sven Monhof



um es kurz zu machen:
ich kompiliere(ohne fehler), öffne hl2 und erhalte die alte version(vom 5. oder 6. compile(ich bin jetzt etwa beim 20.))
um eins schon vorher zu sagen: es liegt nicht an einem leak:-)

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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001
10.02.2007, 16:10
Sven Monhof



Quellcode:** Executing...
** Command: "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\half-life 2\hl2" "E:\programme\games\11 - Steam\SteamApps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>"

Valve Software - vbsp.exe (Aug  4 2006)
1 threads
materialPath: e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\half-life 2\hl2\materials
Loading E:\programme\games\11 - Steam\SteamApps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 192 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing E:\programme\games\11 - Steam\SteamApps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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002
10.02.2007, 16:12
Sven Monhof



Quellcode:No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT

** Executing...
** Command: "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\half-life 2\hl2" "E:\programme\games\11 - Steam\SteamApps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>.bsp
reading e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>.prt
598 portalclusters
1550 numportals
BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow:          0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (25)
Optimized: 1246 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 109796
Average clusters visible: 183
Building PAS...
Average clusters audible: 572
visdatasize:87604  compressed from 95680
writing e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>.bsp
26 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters:  -game "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\half-life 2\hl2" "E:\programme\games\11 - Steam\SteamApps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>.bsp
3345 faces
1 degenerate faces
827983 square feet [119229600.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
3344 patches before subdivision
35288 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (76)
transfers 2749267, max 700
transfer lists:  21.0 megs
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0317 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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003
10.02.2007, 16:13
Sven Monhof



Quellcode:Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------       ---------------  ---------------  --------
models                  16/1024          768/49152    ( 1.6%)
brushes                876/8192        10512/98304    (10.7%)
brushsides            5878/65536       47024/524288   ( 9.0%)
planes                1234/65536       24680/1310720  ( 1.9%)
vertexes              5352/65536       64224/786432   ( 8.2%)
nodes                 2691/65536       86112/2097152  ( 4.1%)
texinfos               174/12288       12528/884736   ( 1.4%)
texdata                 19/2048          608/65536    ( 0.9%)
dispinfos                0/0               0/0        ( 0.0%)
disp_verts               0/0               0/0        ( 0.0%)
disp_tris                0/0               0/0        ( 0.0%)
disp_lmsamples           0/0               0/0        ( 0.0%)
faces                 3345/65536      187320/3670016  ( 5.1%)
hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%)
origfaces             2170/65536      121520/3670016  ( 3.3%)
leaves                2708/65536       86656/2097152  ( 4.1%)
leaffaces             3777/65536        7554/131072   ( 5.8%)
leafbrushes           1320/65536        2640/131072   ( 2.0%)
areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%)
surfedges            24239/512000      96956/2048000  ( 4.7%)
edges                13772/256000      55088/1024000  ( 5.4%)
LDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%)
HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%)
waterstrips            315/32768        3150/327680   ( 1.0%)
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%)
waterindices          6843/65536       13686/131072   (10.4%)
cubemapsamples           0/1024            0/16384    ( 0.0%)
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%)
LDR lightdata         [variable]     1236604/0        ( 0.0%)
HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%)
visdata               [variable]       87604/16777216 ( 0.5%)
entdata               [variable]       42709/393216   (10.9%)
LDR leaf ambient      2708/65536       64992/1572864  ( 4.1%)
HDR leaf ambient         0/65536           0/1572864  ( 0.0%)
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%)
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%)
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%)
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%)
static props          [variable]           1/5600     ( 0.0%)
pakfile               [variable]       21803/0        ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics               [variable]      311369/4194304  ( 7.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2586125 bytes ====

Total triangle count: 8940
Writing e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>.bsp
1 minute, 19 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "E:\programme\games\11 - Steam\SteamApps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc<mapname>.bsp" "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\half-life 2\hl2\maps\<mapname>.bsp"
sry für 4fachpost, aber es kahm die fehermeldung:"der text ist zu lang":-/

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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004
10.02.2007, 17:13
McScore



Warum ist "Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT" kein Fehler?

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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005
10.02.2007, 22:12
mentos-cthulhu



Den fehler hatte ich auch schon öfter (der nervigste überhaupt) und bei mir funzts wenn ich die sachen seit dem letzten compile bei dems funktioniert hat lösche, was bei dir evtl. problematisch wäre, aber es lag bei mir bis jetzt immer an brushs die ich mit dem vertextool bearbeitet hab, also beispielsweise wenn ich zerstörte wände mit brushs bau...probier einfach mal aus dass du solche brushes suchst und löschst, danach kannst du dann deine suche ja immer mehr eingrenzen, indem du nur bestimmte brushes dieser großgruppe löschst, compilest und schaust obs an den gelöschten brushes lag.

--

Wenn einem keine sinnvolle Signatur einfällt soll man líeber gar keine hinschreiben...

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006
11.02.2007, 12:05
Sven Monhof



ich hab den Fehler jetzt gefunden:
es lag daran, dass ich Objekte NICHT zum func_detail gemacht habe, und dadurch wurde ein brush in mehr als 64(!!!) polygoneeingeteilt.
da ich aber mehrere overlays darauf hatte, hat das dann den fehler ausgelößt.
Lösung: mehrere brushes zum func_detail machen.
jetzt klapt es aber:-)
@McScore:hab ich wohl übersehen:-)

thx

--

Starwars: The New Era
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