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Autor Beitrag
000
13.04.2004, 20:30
lol



Ich spiel sehr gerne die map aim_ak-colt.bsp allerdings hab ich es immer Scheisse gefunden das nicht auf beiden Seiten m4 und ak liegen also hab ich mir gedacht lad ich den Hammereditor runter und leg abwechselnd auf beide Seiten ak + m4 das hat auch gefunzt nur als ich

die map dann fertig hatte und sie bei cs 1.6 geladen hab war die Grafik vom aussehen fast identisch doch irgendwie schlechter und die Wände hatten leicht veränderte formen. (hat mich an 1.5 erinnert und als ich sie mit der alten aim_ak-colt von 1.5 verglichen habe waren sie identisch)

Also meine Frage:
Wie bearbeite ich die map oder filter ich die map so dass sie wieder aussieht wie das anfangsprodukt von 1.6?

Frage 2 Gibt es eine Möglichkeit die .wad datei ganz wegfallen zu lassen denn die version bevor ich sie bearbeitet habe brauchte keine wad.

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001
13.04.2004, 20:58
Rapsyx



nen paar mehr informationen/logs/pics wären vielleicht nicht schlecht...
Nach 5minuten hab ich so ungefähr geschnallt was du sagen wolltest.

Hast anscheinend nicht die enstandenen fehler beim decompile gefixt.

--


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2004 um 21:02 von Raptor6 bearbeitet.
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002
13.04.2004, 21:07
speziCola



oder du hast nicht mit hlcc compilet?!

--

spezi|Clan | QRT
HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online

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003
13.04.2004, 21:08
ScyTheMan
Moderator


Ich vertrau da mal auf Rap6 und tu jetzt so als würd ich deinen Text verstehen.
Wenn du nur die entities verändern willst kannst du das entweder mit ripent machen (liegt bei den ZHLTs bei) oder du dekompilierst die map und kompilierst sie mit -onlyents (als Parameter bei csg). Beim dekompilieren von maps entstehen Fehler da die brushes beim kompilieren verändert werden und nicht wieder 100% rekonstruierbar sind.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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004
13.04.2004, 21:35
lol



Heilige Mutter Gottes im Himmel ich dank euch zwar für eure Antworten aber schlau werd ich da irgendwie garnicht draus. Ich versteh genau so viel wie ihr informationen aus meinem text rausholt hehe lol oder vieleicht noch weniger?! hehe

ich hab die map als .bsp genommen und mit WINBSPC in .map umgewandelt
dann hab ich 6 zahlen verändert so das statt m4s aks dort liegen und hab das ganze dann mit dem standard tools beim hammereditor in .bsp umgewandelt

So dann der zweite versuch war das ich statt den standard tools da dieses zhlt253 benutzt hab ergebnis die map sieht genauso aus nur das sie weniger kbs hat. Hier im forum steht aber hier kann man soviel einstellen wo und was muss ich denn da einstellen? lol

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005
13.04.2004, 22:23
lol



Gut da das so leider nicht den erwünschten Erfolg bringt weil ich in solchen Sachen leider zu doof bin hätt ich da eine Bitte an euch Map-Profis könnte vieleicht irgend einer von euch die map aim_ak-colt downloaden

http://people.freenet.de/maginus/download.htm

und dort auf beiden Seiten statt nur ak oder m4 dort 4 reihen m4 und 2 reihen ak auf jeder seite hinlegen es ist ja nur ein paar zahlen wechseln weil ich bekomm einfach das passende endprodukt nicht raus. wär euch auch unendlich dankbar. Falls sich einer beriet erklärt kann er sie ja an meine email schicken MASTAFuchs@gmx.net

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006
14.04.2004, 16:27
Rapsyx



öffne die bsp doch einfach in nem txteditor und scroll nach unten zu den entities, bis du zu den armor ents kommst:

Zitat:
{
"origin" "1088 -1600 68"
"item" "6"
"count" "1"
"classname" "armoury_entity"
}
da änderst du dann das item, bzw die menge ab und speicherst das unter nem neuen namen.
Nix mit decompile etc.

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Dieser Beitrag wurde am 14.04.2004 um 16:27 von Raptor6 bearbeitet.
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007
14.04.2004, 17:37
lol



ja hab ich gemacht wenn ich den count ändere passiert garnichts und wenn ich das item ändere dann bekomm ich diesen fehler beim starten der Datei

"Mod_Load Rush Model:maps/aim_ak-colt has wrong versions number 538976286 it should be 30"

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Dieser Beitrag wurde am 14.04.2004 um 18:06 von lol bearbeitet.
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008
14.04.2004, 19:39
WareWolf



ist vielleicht scheisse, als ascii zu speichern. Nimm entweder einen Hexeditor oder das Consolenprogramm ripent.exe, welches bei den Zoner Compilern im Verzeichnis liegt.
Du kopierst ripent.exe und deine bla-colt.bsp in ein leeres Verzeichnis (Puffer)
Du gehst in die Windowsconsole und von dort in dieses Verzeichnis (cd puffer)
Dort gibst du ein: ripent -export bla-colt.bsp
Du bekommst ein Textfile Namens bla-colt.ent
Du änderst dieses textfile mit Notepad nach deinen Wünschen und speicherst zurück
Du gibst ein: ripent -import bla-colt.bsp
Fertig ist die "neue" bsp, ab damit ins \map Verzeichnis and have fun

E/ anstatt bla-colt.bsp nimmst du natürlich den richtigen Namen der map

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 14.04.2004 um 19:45 von WareWolf bearbeitet.
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009
14.04.2004, 20:50
lol



Danke Danke das geht super

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