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Autor Beitrag
000
18.07.2007, 10:25
luckerking



Ich hab wieder das gleiche Problem.
Ein LEAK, das ich einfach nicht finde.
Nach dem ich die alte Map verworfen hab, hab ich auch gleich eine Neue angefangen
Hübscher, besser, ordentlicher.
Also an alle die meine alte Map gesehen haben, diese ist ordentlicher und eigtlich sollte das LEAK ganz schnell gefunden werden, wäre ich nicht zu blöd ;-)

Wäre schön, wenn sich jemand die Map anguckt
http://www.file-upload.net/download-338817/fy_dusttest2.rmf.html

Danke für jede Hilfe

--

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001
18.07.2007, 11:57
Skuldoon



hab jetz auf die schnelle das leak nich gefunden, aber diese überlappung von brushs sieht grauselig aus, warum macht das jeder?

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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002
18.07.2007, 12:43
Protector



Habe mir die Map mal angeschaut. Die Bauweise die du anwendest ist extrem unsauber wenn man bedenkt wie die Compiler arbeiten. Dadurch, dass du die Wände im 45°-Winkel aneinander fügst erzeugst du mit jedem Brush zwei unnötige Ebenen. Der Raum und die Flächen werden entlang dieser Ebenenen geschnitten, was die Polygon- und Leafzahlen erhöht und somit die Compilezeit in die Länge zieht und ingame die Performance drosselt.
Wie Demonhunter bereits erwähnte, hast du sehr viele überlappende Brushs. Zum Beispiel bei den vier Säulen. Da hast du einfach vier Kegel und stößt damit in vier Balken. Ich kann mir vorstellen, dass du durch beide Faktoren entweder nach dem Exportieren in das *.map-Format Mikroleaks erzeugst, oder spätestens bei der Berechnung der Schnittflächen compilerseitig Probleme bekommst.

Folgende Schritte solltest du vornehmen:
1. Stelle die Hintergrundfarbe deines 3D-Fensters auf ein hübsches pink.
2. Exportiere die Map ins *.map-Format
3. Schließe die Map und lade die neu erstellte *.map-Datei
4. Überprüfe mögliche Map-Errors
5. Suche Lücken oder fehlende Brushs in den Außenhüllen der Map, schau ob irgendwo rosa schimmert.
6.a Hast du etwas gefunden, fix es und kompiliere. Bei Misserfolg weiter bei 7.
6.b Hast du nichts gefunden, weiter bei 7.
7. Bau einen riesen Brush um die Hälfte der Map, kompiliere
8.a Leak ist weg -> Weiter bei 9.a
8.b Leak ist da -> Weiter bei 9.b
9.a Mach den Brush um die Hälfte kleiner und wiederhole 7.
9.b Baue einen halb so großen Brush um die Hälfte der offenen Hälfte der Map und wiederhole 7.
10. Irgendwann hast du eine sehr kleine Stelle eingerahmt, in der das Leak liegt.

Wenn kein Leak zu finden ist, liegt es an der unsauberen Bauweise. Dann musst du die Map nochmal aufsetzen, oder etwas anderes anfangen. Allerdings solltest du dir das nicht zu sehr zu Herzen nehmen, jeder Mapper hat am Anfang so ziemlich jede Map die er begonnen hat letztendlich weggeworfen.

--

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003
18.07.2007, 16:36
luckerking



ich dachte die wände mit 45 ° verringern die r_speeds.
hier gibts auch tutorials wo das beschrieben ist.
Wundert mich wirklich ....
Hab die Map auch schon weiß gemacht und nach schwarz gesucht.
Ich hab das mit der rmf datei gemacht, warum sollte man das mit der map datei machen?

EDIT: Im Tutorial r_speed steht das unter HL1.
Hab ich da was falsch verstanden?

--


Dieser Beitrag wurde am 18.07.2007 um 16:38 von luckerking bearbeitet.
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004
18.07.2007, 17:02
Richman
Moderator


Weil die MAP-Datei die Kordinaten der Brush-Punkte rundet, so wie sie die Compiler schlussendlich auch bekommen.

edit:
Das r_speeds Tutorial hab ich eben auf den neusten Stand gebracht.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 18.07.2007 um 17:08 von Richman bearbeitet.
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005
18.07.2007, 17:02
Kriz



Die 45° Legende ist eine... Legende.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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006
18.07.2007, 19:07
luckerking



so ich werde jetzt erstmal alle 45° grad wände umbauen, sollte kein Problem sein.
@ Richman: ich seh keine veränderung im Tutrorial...

@skuldoon: ich habe eigentlich darauf geachtet das keine überlappungen stattfinden, nur in der leak ecke sind viele.
@protector: die säulen werde ich noch umändern, bin ja auch noch nicht fertig mit der map

und falls Pyro Phoenix das hier liest: wenn das deine map war die du mir geschickt hast, dann solltets du auch überlegen, ob die 45° wände wegmachst

Nochmals danke an alle

--

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007
18.07.2007, 21:16
Richman
Moderator


Ich meine das Tutorial, oder welches meinst du?
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds#spezielle_bauweise_aneinandersto_amp:szlig:ender_brushes
Darin hab ich lediglich korrigiert, dass sich mit dieser Bauweise nicht direkt r_speeds sparen lassen, wo vorhin noch stand, dass man es zwingend so machen muss, um r_speeds zu sparen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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008
18.07.2007, 23:11
Pyro Phoenix



Zitat:
luckerking postete
... und falls Pyro Phoenix das hier liest: wenn das deine map war die du mir geschickt hast, dann solltets du auch überlegen, ob die 45° wände wegmachst
Selbst wenn die 45° Legende nur eine Legende ist ... Ich machs trozdem.
Das raubt mir ja keine Performance. Ausserdem bin ich der Meinung, das
man so leicheter die Texturen anpassen kann. Zudem siehts auch besser aus. (Zumindest im Editor)

Beispiel / Beweis: http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=OTM5NzM=

--


Dieser Beitrag wurde am 18.07.2007 um 23:33 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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009
19.07.2007, 19:15
Protector



Zitat:
Richman postete
Ich meine das Tutorial, oder welches meinst du?
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds#spezielle_bauweise_aneinandersto_amp:szlig:ender_brushes
Darin hab ich lediglich korrigiert, dass sich mit dieser Bauweise nicht direkt r_speeds sparen lassen, wo vorhin noch stand, dass man es zwingend so machen muss, um r_speeds zu sparen.
Ich bin dafür das komplett umzuschreiben. Denn die 45°-Winkel bedeuten immernoch eine Verschlechterung im Vising. Das sieht man zwar nicht direkt anhand der Polygone, jedoch würden die dort gezeigten Testmaps unterschiedlich viele Leafs haben und Vis würde bei zweiter Variante länger rechnern (natürlich bei heutigen PCs und der kleinen Map nur minimal, aber die Masse machts.) Außerdem kann bei größeren Maps durch ungünstige Positionierung solcher abgewinkelter Wände eben doch eine Erhöhung der r_speeds stattfinden und durch das verschlechterte Vising könnten die r_speeds dann steigen, wenn ungünstig zerschnittene Leafs größere Bereiche einschließen als notwenig.
Ein weiterer Punkt ist, dass solche Brushs nur noch mit dem Vertex Tool bearbeitet werden können. Durch den Winkel kann man eine Wand nicht mehr mal eben 8 Units länger ziehen, da man sonst sofort den Winkel der Kanten ändert und Mikroleaks erzeugt. Gerade für Anfänger ist diese Methode sehr gefährlich und sollte daher auf garkeinen Fall in einem Tutorial erwähnt werden.

//Pyro: Wo sieht denn da irgendetwas besser aus? Das sieht von innen exakt gleich aus.

--


Dieser Beitrag wurde am 19.07.2007 um 19:17 von Protector bearbeitet.
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010
19.07.2007, 21:25
stefanstumpp



Hallo,
ich finde auch mein Leak nicht.
Hier meine DoD map, villeciht sieht es ja jemand auf dem Erstenblick, also ich, find nix hab schon Kästen drumgezogen alles probiert nix gefunden

http://www.file-upload.net/download-340605/test75.rmf.html

noch mein Log falls es was bringen sollte,
hoffe mir kann einer helfen und map nomal bauen hab ich nett grad lust, hat fast 2 jahre gedauert :((((((

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "E:\Valve\Steam\steamapps\stefan149\day of defeat"

** Executing...
** Command: E:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "e:\programme\valve hammer editor\maps\dod_gret" -texdate 7000

Unknown option "-texdate"
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

-= hlcsg Options =-

-nowadtextures : include all used textures into bsp
-wadinclude file : place textures used from wad specified into bsp
-noclip : don't create clipping hull
-noclipeconomy : turn clipnode economy mode off
-cliptype value : set to smallest, normalized, simple, precise, or legacy (default)
-nullfile file : specify list of entities to retexture with NULL
-onlyents : do an entity update from .map to .bsp
-noskyclip : disable automatic clipping of SKY brushes
-tiny # : minmum brush face surface area before it is discarded
-brushunion # : threshold to warn about overlapping brushes

-hullfile file : Reads in custom collision hull dimensions
-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-nonulltex : Turns off null texture stripping
-dev # : compile with developer message

-wadconfig name : Specify a configuration to use from wad.cfg
-wadcfgfile path : Manually specify a path to the wad.cfg file
-wadautodetect : Force auto-detection of wadfiles
mapfile : The mapfile to compile

** Executing...
** Command: E:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "e:\programme\valve hammer editor\maps\dod_gret" -texdate 7000

Unknown option "-texdate"
hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

-= hlbsp Options =-

-leakonly : Run BSP only enough to check for LEAKs
-subdivide # : Sets the face subdivide size
-maxnodesize # : Sets the maximum portal node size

-notjunc : Don't break edges on t-junctions (not for final runs)
-noclip : Don't process the clipping hull (not for final runs)
-nofill : Don't fill outside (will mask LEAKs) (not for final runs)
-noopt : Don't optimize planes on BSP write (not for final runs)

-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-nonulltex : Don't strip NULL faces
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message

mapfile : The mapfile to compile

** Executing...
** Command: E:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe
** Parameters: "e:\programme\valve hammer editor\maps\dod_gret" -texdate 7000

Unknown option "-texdate"hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

-= hlvis Options =-

-full : Full vis
-fast : Fast vis

-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-maxdistance # : Alter the maximum distance for visibility
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message

mapfile : The mapfile to compile

** Executing...
** Command: E:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe
** Parameters: "e:\programme\valve hammer editor\maps\dod_gret" -texdate 7000

Unknown option "-texdate"
hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

-= hlrad Options =-

-sparse : Enable low memory vismatrix algorithm
-nomatrix : Disable usage of vismatrix entirely

-extra : Improve lighting quality by doing 9 point oversampling
-bounce # : Set number of radiosity bounces
-ambient r g b : Set ambient world light (0.0 to 1.0, r g b)
-maxlight # : Set maximum light intensity value
-circus : Enable 'circus' mode for locating unlit lightmaps
-nopaque : Disable the opaque zhlt_lightflags for this compile

-smooth # : Set smoothing threshold for blending (in degrees)
-chop # : Set radiosity patch size for normal textures
-texchop # : Set radiosity patch size for texture light faces

-notexscale # : Do not scale radiosity patches with texture scale
-coring # : Set lighting threshold before blackness
-dlight # : Set direct lighting threshold
-nolerp : Disable radiosity interpolation, nearest point instead

-fade # : Set global fade (larger values = shorter lights)
-falloff # : Set global falloff mode (1 = inv linear, 2 = inv square)
-scale # : Set global light scaling value
-gamma # : Set global gamma value

-sky # : Set ambient sunlight contribution in the shade outside
-lights file : Manually specify a lights.rad file to use
-noskyfix : Disable light_environment being global
-incremental : Use or create an incremental transfer list file

-dump : Dumps light patches to a file for hlrad debugging info

-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : Do not generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message

-colourgamma r g b : Sets different gamma values for r, g, b
-colourscale r g b : Sets different lightscale values for r, g ,b
-colourjitter r g b : Adds noise, independent colours, for dithering
-jitter r g b : Adds noise, monochromatic, for dithering
-nodiffuse : Disables light_environment diffuse hack
-nospotpoints : Disables light_spot spherical point sources
-softlight r g b d : Scaling values for backwards-light hack

-customshadowwithbounce : Enables custom shadows with bounce light
-rgbtransfers : Enables RGB Transfers (for custom shadows)

mapfile : The mapfile to compile

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "e:\programme\valve hammer editor\maps\dod_gret.bsp" "E:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\dod_gret.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "e:\programme\valve hammer editor\maps\dod_gret.pts" "E:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\dod_gret.pts"

** Executing...
** Command: E:\Valve\Steam\STEAMA~1\STEFAN~1\DAYOFD~1\hl.exe
** Parameters: +map "dod_gret" -game cstrike -dev -console +deathmatch 1

--

Mit freundlichen Grüßen Stefan (bin auch bereit Fragen per PM zu beantworten)
-------
Der Erste-Deutsche-1.6-Mapper-Clan
geht auf jeden einzelnen gezielt ein und redet über unsere Mapping-Probleme in ts2, eine Videoanleitung für die Wc einstellungen gibts auch. Zusätzlich stehen downloads bereit. Besuch uns doch mal!?
www.ss-maps.com

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011
19.07.2007, 23:57
Pyro Phoenix



Ein Leak bei der Einrichtung vom Hammer würde es wohl eher treffen ...

http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:hammer_editor_einrichten

€dit:

Was hat 2 Jahre gedauert ? Diese Map zu basteln ? Wenn ja, dann würd ich
dir empfehlen, ein anderes Hobby zu suchen ...

--


Dieser Beitrag wurde am 20.07.2007 um 00:01 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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012
20.07.2007, 12:02
stefanstumpp



HI,
die Map ist auch noch unterirdisch, fallst du das nicht bemerkt hast, außer dem hab ich immer wenn ich zeit hatte gebaut villeciht 1-2 stunden pro woche.

Es kann sein, dass ich den Hammer flasch eingestellt hab, aber ich brauch mehr als 4Mb texturpseicher, darum hab ich die hlvis.exe und die anderen Datein geloadet, und ich muss -texdate 7000 hinter die einzelnen compiler dateien schreiben, darin bin ich nicht geübt, hab alles so gemacht wie die in dem forum mit dem selben porblem.

Aber wie muss ich den jetzt einstellen, dass ich die map mit mehr als 4 mb compilen kann und dass kein Leak anzeigt?

EDit: kann denn überhaupt ein Leak entstehn, wenn man den VHE falsch einstellt? kann ich mir kaum vorstellen... woher weist du, dass ich den falsch eingestellt habe?

EDit2: entweder hab ich ein Leak oder wenn ich Bsp auf NO stell dann ist das Leak weg, und es kommt Max_Leaf_faces obwohl ich schon -texdate 8192 dahinter geschrieben hab....

Aber Danke für deine Hilfe

--

Mit freundlichen Grüßen Stefan (bin auch bereit Fragen per PM zu beantworten)
-------
Der Erste-Deutsche-1.6-Mapper-Clan
geht auf jeden einzelnen gezielt ein und redet über unsere Mapping-Probleme in ts2, eine Videoanleitung für die Wc einstellungen gibts auch. Zusätzlich stehen downloads bereit. Besuch uns doch mal!?
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Dieser Beitrag wurde am 20.07.2007 um 12:56 von Stefan149 bearbeitet.
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013
20.07.2007, 18:20
The Emperor



Zum Threadopener:
Also so wies aussieht liegt es daran, dass eine Punkte nicht auf dem Grid liegen, aber das Leak ist dein kleinstes Prob:
- 1000e von Leeren Multi_Managern hängen in der luft,
- Skybrushs könnte man einfach zu einem "gehollowten" Würfel machen -> Leak weg,
- Die Map wird, wie dir hoffentlich klar ist, halb dunkel sein, weil es kein einziges light-entity gibt, bis auf ein light_environment, dass aber nur die Hälfte der Skybrushes bedeckt,
- Das Brushwork sieht zwar kann nett aus, aber trotzdem wird sie des halb sehr stark laggen, denn ich habe weder Hint- oder Skip-Texturen noch NULL-Texturen gesehen.
Rundum eine Rohversion imo, obwohl ich sie eigentlich ganz ok finde (wenn man von der 400.000ten verwendung der dust texturen absieht ;) )

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 20.07.2007 um 18:21 von MDK_Woronesh bearbeitet.
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