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Autor Beitrag
000
31.01.2004, 18:50
Proo



nach intensiever suche in der forensuche! (@pepe) hab ich nix gefunden auf das mein problem zutrifft!
also: meine map ist fertig aber beim laden (steam balken) geht das bis etwa in die mitte und macht dann nedmehr weiter. an steam liegts ned:
hab auch mit meiner offline version probiert (für cs) und alle anderen maps funken!
meine map geht nedmehr seit ich: nen SOUND eingebaut hab und ne LEITER hab ich auch gemacht...

€: es kommt keine fehlermeldung oder sonst was...
€2: kamen auch keine fehler beim compilieren!

Edit by Pepe: Und in Zukunft auch keine Spam-Doppelposts mehr! Hör auf die Regeln zu mißachten!

--


Dieser Beitrag wurde am 01.02.2004 um 01:10 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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001
01.02.2004, 00:22
Megge



Post' ma dein Kompilierlog hierrein, das würde uns wesentlich mehr Aufschluss über dein Problem geben, als nur 'es funkt ned'. Dann sag uns noch wie du die Leiter und den Sound eingebaut hast, aber primär mal das log

--

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002
01.02.2004, 01:01
Proo



sound hab ich nach tut gemacht (genau so wies stand) und leiter auch...
ich poste das zeugs morgen nochma (log) sonost muss ich jetzt wida lange warten, bin müde gn8

--

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003
01.02.2004, 09:21
Proo



so hier nun die LOG daten:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Sierra\Half-Life

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Games\Maps\de_nukec5\de_nukec5.map" "C:\Games\Maps\de_nukec5.map"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\TOOLS\QCSG.EXE
** Parameters: "C:\Games\Maps\de_nukec5"

qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering C:\Games\Maps\de_nukec5.map
CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1)
CSGBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (3)
Using WAD File: \games\maps\de_nukec5\c5wadadumm.wad
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\TOOLS\QBSP2.EXE
** Parameters: "C:\Games\Maps\de_nukec5"

qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
writing C:\Games\Maps\de_nukec5.prt
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\TOOLS\VIS.EXE
** Parameters: "C:\Games\Maps\de_nukec5"

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
1 thread(s)
1101 portalleafs
3516 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (15)
LeafThread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (379)
average leafs visible: 193
visdatasize:65593 compressed from 151938
394.0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\TOOLS\QRAD.EXE
** Parameters: "C:\Games\Maps\de_nukec5"

qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
1 threads
[Reading texlights from 'C:\PROGRAMME\VALVE HAMMER EDITOR\TOOLS\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\PROGRAMME\VALVE HAMMER EDITOR\TOOLS\lights.rad']

4688 faces
181910 square feet [26195160.00 square inches]
23290 patches after subdivision
110 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (44)
visibility matrix: 32.3 megs
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (173)
MakeScales: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (94)
transfer lists: 134.6 megs
SwapTransfersTask: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (23)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (2)
Bounce #1 added RGB(437565, 437565, 219640)
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (10)

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 15/400 960/25600 ( 3.8%)
planes 4270/32767 85400/655340 (13.0%)
vertexes 6392/65535 76704/786420 ( 9.8%)
nodes 1905/32767 45720/786408 ( 5.8%)
texinfos 158/8192 6320/327680 ( 1.9%)
faces 4688/65535 93760/1310700 ( 7.2%)
clipnodes 5836/32767 46688/262136 (17.8%)
leaves 1228/8192 34384/229376 (15.0%)
marksurfaces 6260/65535 12520/131070 ( 9.6%)
surfedges 22282/512000 89128/2048000 ( 4.4%)
edges 11507/256000 46028/1024000 ( 4.5%)
texdata [variable] 1632/2097152 ( 0.1%)
lightdata [variable] 951957/2097152 (45.4%)
visdata [variable] 65593/2097152 ( 3.1%)
entdata [variable] 13180/131072 (10.1%)
=== Total BSP file data space used: 1569974 bytes ===
346 seconds elapsed

--

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004
01.02.2004, 09:31
Tubgirl



Besorg dir als erstes mal bessere Compiler: http://collective.valve-erc.com/?go=mhlt
Probier's damit noch mal.

--

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005
01.02.2004, 09:32
Proo



hmm, brauch ich:
zhlt253-17-src.zip
oder: zhlt253-17.zip?

--

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006
01.02.2004, 09:42
tommydanger



zhlt253-17.zip

e: Der andere is der Sourcecode den brauchst du nicht.

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com


Dieser Beitrag wurde am 01.02.2004 um 09:44 von tommydanger bearbeitet.
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007
01.02.2004, 09:43
Proo



k, danke^^

--

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008
01.02.2004, 10:23
Proo



so ich compiliere nun nochma...
isses auch möglich den sound zu includen?

€: so neuer compile... hoffentlich is alles richtig?

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Sierra\Half-Life

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Games\Maps\de_nukec5\de_nukec5.map" "C:\Games\Maps\de_nukec5.map"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\ZHLT\HLCSG.EXE
** Parameters: "C:\Games\Maps\de_nukec5"

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\HLCSG.EXE C:\Games\Maps\de_nukec5
Entering C:\Games\Maps\de_nukec5.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.77 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (2.31 seconds)

Using Wadfile: \games\maps\de_nukec5\c5wadadumm.wad
- Contains 37 used textures, 94.87 percent of map (74 textures in wad)
Including Wadfile: \programme\zhlt\zhlt.wad
- Contains 1 used texture, 2.56 percent of map (3 textures in wad)

Warning: ::FindTexture() texture CLIP not found!
Warning: ::LoadLump() texture CLIP not found!
Texture usage is at 0.73 mb (of 4.00 mb MAX)
3.24 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\ZHLT\HLBSP.EXE
** Parameters: "C:\Games\Maps\de_nukec5"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\HLBSP.EXE C:\Games\Maps\de_nukec5

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'C:\Games\Maps\de_nukec5.prt'
5.49 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\ZHLT\HLVIS.EXE
** Parameters: "C:\Games\Maps\de_nukec5"

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\HLVIS.EXE C:\Games\Maps\de_nukec5
1105 portalleafs
3526 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (15.49 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (204.93 seconds)
average leafs visible: 194
g_visdatasize:66813 compressed from 153595
220.64 seconds elapsed [3m 40s]

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\ZHLT\HLRAD.EXE
** Parameters: "C:\Games\Maps\de_nukec5"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\HLRAD.EXE C:\Games\Maps\de_nukec5

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

4653 faces
Create Patches : 28471 base patches
0 opaque faces
172382 square feet [24823060.00 square inches]
110 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (47.62 seconds)
visibility matrix : 48.3 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (194.33 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (145.88 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (76.40 seconds)
Transfer Lists : 49819652 : 49.82M transfers
Indices : 21576392 : 20.58M bytes
Data : 199278608 : 190.05M bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (10.55 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (8.90 seconds)
487.18 seconds elapsed [8m 7s]

----- END hlrad -----

--


Dieser Beitrag wurde am 01.02.2004 um 10:36 von Proo bearbeitet.
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009
01.02.2004, 10:51
Megge



mhh.. ich kann mir da keinen Reim zu machen...
mach ma die 'clip' textur in die zhlt.wad rein, sollte zwar schon, aber who knows.
dann drück ma alt-p in wc und lass die map mal mit hl ohne Steam laufen, der bringt wenigstens noch brauchbare fehler-meldungen...

--

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010
01.02.2004, 10:54
Proo



hab was neues entdeckt!
wenn ich die map starten will (geht immer noch nur bis zur hälfte und macht dann ned weiter) hab ich Cancel gedrückt und die console geöffnet:

processing sound/C
Netchan_clear() : reliable length not 0, reliable_sequence: 22,
incoming_reliable_acknowledged: 1

was bedeutet das zeugs? kennt sich hier jemand besser aus?

ALT+P weist keine fehler auf...
und mein altes HL hab ich nedmehr auf der platte o_O

--


Dieser Beitrag wurde am 01.02.2004 um 10:55 von Proo bearbeitet.
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011
01.02.2004, 10:56
Proo



öhhmmmmm ne, es hat KEINE clip textur in der zhlt.wad!
wofür ist die und warum brauchts die dort drinn?

--

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012
01.02.2004, 11:11
ScyTheMan
Moderator


Es gibt eine Edit-Funktion..

Die clip-Textur befindet sich bei mir in der zeditor.wad. Die braucht man zB um unbegehbare Bereiche zu erstellen, ich glaub aber nicht dass deine map deswegen nicht läuft.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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013
01.02.2004, 11:23
Megge



processing sound/C, reliable_Sequence: 22, hmmm... dein Sound ist futsch. überprüf nochmals die sound-einstellungen. 11khz oso glaub, mono etc, ist in den tutorials oder in der FAQ beschrieben. mp3 kannst du logischerweise nicht nehmen, nur .wav's.

--

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014
01.02.2004, 11:29
Proo



hmm hattest recht... is 16kHz + stereo
ich change nochma und probier..

--

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015
01.02.2004, 11:39
Sir_Killalot



ich glaube aber auch er hat noch en fehler:
kanns sein das du C:\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\der-sound.wav angegeben hast? versuchs mal nur mit ambience\der-sound.wav
der sucht dann den sound C, warum auch immer... das problem hatt ich auch schonmal. (denke mal liegt am ":")

--

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016
01.02.2004, 12:45
Proo



k, ich probier mal :D

--

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017
01.02.2004, 16:52
Proo



danke geht nun :D

aber was merkwürdig ist:
an einer stelle hat es ne art wasser (unsichtbar, man kann hoch/runter/hin/her fahren) aber im editor ist dort NICHTS

was is das denn wieder für nen bug?

--

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018
01.02.2004, 16:53
LeJean



du hast mehrere brushes zu einem func_water gemacht

-LeJean-

--

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019
01.02.2004, 17:13
Proo



nee hab ich ned! ich hab genau an 2 stellen wasser, da wo auch sein soll
ich hab das komische gefühl das das etwas mit der null textur zu tun hat, kan das sein?

€: hab schon im forum gesucht, aber nix gefunden: warum spielt mein sound nur 1mal ab und nacher nedmehr?
obwohl es bei "is NOT looped" KEIN häckchen hat! o_O

--


Dieser Beitrag wurde am 01.02.2004 um 17:19 von Proo bearbeitet.
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020
01.02.2004, 17:27
LePrau



Forensuche "cuepoints", Siehe auch in den Tutorials "Eigene Sounds einfügen"

--

voice - Ruhe in Frieden

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021
01.02.2004, 17:41
Proo



hab schon im tut geschaut (habs auch so gemacht wies dort steht)
aber dort steht nix, warum der sound wiederholt / nicht wiederholt wird.. ich such ma nach dem stichwort...

--

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022
02.02.2004, 12:25
Proo



das mit den wasser flächen bring ich ned weg -.-
an was könnte das denn liegen? ich hab dort ned mal irgend nen entity block wo das wasser im spiel is... :(
hab mal paar screens gemacht, damit ihr wisst, was ich meine:

Screen aus dem Editor:

Screen aus dem Editor:

Screen im "Wasser":

Ein paar Schritte nebendrann:

Im Wasser auf halber höhe:

Auf der Wasseroberfläche:

will mich der Edi verarschen??? O_O

--

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023
02.02.2004, 12:29
Smeagol



Zitat:
LeJean postete
du hast mehrere brushes zu einem func_water gemacht

-LeJean-

da stehts doch ...
also ... du hast IRGENDWO in deiner map eine stelle, wo wasser sein soll.
da hast du jetzt aber ZWEI brushes/blöcke genommen und die zu EINEM func_water gemacht.

--

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024
02.02.2004, 17:20
Proo



hmm, ahh wenns das ist, aber warum hats dann an anderen stellen in der map wasser fehler, nur wegen dem??

--

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