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000 18.06.2006, 16:41 dan88 |
hi, ich wollte mal fragen was ich gegen das rucken auf ner map machen kann? ich hab da so gut wie keine details vorhanden, bis auf vier fenster.... ach und muss ich um meine map ne skybox drumherum bauen, oder reicht es, wenn ch nur an ner hohen stelle, sagen wir mal, an der höchsten stelle von ner mauer den sky mache... hoffe meine frage war verständlich! mfg dan -- |
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001 18.06.2006, 16:47 dan88 |
kommt dass denn zufällig dadurch zustande, das der die stellen, die zwar nicht sichtbar sind trotzdem mitberechnet? -- |
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002 18.06.2006, 16:47 rawe |
also wenn du im spiel in die console "gl_wireframe 2" eingibts wird alles angezeigt was auch berechnet wird. mit "r_speeds 1" kannst du dir die r_speeds anzeigen lassen, je mehr desto mehr ruckelts so ab 800 wirds langsam ruckelig. €:kann es sein dass du ein leak hast? --O o Dieser Beitrag wurde am 18.06.2006 um 17:05 von rawe bearbeitet. |
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003 18.06.2006, 17:02 HammerBlade |
Erstaunlich, mal jemand der den Sky richtig baut und dann nach der schlechten Methode fragt. Eine Skybox ist böse und man sollte soetwas nie bauen. Der Sky gehört sauber auf den Rand der Map aufgesetzt (so wie du das machst, wenn ichs richtig verstanden habe). Wenn deine Map z.B. durch Mauern usw. begrenzt wird setzt man den Sky genau darauf auf und baut ihn nicht dahinter. Wenn man den Sky dahinter baut oder sogar eine Skybox baut erzeugt man in der Map Raum den man ja im eigentlichen Spiel nicht sieht/nutzt, z.B. hinter der Begrenzung oder unter der eigentlichen Map, der Raum zwischen dem Boden der eigentlichen Map und der Skybox. Dieser Raum muss berechnet werden (ingame und vom Compilier), wird aber spielerisch nicht genutzt. Er verschwendet also nur Performance. Dein akutelles Performanceproblem kann daran liegen, dass du VIS nur auf fast laufen lässt oder dein Maplayout unglücklich ist, die Engine unglücklich um Ecken guckt und einen Grossteil der Map sieht, obwohl der Spieler viel weniger sieht. Edit: "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 18.06.2006 um 17:05 von HammerBlade bearbeitet. |
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004 18.06.2006, 17:08 dan88 |
ok, danke das hat mir geholfen, werd ich gleich mal ausprob. -- |
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005 18.06.2006, 17:20 dan88 |
ok, habdas alles mal gemacht, aber es ruckt trotzdem, hier mal die daten für die map: http://web724.s17.silverline-s17.de/Downloads/de_brick.rar ich hab dann nochmal ne frage ist es schlimm, wenn blöcke ineinander verbaut sind? --Dieser Beitrag wurde am 18.06.2006 um 18:18 von dan88 bearbeitet. |
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006 18.06.2006, 18:25 Master of Puppetz |
Error: Entity 0, Brush 166, Side 6: has a coplanar plane at (960, 192, -352), texture CSTRIKE_WB6PLN4 Du hast Ein Brush ( Nr. 166 ) mit einer coplanaren Fläche E: poste bitte das nächste mal den complie log oder jag ihn besser gleich durch den log analyzer E2: Dieser Beitrag wurde am 18.06.2006 um 18:34 von Master of Puppetz bearbeitet. |
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007 18.06.2006, 18:29 dan88 |
ja... und was heißt das jetzt bitte? ich hatte gesehn, das der sky an der einen stelle nicht geschlossen war, hab ich jetzt auch behoben, nur der vis vorgang wird jetzt einfach übergangen! --Dieser Beitrag wurde am 18.06.2006 um 18:32 von dan88 bearbeitet. |
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008 18.06.2006, 18:41 ScyTheMan Moderator |
http://www.google.de/search?q=coplanar+plane&restrict=Deutsch&sitesearch=www.thewall.de -- http://choerbaert.org
Dieser Beitrag wurde am 18.06.2006 um 18:41 von ScyTheMan bearbeitet. |
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009 18.06.2006, 18:44 dan88 |
ok, hab ich behoben, jetzt sagt er mir ich habe ein leak, nur ich finde es nicht! denn ich kann ingame pointfile nicht benutzen... 00.pts nicht gefunden! aber die datei befindet sich im ordner und schreibgeschützt ist sie auch nicht! -- |
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010 18.06.2006, 18:59 HammerBlade |
Das Pointfile (00.pts) muss auch ins /cstrike/maps Verzeichnis. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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011 18.06.2006, 19:05 rawe |
Es ist besser wenn die Brushes aneinander stossen und nicht (krumm) überlappen weil sonst der compiler länger braucht und das Ergebnis nicht immer optimal ist. Bei der Wendeltreppe sind kleine lücken zwischen den Stufen -> Leak. Den Haufen an der anderen Treppe solltest du zu func_wall machen "Flieg" mal mit camera->"3D Flat" durch die Map dann siehst du besser als mit Texturen wo sich was ungünstig überschneidet und sich somit kleine, sinnlose faces ergeben. €: ein weiteres Leak ist bei dem Tunnel/Gang bei -576, 64 --O o Dieser Beitrag wurde am 18.06.2006 um 19:17 von rawe bearbeitet. |
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012 18.06.2006, 19:35 dan88 |
ok thanks... me is wahrscheinlich blind! -- |
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013 18.06.2006, 20:52 dan88 |
bin wieder mit meinem latein am ende, find absolut nix mehr vllt. findet ihr noch was?! hier map: und die pts datei ist im maps ordner!!! er findet sie einfach nicht, gibts noch ne andere möglichkeit sich die leaks anzeigen zu lassen? --Dieser Beitrag wurde am 18.06.2006 um 20:59 von dan88 bearbeitet. |
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014 19.06.2006, 11:43 rawe |
Du kannst dir im hammer das pointfile anzeigen lassen. In v3.5 auch in der 3D-Ansicht. Dazu im Menü auf "Map" -> "Load Pointfile". €: http://www.thewall.de/analyzer.php --O o Dieser Beitrag wurde am 19.06.2006 um 11:55 von rawe bearbeitet. |
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