000
24.09.2005, 09:42
Perry5
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Also, ich hab jetzt mal meine erste Cs:source map gemacht, leider ruckelt die ein wenig. Ich habe schon mal die skybox, die erst ein holer kasten um das ganze Level war so gelegt, das sie jetzt das level sinnvoller eingrenzt, aber das hat nicht wirklich was gebracht. Das Problem ist wohl, das die Map recht offen ist, dafür ist sie aber auch nicht soo detailiert, und auch net so komplex. Screenshot Die Halle ganz hinten in der Ecke wird leider ein Stück vom Himmle verdeckt, aber im Spiel selbst ist man ja nie so hoch wie am Screenshot. die Mauer die den oberen Teil vom unteren Teil trennt, da hatte ich auch schon gedacht da n Sky drauf zu machen, aber das sieht komisch aus wenn man die graue Treppe hochläuft, dann ploppt ja quasi so die Halle vor einem auf, wenn der Sky bis runter auf die Mauer geht, oder? Ich hate auch mal überlegt den Sky noch über das Dach zu amchen, dann könnte man am Dach rumlaufen und snipen, aber Dann wäre das Level ja noch größer, und würde sicherlich noch langsamer laufen. Achja, wers genau haben will, ich hab mal die Containerplace.vmf hochgeladen, bin mir ne tsicher soltle aber die Datei sein, die man mit dem Editor als rohform erstellt, die knnte man sich runterladen und sich das Problem genauer begucken. Achja, IN der Halle hab ich so ne Art Grafik bug, Also ich hab im Enviromentlight das Minimum Lichtlevel recht hoch (100) da die Halle sonst so dunkel war, hab da ja 9 Lampen drinne, aber so richtig dolle sind die nicht. Gibt es überhaupt noch die Möglichkeit Texturelights zu benutzen? Im Lighttutorial war immer nu vom Light-Enit die rede, ich fand das biem alten Half life viel schöner, wo man einfach mit den Texturen die Lampen hatte und die Levels dann ganz net ausgeleuchtet waren. Achja, der Grafik bug ist folgender, das die Hand vom Player in der Halle voll kacke aussieht. Die fingernägel leuchten hellblau, und die Farben der Waffe sind ganz komsich sieht voll mies aus,aber wenn man nach draußen läuft sieht alles wiederrichtig aus.
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Dieser Beitrag wurde am 24.09.2005 um 09:44 von Perry5 bearbeitet.
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001
24.09.2005, 10:44
HammerBlade
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Also erstmal hast du in der Map Leaks, das ist dein Hauptproblem: - Der Brush unter der DisplacementMap ist nicht lang genug. - Das Dach der Halle ist hinten nicht dicht, da liegen Vertexpunkte neben dem Grid, so dass ein kleiner Spalt entsteht. - Zwei Brushes des Skys vor der Halle sind func_detail's.
Aufgrund dieser Leaks kann VIS die Map nicht leaftechnisch optimieren, daher ist die Performance schlechter.
Wenn du die Leaks behoben hast kannst du noch die Treppe zu einem func_detail machen, dann sollte die Performance schon besser sein. Wenn das noch nicht reicht gibt es noch weitere Möglichkeiten der Optimierung.
Das Problem mit den blauen Fingernäglen liegt daran, dass du keine env_cubemap's gesetzt hast (buildcubemaps nachher in der Console nicht vergessen).
TexLights funktionieren genauso wie in HL1.
Edit: Und das du den Sky verkeinser hast ist richtig so, das Volumen des Skys sollte man immer so klein wie möglich halten.
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Dieser Beitrag wurde am 24.09.2005 um 10:49 von HammerBlade bearbeitet.
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002
24.09.2005, 16:00
Perry5
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hm, ok, der Sky war func_detail weil ich das Dach kopiert habe und mit Shift+T sky textur übernommen wollteund Str+T gedrückt habe (oder andersrum). Das mit den Fingernägeln ist jetzt ok, nur woher weiß ich wie viele Cubemaps ich brauche? wieso werden Leves nicht bei Check-Problems angezeigt? Aber leider ruckelt die map immer noch n bisschen. Wie findet man die Leaks? Achja, und der Teerboden scheint die Umgebung zu reflektieren? Kann das sein?
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Dieser Beitrag wurde am 24.09.2005 um 16:02 von Perry5 bearbeitet.
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003
24.09.2005, 16:23
HammerBlade
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env_cubemap's solltest du so in der ganzen Map verteilen, dass die ganze Map von ihnen "gesehen" werden kann.
Hast du denn jetzt auch alle Leaks behoben? So lange im Log noch was von **** leaked **** steht hast du noch Leaks. Man kann Leaks durch das Pointfile finden: Map -> Load Pointfile. Dabei hast du dann eine rote Linie, die an einem Entity beginnt und dann irgendwo das Innere der Map verlässt. An der Stelle, an der die Linie vom Inneren ins Aüssere (Void) der Map geht, ist ein Leak.
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Dieser Beitrag wurde am 24.09.2005 um 16:23 von HammerBlade bearbeitet.
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