Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
04.07.2005, 11:22
LightOne



Habe gesucht aber nix brauchbares gefunden.

Hab ne Frage bezüglich den % Zahlen im Compilierfenster.

Kann man diese verringern (denke mal bei 100% ist feierabend) durch MapOptimierung wie Hint usw? Oder lässt sich an denen nix rütteln ?

Bzw. wie setzen sich die beiden % Zahlen zusammen.
Hatte einen Rolladen gemacht der per Knopfdruck hoch und runter geht und da war bei "Physics" die Prozentzahl von 16 auf 21 gestiegen. Das ist ja schon ENORM finde ich :-/

Thanks for help

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
04.07.2005, 12:22
Richman
Moderator


Ich hab im moment keine Ahnung, von welchen Prozentzahlen du redest.
Wie wärs mit einer genaueren Beschreibung, Screenshots, oder was weiss ich.

Aber evtl. hilft dir ja, die Artikel auf der www.thewall.de durchzulesen. Da gibts einiges über Mapoptimierung.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
04.07.2005, 12:25
Sir_Killalot



im log steht doch ne zahl wie viele du hast und wie viele du darfst. wenn du 20 models hast, hast du 20models. da lässt sich nix verhindern. außer du machst dir nen model das alle 20 beinhaltet.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
04.07.2005, 15:41
LightOne



@Richman: Hab kein Screen weilsch auf der schaffe bin grad.
Ich mein die Prozentzahl die bei einem FULL Compile ganz am ende kommt. Da erscheinen so als letzte Zeilen 2 Prozenzahlen. Irgendwas mit Linux Physicsdata und das andere weiß ich net.

Und diese Prozent steigen an wenn man die map vergrößert. Und ich denke mal bei 100% ist schluss.

Hoffe ihr wisst was ich mein

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
04.07.2005, 15:44
Richman
Moderator


Ich weiss nur nicht, ob du Prozente bei BSP, VIS oder RAD meinst, denn je nach dem hat das eine komplett andere Bedeutung.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
04.07.2005, 15:47
LightOne



hmmmm. Müst dann poste ich nachher nochmal wenn ich daheim bin mit nem Compile Auszug.

THX erstmal :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
04.07.2005, 16:47
LightOne



Win32 Specific Data:
physics [variable] 4950/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 207081 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 4950/6291456 ( 0.1%)
==== Total Linux BSP file data space used: 207081 bytes ====

Total triangle count: 238
Writing d:\games\hl2\steamapps\lightone\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\sdk_water.bsp
10 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File

Ich rede von den beiden Prozentanzeigen.
Hoffe jetzt kann man mir bezüglich meines ersten Posts helfen :)
THX

--


Dieser Beitrag wurde am 04.07.2005 um 16:47 von LightOne bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
04.07.2005, 16:52
Primzahl



Was du gemappt hast hat direkte Auswirkungen auf diese Prozentzahlen dementsprechend hast du Einfluss darauf.

Unsauberes Mapdesign tendiert dazu jene Werte unnötig in die Höhe zu treiben.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
07.07.2005, 07:15
LightOne



Servus. Hab zu dem Thema noch ne Frage. Wie sieht das aus mit Displacement mapping ??

Verbraucht das sehr viel mehr Ressourcen als ein normaler Brush ??
Und kann man NUR quadrate oder Rechtecke als displacement machen ? Keine Trapeze oder Dreiecke ??

MFG

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
07.07.2005, 08:06
Richman
Moderator


Probier doch das mit den Dreiecken bzw Trapenzen doch einfach mal selber aus. Wenn das Ding dann immer noch viereckig bleibt, kann man es nicht. ;)

Da ein Displacement kein wirklicher Worldbrush ist (d.h. du kannst damit keine LEAKs stopfen, und es ist auch kein VIS-Blocker) denke ich, dass es weniger Ressourcen benötigt, als wenn du eine unebene Fläche mit Worldbrushes machen würdest.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
07.07.2005, 14:14
G.I.Joe



displacements müssen viereckig sein [punkt]
das is alles
...achso. und nicht morphen (die displacements)
sonst könnse kaputt gehn

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Mit dem Mappen ist es wie mit Musik:
Wer nicht singen kann wird Rapper, und wer nicht mappen kann, macht Aimmaps.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
07.07.2005, 15:08
Sir_Killalot



du laberst G.I.Joe. Displacements können JEDE form haben! Nur dann verziehen sich logischerweise auch die dreiecke. Aber an manchen stellen lässt's sich halt nicht vermeiden.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
07.07.2005, 19:55
LightOne



Also ich habs ausprobiert. Ich mach einen 3eckigen Brush, markiere ihn und will ihn zum Displacement machen aber das macht er nicht. :(

Also können sie wohl doch nicht JEDE Form nehmen. :(

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
07.07.2005, 20:45
Primzahl



Man darf _niemals_ den ganze Brush zu Displacements machen.
Immer nur einzelne faces die man vorher mit dem Texture Tool auswählt. der restliche Brush verschwindet dann.

Und an sich hast du recht, laut der SDK Doku müssen Displacement Faces afaik 4 Ecken haben und bei der erstellung möglichst Flach auf dem Grid liegen (in egal welcher Dimension) da die Textur von der x, y, oder z Ache flach projeziert wird.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2005 um 20:45 von Pr1mz4hl bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
08.07.2005, 08:27
LightOne



Ahjaaa...

Also 4 ecken. Mist bin auf der Arbeit aber das würde erklären warum mein Displacement (3 Ecken) nicht funzte.

Und ich meinte Face anstatt Brush. *g*

Theoretisch müsste also ein Rechteck wo ich eine Ecke ganz nah an die andere ziehe also zu einem Displacement gehen. Es sieht aus wie ein Dreieck ist aber trotzdem noch ein 4eck weil sich die beiden Ecken nicht verschmelzen sonsdern noch 5 Units oder so voneinander entfernt sind.

Kann das mal jemand ausprobieren der grad nix zu tun hat ? Bin auf der schaffe und komme erst gegen 5 heim. :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche