Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
27.01.2002, 18:20
mxgic



Hi all,
ich hab ne map, die ist stockdunkel. Light_environmet entinity ist gesetzt. Compilen läuft ohne irgendwelche Fehler. Ich benutze den "normal" Modus und ZHLT. Ich habe nun sogar schon unter "map properities" einen default light level gesetzt. Leider ist immer noch alles stockdunkel.

Der Himmel hingegen ist sichtbar. Ich habe den "Deckenbrush" mit einer sky textur bepflanzt, habe also von oben Licht, bzw. ich seh den Himmel, dieser strahlt aber nciht.

Bisher gingen alle Maps so. Experten Modus habe ich nie gebraucht. Alle meine anderen Lichter (Entinity Light oder Light_spot) funzen komischerweise.
Hat irgend jemand ne idee?

Benutzte Tools: WC 3.3 und ZHLT 2.53

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
27.01.2002, 18:37
Deathstar



1.poste mal den compiler auszug
2.hast du überhaupt light gesetzt?
3.Ist das light_environment richtig eingestellt?
4,Sind alle lichter richtig eingestellt?
5.Hast du mal alt+p in der *.map datei in worldcraft gedrückt?

Wenn alles richtig ist geht´s auch!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
27.01.2002, 19:00
mxgic



Ich lass die map grad nochmal laufen.
Das wäre dann seid gestern und heute der 12. Versuch.

zu 5.: Alt+p ist schon ok, keine Leaks- sonst wäre sie ja hell.
zu 3.: Habe Pitch 90 und Brightness 200
zu 4.: Meine Light_spots gehen alle
zu 2.: Wie meinst Du das ?
zu 1.: Kommt sobald der aktuelle compile Vorgang und das Resultat besichtigt wurden.

thx schonmal !!!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
27.01.2002, 19:03
mxgic



Blöde Frage, kann es daran liegen, dass ich im "Normalmodus" compile ?
Bisher hatte ich damit nie Probleme.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
27.01.2002, 19:06
Deathstar



ne daran lirgt es auf KEINEN fall

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
27.01.2002, 19:09
mxgic



Hi waypointer,
hier mal mein Log nach dem compilen.

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: G:\half-life

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "G:\WC33\maps\x_burg17-box.map" "G:\WC33\maps\x_burg17-box.map"

** Executing...
** Command: G:\WC33\hlcsg.exe
** Parameters: "G:\WC33\maps\x_burg17-box"

hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: G:\WC33\hlcsg.exe G:\WC33\maps\x_burg17-box

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering G:\WC33\maps\x_burg17-box.map
CreateBrush:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (16.65 seconds)
SetModelCenters:
30.. (0.00 seconds)
CSGBrush:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (7.09 seconds)
Using WAD File: \half-life\cstrike\as_tundra.wad
Using WAD File: \half-life\valve\liquids.wad
Using WAD File: \half-life\valve\decals.wad
Using WAD File: \half-life\cstrike\cs_cbble.wad
Using WAD File: \half-life\valve\halflife.wad
added 9 additional animating textures.
Texture usage is at 0.43 mb (of 4.00 mb MAX)
24.01 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: G:\WC33\hlbsp.exe
** Parameters: "G:\WC33\maps\x_burg17-box"

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: G:\WC33\hlbsp.exe G:\WC33\maps\x_burg17-box

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'G:\WC33\maps\x_burg17-box.prt'
10.65 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: G:\WC33\hlvis.exe
** Parameters: "G:\WC33\maps\x_burg17-box"

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: G:\WC33\hlvis.exe G:\WC33\maps\x_burg17-box

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

633 portalleafs
1945 numportals
BasePortalVis:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (11.21 seconds)
LeafThread:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (1374.45 seconds)
average leafs visible: 185
g_visdatasize:34961 compressed from 50640
1385.88 seconds elapsed [23m 5s]

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: G:\WC33\hlrad.exe
** Parameters: "G:\WC33\maps\x_burg17-box"

hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: G:\WC33\hlrad.exe G:\WC33\maps\x_burg17-box

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'G:\WC33\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'G:\WC33\lights.rad']

2932 faces
Create Patches : 16556 base patches
0 opaque faces
227155 square feet [32710384.00 square inches]
5 direct lights

BuildFacelights:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (70.31 seconds)
visibility matrix : 16.3 megs
BuildVisLeafs:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (134.79 seconds)
MakeScales:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (74.42 seconds)
SwapTransfers:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (73.93 seconds)
Transfer Lists : 31727296 transfers
Indices : 11599944 bytes
Data : 126909184 bytes
Bounce 1 GatherLight:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (3.41 seconds)
FinalLightFace:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (4.23 seconds)
367.56 seconds elapsed [6m 7s]

----- END hlrad -----

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
27.01.2002, 19:15
Deathstar



îst die *.bsp datei auch im richtigen ordner?
5 direct lights: mit nur 5 lichtern kanns auch nicht sehr hell sein!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
27.01.2002, 19:16
mxgic



Bingo,
die map ist immer noch stockdunkel.
Meine Lichter werden leuchten alle wie sichs gehört, aber ich habe kein allgemeines Sonnenlicht...

Also im Prinzip muss ich doch nur ein Light_environment setzten und schon habe ich die Sonnenstrahlen, oder seh ich das falsch?
Im Prinzip brauch ich doch dazu nichtmal nen Himmel...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
27.01.2002, 19:18
Deathstar



also normalerweise brauchst du nur den light_environment stell mal die brightness auf 255 255 255 800-1200
dann wirds heller

[edit]Wie genau kann man eigentlich *.rad dateien mit einkompilieren?
Was muss da drin stehen?[/edit]f

--


Dieser Beitrag wurde am 27.01.2002 um 19:23 von Waypointer bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
27.01.2002, 19:40




---deleted---

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
27.01.2002, 19:42
mxgic



Zu der Sache mit den *.rad Files:
Einfach die entsprechenden texturen mit den Lichtwerten reinschreiben. Die Default Rad von ZHLT compiliert der ja immer mit.
Ich hab nur 5 Lichter drin zum Testen, ob mein RAd geht. Ich mach ne "open-air" map und will deswegen mit ligth_environment arbeiten.
Hab jetzt mal den Wert ganz hochgestellt... compilen läuft. Mehr demnächst.

thx nochmal!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
27.01.2002, 20:54
KhanRKerensky



1. Ist der Skyblock auch von allen seiten mit sky beklebt?
2. Kann das lightenviroment auch den Sky "sehen"?
3. Sind im light auch alle 4 Farbwerte eingetragen?

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
27.01.2002, 23:35
Angel_HoD



das problem leigt 100% an enviroment, hatte dasselbe problem bei meiner ersten aussenmap :\
entweder stimmt der pitch nicht, oder du hast die lampe in den sky reingesetzt.

--

MfG Angel_HoD

wer sonst ;)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
28.01.2002, 07:41
hambam



Vermute mal eher, dass der Fehler beim "bekleben" mit der Sky-textur liegt.
(siehe KhanRKerensky). Hatten wir hier auch schön öfter (-> Forensuche).
War auch der Fehler bei meiner ersten Map. Damals hab ich noch die Blocks gecarved und dann die Tapeten draufgeklatscht. Und beim Sky gehts halt so nicht. Wenn man nicht nachträglich alle Seiten anklicken möchte, um die Sky-Textur draufzulegen, ist es besser, gleich die Wänder einzeln zu bauen und den Himmel halt auch, und dann eben gleich mit der richtigen Textur.

--

Grün ist, wer grünes tut!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
28.01.2002, 11:14
mxgic



Hi all, es geht !
Also, ich hatte den "sky" nicht von allen Seiten mit "sky Texturen" beklebt. Das kommt davon, wenn man kurz mal die WAD´s austauscht und schnell alles neu bepflastert. Desweiteren habe ich das "light_environmet" auf ganz reines weiss gestellt. (Ursprünglich gelb)

Ich möchte euch allen Danken und man sieht mal wieder, wie schnell man wegen einem scheiss einfachen Fehler verzweifelt!

Noch 2 Fragen:
1.: Was für Lichstärken nehmt ihr so zum normalen Aussenlevel
2.: Bringt ein extrner compiler wirklich soviel bessere Schatteneffekte als ZHLT im "normal" Modus ?

Ich danke euch allen nochmals !

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
28.01.2002, 16:36
Angel_HoD



allgemein licht für außenmaps gibt es nicht, kommt wirklich darauf an, was du deiner map für ein ambiente geben möchtest, ob strahlend heller nachmittag, dämmeriger morgen oder sonnenuntergang bzw gar nacht, das musst du schon selber rausfinden, für jede map am besten einzeln...

--

MfG Angel_HoD

wer sonst ;)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche