000
09.02.2010, 17:01
Itan naring
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Aloha
Ich hab die letzte Zeit an einer Map gearbeitet, und dann, als das Grundgerüst steht, und ich mal reinsehen will für den ersten Überblick passiert es:
Er kompiliert die Map, scheint alles zu funktionieren, er Startet Team Fortress 2, aber nicht die Map. Das ist schon das 2. mal. Beide male waren so um die 5% der verfügbaren Brushes belegt. Also auf jeden Fall im Map größen Limit. Die Maps haben ungefähr die Größe von der 3. Map in Half Life 2 (der bei der man über die Dächer vor den Metrocops flieht).
Bei kleineren Maps macht das kein Problem, das funzt alles. Ich habe verzweifelt nach einer Fehlermeldung gesucht, nichts. Ich verkaufte meine Seele an den Teufel, hat aber irg. auch nichts gebracht.
Ihr seid meine letzte Hoffnung
Mit verzweifelten Grüßen Itan Na'ring
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Lust auf gute Server ohne lästige Cheater? Dann besuch uns doch. TF2 in voller pracht! 88.198.39.37:27017 dm_duel_v2 88.198.39.37:27088 fun on the hill 88.198.39.37:27029 mineAlpine Server
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001
09.02.2010, 17:36
Don_Creek
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poste mal den compile log
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Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.
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002
09.02.2010, 17:41
m_iace
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compillog
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003
09.02.2010, 20:49
Itan naring
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** Executing... ** Command: "e:\steam\steamapps\theone1444\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\theone1444\team fortress 2\tf" "D:\Random stuff\mapstf2\battlefield houses"
Valve Software - vbsp.exe (May 19 2009) 2 threads materialPath: e:\steam\steamapps\theone1444\team fortress 2\tf\materials Loading D:\Random stuff\mapstf2\battlefield houses.vmf Patching WVT material: maps/battlefield houses/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing D:\Random stuff\mapstf2\battlefield houses.prt...Building visibility clusters... done (0) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (151903 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 33 texinfos to 23 Reduced 12 texdatas to 11 (298 bytes to 277) Writing D:\Random stuff\mapstf2\battlefield houses.bsp 2 seconds elapsed
** Executing... ** Command: "e:\steam\steamapps\theone1444\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\theone1444\team fortress 2\tf" "D:\Random stuff\mapstf2\battlefield houses"
Valve Software - vvis.exe (May 19 2009) 2 threads reading d:\random stuff\mapstf2\battlefield houses.bsp reading d:\random stuff\mapstf2\battlefield houses.prt 789 portalclusters 2506 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (417) Optimized: 3259 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 322162 Average clusters visible: 408 Building PAS... Average clusters audible: 783 visdatasize:154198 compressed from 164112 writing d:\random stuff\mapstf2\battlefield houses.bsp 6 minutes, 58 seconds elapsed
** Executing... ** Command: "e:\steam\steamapps\theone1444\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\theone1444\team fortress 2\tf" "D:\Random stuff\mapstf2\battlefield houses"
Valve Software - vrad.exe SSE (May 19 2009)
Valve Radiosity Simulator 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [34 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading d:\random stuff\mapstf2\battlefield houses.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.34 seconds) 2118 faces 371921 square feet [53556744.00 square inches] 0 Displacements 0 Square Feet [0.00 Square Inches] 2118 patches before subdivision 39400 patches after subdivision 0 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (22) transfers 7571825, max 775 transfer lists: 57.8 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0391 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6) Writing leaf ambient...done Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 3/1024 144/49152 ( 0.3%) brushes 458/8192 5496/98304 ( 5.6%) brushsides 2834/65536 22672/524288 ( 4.3%) planes 740/65536 14800/1310720 ( 1.1%) vertexes 3044/65536 36528/786432 ( 4.6%) nodes 1228/65536 39296/2097152 ( 1.9%) texinfos 23/12288 1656/884736 ( 0.2%) texdata 11/2048 352/65536 ( 0.5%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 2118/65536 118608/3670016 ( 3.2%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 1021/65536 57176/3670016 ( 1.6%) leaves 1232/65536 39424/2097152 ( 1.9%) leaffaces 2506/65536 5012/131072 ( 3.8%) leafbrushes 805/65536 1610/131072 ( 1.2%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 14085/512000 56340/2048000 ( 2.8%) edges 7947/256000 31788/1024000 ( 3.1%) LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%) waterstrips 205/32768 2050/327680 ( 0.6%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 3012/65536 6024/131072 ( 4.6%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 1283000/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 154198/16777216 ( 0.9%) entdata [variable] 847/393216 ( 0.2%) LDR ambient table 1232/65536 4928/262144 ( 1.9%) HDR ambient table 1232/65536 4928/262144 ( 1.9%) LDR leaf ambient 801/65536 22428/1835008 ( 1.2%) HDR leaf ambient 1232/65536 34496/1835008 ( 1.9%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/2120 ( 0.0%) pakfile [variable] 106056/0 ( 0.0%) physics [variable] 151903/4194304 ( 3.6%) physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
Level flags = 0
Total triangle count: 5785 Writing d:\random stuff\mapstf2\battlefield houses.bsp 34 seconds elapsed
** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "D:\Random stuff\mapstf2\battlefield houses.bsp" "e:\steam\steamapps\theone1444\team fortress 2\tf\maps\battlefield houses.bsp"
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004
09.02.2010, 23:21
Don_Creek
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deine map ist eigentlich ganz ok, jedoch dürfen die map namen keine leerzeichen enthalten. also: battlefield houses.bsp => battlefield_houses.bsp leerzeichen mit understrich ersetzen. das war dein fehler.
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Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.
Dieser Beitrag wurde am 09.02.2010 um 23:22 von Don_Creek bearbeitet.
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005
09.02.2010, 23:38
Itan naring
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oh, cool. Danke^^
Warum mache ich igentlich immer die dümmsten Fehler? xD
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Dieser Beitrag wurde am 09.02.2010 um 23:49 von Itan naring bearbeitet.
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