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000 04.07.2005, 11:22 LightOne |
Habe gesucht aber nix brauchbares gefunden. Hab ne Frage bezüglich den % Zahlen im Compilierfenster. Kann man diese verringern (denke mal bei 100% ist feierabend) durch MapOptimierung wie Hint usw? Oder lässt sich an denen nix rütteln ? Bzw. wie setzen sich die beiden % Zahlen zusammen. Thanks for help -- |
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001 04.07.2005, 12:22 Richman Moderator |
Ich hab im moment keine Ahnung, von welchen Prozentzahlen du redest. Aber evtl. hilft dir ja, die Artikel auf der www.thewall.de durchzulesen. Da gibts einiges über Mapoptimierung. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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002 04.07.2005, 12:25 Sir_Killalot |
im log steht doch ne zahl wie viele du hast und wie viele du darfst. wenn du 20 models hast, hast du 20models. da lässt sich nix verhindern. außer du machst dir nen model das alle 20 beinhaltet. -- |
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003 04.07.2005, 15:41 LightOne |
@Richman: Hab kein Screen weilsch auf der schaffe bin grad. Und diese Prozent steigen an wenn man die map vergrößert. Und ich denke mal bei 100% ist schluss. Hoffe ihr wisst was ich mein -- |
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004 04.07.2005, 15:44 Richman Moderator |
Ich weiss nur nicht, ob du Prozente bei BSP, VIS oder RAD meinst, denn je nach dem hat das eine komplett andere Bedeutung. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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005 04.07.2005, 15:47 LightOne |
hmmmm. Müst dann poste ich nachher nochmal wenn ich daheim bin mit nem Compile Auszug. THX erstmal :) -- |
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006 04.07.2005, 16:47 LightOne |
Win32 Specific Data: Linux Specific Data: Total triangle count: 238 ** Executing... Ich rede von den beiden Prozentanzeigen. Dieser Beitrag wurde am 04.07.2005 um 16:47 von LightOne bearbeitet. |
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007 04.07.2005, 16:52 Primzahl |
Was du gemappt hast hat direkte Auswirkungen auf diese Prozentzahlen dementsprechend hast du Einfluss darauf. Unsauberes Mapdesign tendiert dazu jene Werte unnötig in die Höhe zu treiben. --Trollpolizei!!! °_o |
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008 07.07.2005, 07:15 LightOne |
Servus. Hab zu dem Thema noch ne Frage. Wie sieht das aus mit Displacement mapping ?? Verbraucht das sehr viel mehr Ressourcen als ein normaler Brush ?? MFG -- |
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009 07.07.2005, 08:06 Richman Moderator |
Probier doch das mit den Dreiecken bzw Trapenzen doch einfach mal selber aus. Wenn das Ding dann immer noch viereckig bleibt, kann man es nicht. ;) Da ein Displacement kein wirklicher Worldbrush ist (d.h. du kannst damit keine LEAKs stopfen, und es ist auch kein VIS-Blocker) denke ich, dass es weniger Ressourcen benötigt, als wenn du eine unebene Fläche mit Worldbrushes machen würdest. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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010 07.07.2005, 14:14 G.I.Joe |
displacements müssen viereckig sein [punkt]
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011 07.07.2005, 15:08 Sir_Killalot |
du laberst G.I.Joe. Displacements können JEDE form haben! Nur dann verziehen sich logischerweise auch die dreiecke. Aber an manchen stellen lässt's sich halt nicht vermeiden. -- |
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012 07.07.2005, 19:55 LightOne |
Also ich habs ausprobiert. Ich mach einen 3eckigen Brush, markiere ihn und will ihn zum Displacement machen aber das macht er nicht. :( Also können sie wohl doch nicht JEDE Form nehmen. :( -- |
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013 07.07.2005, 20:45 Primzahl |
Man darf _niemals_ den ganze Brush zu Displacements machen. Und an sich hast du recht, laut der SDK Doku müssen Displacement Faces afaik 4 Ecken haben und bei der erstellung möglichst Flach auf dem Grid liegen (in egal welcher Dimension) da die Textur von der x, y, oder z Ache flach projeziert wird. --Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 07.07.2005 um 20:45 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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014 08.07.2005, 08:27 LightOne |
Ahjaaa... Also 4 ecken. Mist bin auf der Arbeit aber das würde erklären warum mein Displacement (3 Ecken) nicht funzte. Und ich meinte Face anstatt Brush. *g* Theoretisch müsste also ein Rechteck wo ich eine Ecke ganz nah an die andere ziehe also zu einem Displacement gehen. Es sieht aus wie ein Dreieck ist aber trotzdem noch ein 4eck weil sich die beiden Ecken nicht verschmelzen sonsdern noch 5 Units oder so voneinander entfernt sind. Kann das mal jemand ausprobieren der grad nix zu tun hat ? Bin auf der schaffe und komme erst gegen 5 heim. :) -- |
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