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Autor Beitrag
000
03.02.2005, 19:30
jedi



ich mache gerade eine hl-dm map. beim compilen mit der option "fast" (jeweils) erstelllt er mir eine bsp mit sagenhaften 22MB. insgesamt 2400 solids. hier eine grössenübersicht:

http://www.cubius-design.de/map/a1.jpg

meint ihr

A. das ist zu viel für eine dm-map?!

B. sollte A. zutreffen... das hoffnung besteht, dass die map mit "normal" compiled etwas komprimiert wird.

--

du glaubst an den brush..[].. der brush aber nicht an dich...

-Th3 BrushtriX-

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001
04.02.2005, 01:53
Speedmaster



Ähm kommt drauff an, ich würde am Texelgrid dort drehen wo grobe schatten nicht aufallen oder sie sowieso schlecht aussehen(Aufpassen das es keine schlechten übergänge gibt(wirst bemerken beim angucken)).

Den ich habe mal eine Landschaft mit Texelgrid 3 compiliert, abgesehen das es 2Stunden gedauert hat war die map 106MB gross.

Glaube kaum das jemand die saugen wird bei 22MB.

Ach ja bevor ich es vergesse, nimm normal kein fast!

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

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002
04.02.2005, 07:32
Primzahl



Naja, ich hab teilweise kleinere Testmaps die nur aus (umfangreichem) Displacement und jede Menge Physik Kram besteht, die Map ist als BSP ca 5MB groß... und da gibt es nichts zur sehen, 1 mittelgroßer Raum zum testen halt.

Daher denke ich sind 22MB durchaus realistisch.

Was die größe extrem beeinflussen kann ist z.B. wenn man unwissend ganze brushes zu displacements macht, so dass alle Seiten des brushes gedisplacet werden, obwohl man ja idR. nur eine Seite des Brushes benötigt.
Das kann die BSP e(eeeeee)xtrem vergrößern.
Texelgröße, wie Speedmaster ja bereits gepostet hat, ist auch sehr wichtig.

Die offiziellen Maps sind ja afaik auch so zwischen 5 und 15MB und meistens keine riesen Dinger.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
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Dieser Beitrag wurde am 04.02.2005 um 07:35 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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003
04.02.2005, 07:44
jedi



Zitat:
Pr1mz4hl postete
Texelgröße, wie Speedmaster ja bereits gepostet hat, ist auch sehr wichtig.
was sind texelgrössen?! ist das ein parameter beim compilen? wenn ja, was soll ich angeben?

--

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-Th3 BrushtriX-


Dieser Beitrag wurde am 04.02.2005 um 07:45 von jedi bearbeitet.
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004
04.02.2005, 07:49
Primzahl



Öhmmm *räusper* es gibt afaik einen Compilerparameter der die Standart Texelgröße überschreibt, den weiß ich aber ehrlichgesagt nicht wirklich. ^^

Du kannst das für jedes Face einzeln im Texture Application Tools einstellen afaik. (Natürlich auch für mehrere / alle auf einmal :p)

--

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Dieser Beitrag wurde am 04.02.2005 um 07:50 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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005
04.02.2005, 08:30
jedi



jo, das mit dem gedisplacet brush hat was gebracht!!! eine treppe die ich komplett zu gedisplacet gewandelt habe änderte ich zu normal brushes und jetzt ist die bsp auf 18MB runter.

--

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006
04.02.2005, 12:29
jedi



mensch, jetzt bin ich bei 16MB. Okay, Primzahl => DANKE!

Displacements auf einem Brush (6-seitig) sind böse, ich wiederhols nochmal

B Ö HHHHHHH S EEEEEEEEE

--

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007
04.02.2005, 14:17
HammerBlade



Ich glaub Speedmaster meint mit "Texelgrid" den Lightmapscale. Je höher der Lightmapscale, desto unschärfer/gröber die Schatten, desto kleiner die Lightmap, desto kleiner das .bsp. Der Lightmapscale steht standardmäßig auf 16 und kann im Textur-Application-Tool für jedes Face seperat bestimmt werden.

Wie Speedmaster schon sagt, könntest du versuchen den Lightmapscale auf Faces auf denen keine "scharfen" Schattenkanten sind zu erhöhen. Musst du halt mal mit herum experimentiren. Es gibt im SDK auch eine Beispielmap dazu: sdk_lightmaps.vmf

--

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