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Autor Beitrag
000
24.10.2004, 02:26
the-middleman



So das hier ist zur Hälfte eine Präsentation meiner
unfertigen Beachbunker map. Das sollte eine map für
die ABC mod werden, die wird jetzt aber auf HL2
verschoben.
Die zweite Hälfte ist ein Tutorial darüber, wie man
Wasser bis zum Horizont macht, wie in dieser map.

Erstmal n paar pics:
http://img91.exs.cx/my.php?loc=img91&image=bunker1.jpg
http://img91.exs.cx/my.php?loc=img91&image=bunker2.jpg
http://img91.exs.cx/my.php?loc=img91&image=bunker3.jpg
http://img91.exs.cx/my.php?loc=img91&image=bunker4.jpg
http://img91.exs.cx/my.php?loc=img91&image=bunker5.jpg
http://img91.exs.cx/my.php?loc=img91&image=bunker6.jpg

Wie man auf pic Nr.2 sieht geht das Wasser schön weit nach hinten.
Wie das geht kommt jetzt:

Das Problem: Der Platz im Editor ist sehr begrenzt. Für ein großes
func_water ist da kaum Platz. Und selbst wenn man die ganze map
mit einem riesigen wasserblock ausfüllt kann sieht man immernoch,
dass die map irgendwann einfach wie abgeschnitten aufhört.

Die Lösung: Sprites! Diese funktionieren nämlich durch den Sky!

Am besten kann man das ganze anhand dieser (schlechten :/) skizze
erklären.

Das ganze stellt den Aufbau der map von oben dar.

Zuerst hat man seinen Strand, Hafen, wo auch immer die map
spielen soll.

Daran grenzt wie gewohnt ein func_water in dem man
herumschwimmen kann etc...(am besten mit clip-brushes
verhindern, dass man zu weit rausschwimmen kann)

Dann kommt der sky, wo die map endet.

Direkt an diesen sky auf der höhe der Wasseroberfläche
platziert man ein env sprite(in der Zeichnung das lila Kreuz)

Man braucht nun ein sprite mit folgenden eigenschaften:
(sprites kann man leicht mit "SpriteWizard" erstellen)
- es muss genau bis zur Hälfte durchsichtig sein(Rendermode
Alpha test)
- es sollte so ähnlich aussehen, wie die Textur auf dem func_water
- es muss fixiert sein, so dass es sich nicht zum Spieler hindreht,
was sicher komisch aussähe.(zum fixieren "Sprite Mage" benutzen,
gibts auch bei google)

Das sprite muss man dann nur noch richtig ausrichten und sehr groß
scalen(in meiner map Scale: 150)

Das ist eigentlich schon alles.

Wenn der Übergang vom func_water zum sprite jedoch zu stark auffällt
kann man noch wie in meiner map ein weiters großes sprite mit dem
rendermoder additive über beide, func_water und das wasser sprite
legen
Nachteil: Man sieht fast nicht mehr, wie sich die Oberfläche vom
func_water bewegt.

So das wars

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!


Dieser Beitrag wurde am 24.10.2004 um 02:27 von the-middleman bearbeitet.
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001
24.10.2004, 04:28
epidemic



ich find die Methode nur für Maps die am Polylimit knabbern gut. (ok, tun Strandmaps meistens)
Gut, ich bin kein guter Mapper, aber imho sieht das Wasser doof aus sobald man ein bisschen mehr an Höhe gewinnt (weiter von oben herab schaut) oder im Specmode ist, da das Sprite so extrem verwaschen ist.

Die Methode, das Wasser in der Nähe des Horizonts anzuheben (also das es "steil" hochläuft) irgendwie besser (ich hab das irgendwann mal in meiner Anfängerzeit mal gemacht, und wenn ich mich recht erinnere sah das gut aus).
Wellen gabs zwar afaik trotzdem nicht (ich meine mich entsinnen zu können, das das func_water bei nichthorizontaler Lage rumspackt), aber es war wenigstens nicht so verwaschen.

btw wär noch ein Erweiterungsvorschlag statt nem Sprite eine func_door zu nehmen. Die hätte den Vorteil das man damit noch weiter auf das Wasser hinaus kann, denn man kann sie so nah am Strand bauen wie man will, wohingegen das Spriteentity zur Hälfte in der Map sein muss. 'Ist aber nur eine Umwandlung von psycho's Idee zur Realisierung von Warbeasts Turm in cs_paris .

mhm, irgendwas wollt ich noch sagen, hab aber vergessen was... *grübel*

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.


Dieser Beitrag wurde am 24.10.2004 um 04:29 von epidemic bearbeitet.
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002
24.10.2004, 12:10
dontheone



Ähhm könntest du mal n ingame pic posten ich kann mir das nicht so 100% bildlich vorstellen?

--

Wer böses säht, wird Onkelz ernten !

"it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain

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003
24.10.2004, 12:40
the-middleman



versteh ich nicht epedemic. Ob nun func_water oder func_door, das sieht man doch immer nur bis zum sky und dahinter ist schluss.

--

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004
24.10.2004, 13:38
Dr.Zenz



Ich fidne den Übergang zum Sky ehrlich gesagt nciht so gelungen, da ich im Pic einen dunkelblauen Streifen am Hotizont sehe, der irgendwie nciht mehr die gleiche Farbe wie das Wasser hat.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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005
24.10.2004, 13:51
Rapsyx



muss ich zenz mal zustimmen. Ehrlichgesagt erkenn ich da nichts, was irgendwie anders sein soll :/

--

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006
24.10.2004, 14:31
the-middleman



Ich hab ja nicht gesagt, dass das die perfekte Lösung aller Probleme in dieser
Welt ist, aber eine Verbesserung ist es schon.
Der blaue Balken entsteht dadurch, dass das zweite sprite, dass additive über
dem Wasser liegt etwas kleiner gescaled ist als das erste.

Die eigentliche map endet schon da wo die Felsen im Wasser verschwinden.
Ohne diese Methode würde das Wasser auch dort enden und das sähe noch deutlich beschissener aus.

C&C zum rest der map?

--

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007
24.10.2004, 19:39
iLL_N1n0



kanst du mal nen hammershot machen bitte? =)

--

"I like big butts and I can not lie
You other brothers can't deny..." - Sir Mix Alot

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008
24.10.2004, 19:49
the-middleman



--

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009
26.10.2004, 19:39
McScore



Ich möcht nur mal einwerfen:
http://img91.exs.cx/my.php?loc=img91&image=bunker4.jpg - LOL!
erinnert mich doch sehr an das hinweissschild "secret military base 10 miles ahead" - mal schauen, ob ich's im web find

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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010
30.10.2004, 14:13
Hype_nrw



ich habs

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