000
10.02.2007, 16:09
Sven Monhof
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um es kurz zu machen: ich kompiliere(ohne fehler), öffne hl2 und erhalte die alte version(vom 5. oder 6. compile(ich bin jetzt etwa beim 20.)) um eins schon vorher zu sagen: es liegt nicht an einem leak:-)
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Starwars: The New Era Lead-Leveldesigner
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001
10.02.2007, 16:10
Sven Monhof
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** Executing... ** Command: "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\half-life 2\hl2" "E:\programme\games\11 - Steam\SteamApps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>"
Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006) 1 threads materialPath: e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\half-life 2\hl2\materials Loading E:\programme\games\11 - Steam\SteamApps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 192 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (1) writing E:\programme\games\11 - Steam\SteamApps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>.prt...done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
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Starwars: The New Era Lead-Leveldesigner
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002
10.02.2007, 16:12
Sven Monhof
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No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT
** Executing... ** Command: "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\half-life 2\hl2" "E:\programme\games\11 - Steam\SteamApps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>"
Valve Software - vvis.exe (May 22 2006) 1 threads reading e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>.bsp reading e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>.prt 598 portalclusters 1550 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (25) Optimized: 1246 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 109796 Average clusters visible: 183 Building PAS... Average clusters audible: 572 visdatasize:87604 compressed from 95680 writing e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>.bsp 26 seconds elapsed
** Executing... ** Command: "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\half-life 2\hl2" "E:\programme\games\11 - Steam\SteamApps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>"
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006) ----- Radiosity Simulator ---- 1 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>.bsp 3345 faces 1 degenerate faces 827983 square feet [119229600.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 3344 patches before subdivision 35288 patches after subdivision 0 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (76) transfers 2749267, max 700 transfer lists: 21.0 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0317 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish
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Starwars: The New Era Lead-Leveldesigner
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003
10.02.2007, 16:13
Sven Monhof
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Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 16/1024 768/49152 ( 1.6%) brushes 876/8192 10512/98304 (10.7%) brushsides 5878/65536 47024/524288 ( 9.0%) planes 1234/65536 24680/1310720 ( 1.9%) vertexes 5352/65536 64224/786432 ( 8.2%) nodes 2691/65536 86112/2097152 ( 4.1%) texinfos 174/12288 12528/884736 ( 1.4%) texdata 19/2048 608/65536 ( 0.9%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 3345/65536 187320/3670016 ( 5.1%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 2170/65536 121520/3670016 ( 3.3%) leaves 2708/65536 86656/2097152 ( 4.1%) leaffaces 3777/65536 7554/131072 ( 5.8%) leafbrushes 1320/65536 2640/131072 ( 2.0%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 24239/512000 96956/2048000 ( 4.7%) edges 13772/256000 55088/1024000 ( 5.4%) LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 315/32768 3150/327680 ( 1.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 6843/65536 13686/131072 (10.4%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 1236604/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 87604/16777216 ( 0.5%) entdata [variable] 42709/393216 (10.9%) LDR leaf ambient 2708/65536 64992/1572864 ( 4.1%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/5600 ( 0.0%) pakfile [variable] 21803/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data: physics [variable] 311369/4194304 ( 7.4%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 2586125 bytes ====
Total triangle count: 8940 Writing e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\<mapname>.bsp 1 minute, 19 seconds elapsed
** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "E:\programme\games\11 - Steam\SteamApps\borgking620\sourcesdk_content\hl2\mapsrc<mapname>.bsp" "e:\programme\games\11 - steam\steamapps\borgking620\half-life 2\hl2\maps\<mapname>.bsp"
sry für 4fachpost, aber es kahm die fehermeldung:"der text ist zu lang":-/
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004
10.02.2007, 17:13
McScore
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Warum ist "Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT" kein Fehler?
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... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts! http://www.mcscore.de.vu 13+3+7=23, 133/7+23=42
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005
10.02.2007, 22:12
mentos-cthulhu
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Den fehler hatte ich auch schon öfter (der nervigste überhaupt) und bei mir funzts wenn ich die sachen seit dem letzten compile bei dems funktioniert hat lösche, was bei dir evtl. problematisch wäre, aber es lag bei mir bis jetzt immer an brushs die ich mit dem vertextool bearbeitet hab, also beispielsweise wenn ich zerstörte wände mit brushs bau...probier einfach mal aus dass du solche brushes suchst und löschst, danach kannst du dann deine suche ja immer mehr eingrenzen, indem du nur bestimmte brushes dieser großgruppe löschst, compilest und schaust obs an den gelöschten brushes lag.
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Wenn einem keine sinnvolle Signatur einfällt soll man líeber gar keine hinschreiben...
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006
11.02.2007, 12:05
Sven Monhof
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ich hab den Fehler jetzt gefunden: es lag daran, dass ich Objekte NICHT zum func_detail gemacht habe, und dadurch wurde ein brush in mehr als 64(!!!) polygoneeingeteilt. da ich aber mehrere overlays darauf hatte, hat das dann den fehler ausgelößt. Lösung: mehrere brushes zum func_detail machen. jetzt klapt es aber:-) @McScore:hab ich wohl übersehen:-)
thx
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