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Autor Beitrag
000
04.06.2007, 23:10
neogimlis



Meine Map wurde heute auf einem ganz guten server mit guter latence getestet. Meine map ist ganz einfach gehalten und auch ganz klein, da sie eine aimmap ist. aber trotzdem ist sie am laggen.

An was kann das liegen?

--

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001
04.06.2007, 23:36
Zaknah



Daran, dass du hier einen Scheisspost hinlegst mit einer Problembeschreibung = 0
Wo ist das Log, wo sind Screenshots, wo ist die _richtige_ Beschreibung?

--

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002
04.06.2007, 23:43
neogimlis



hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe C:\Programme\Steam\SteamApps\neogimlis\counter-strike\cstrike\maps\aim_galil-fams
Entering C:\Programme\Steam\SteamApps\neogimlis\counter-strike\cstrike\maps\aim_galil-fams.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.16 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.61 seconds)

Using Wadfile: \programme\valve hammer editor\sonstige map sachen\wads\chateau.wad
- Contains 11 used textures, 47.83 percent of map (136 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\valve hammer editor\sonstige map sachen\wads\cs_assault.wad
- Contains 2 used textures, 8.70 percent of map (22 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\valve hammer editor\sonstige map sachen\wads\cs_office.wad
- Contains 7 used textures, 30.43 percent of map (102 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\valve hammer editor\sonstige map sachen\wads\cs_dust.wad
- Contains 3 used textures, 13.04 percent of map (28 textures in wad)
Including Wadfile: \programme\valve hammer editor\tools\zhlt.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (8 textures in wad)

added 1 additional animating textures.
Texture usage is at 0.96 mb (of 4.00 mb MAX)
0.84 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe C:\Programme\Steam\SteamApps\neogimlis\counter-strike\cstrike\maps\aim_galil-fams

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 493 (0.13 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\Steam\SteamApps\neogimlis\counter-strike\cstrike\maps\aim_galil-fams.prt'
SolidBSP [hull 1] 394 (0.08 seconds)
SolidBSP [hull 2] 371 (0.08 seconds)
SolidBSP [hull 3] 414 (0.09 seconds)
0.91 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe C:\Programme\Steam\SteamApps\neogimlis\counter-strike\cstrike\maps\aim_galil-fams
247 portalleafs
779 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(0.23 seconds)
LeafThread:
(19.70 seconds)
average leafs visible: 175
g_visdatasize:7862 compressed from 7657
19.97 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe -extra C:\Programme\Steam\SteamApps\neogimlis\counter-strike\cstrike\maps\aim_galil-fams

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']

1785 faces
Create Patches : 17348 base patches
0 opaque faces
65267 square feet [9398519.00 square inches]
Error: No Lights!
Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!)
Howto Fix: Put some lights in the map.

----- END hlrad -----

--

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003
05.06.2007, 13:12
Robins



ein licht würde der licht und schattenberechnung auch schon mal helfen^^

--

Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr

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004
05.06.2007, 13:26
neogimlis



ähm das ist eine aimmap ^^

--

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005
05.06.2007, 13:48
sync



licht und schatten oder tritt und hieb, such aus

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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006
05.06.2007, 15:51
Zaknah



Achja das haben wir doch gerne. Aim-Maps ohne Licht. Besser geht's ja nicht, herzlichen Glückwunsch!
Ich würde die Platzierung von Licht dringenst empfehlen, es sei denn du willst im ewigen Fullbright verrecken.

--

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007
05.06.2007, 19:26
Xardas



Zitat:
neogimlis postete
ähm das ist eine aimmap ^^
Ich kann nicht mehr.

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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008
05.06.2007, 22:14
Vinny



Könntest du vllt noch die höchsten r_speeds posten?
Ansonsten gibt es keine Regel die besagt: "Aimmaps müssen hässlich und total schlicht und schnell gemacht sein!", also seeeeehr schlechte Ausrede 0_o

--

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009
06.06.2007, 10:13
Cracker



aim-maps können auch schön sein, zugegebenermaßen tritt dieser Fall aber seltenst auf...

--

Zitat: Agamemnon-Hellmapper:
Damit kannste vielleicht die CS-Kiddies auf ner CS-Site beeindrucken,
aber nicht die Community der Elitemapper auf thewall.

Turbosöldner: www.turboversum.de

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010
08.06.2007, 18:49
stefanstumpp



Zitat:
(PSB)Cracker postete
aim-maps können auch schön sein, zugegebenermaßen tritt dieser Fall aber seltenst auf...
willste meine aim_map_aztec, aim_paintball sehn ? die is sehr schön! aber hast schon recht

--

Mit freundlichen Grüßen Stefan (bin auch bereit Fragen per PM zu beantworten)
-------
Der Erste-Deutsche-1.6-Mapper-Clan
geht auf jeden einzelnen gezielt ein und redet über unsere Mapping-Probleme in ts2, eine Videoanleitung für die Wc einstellungen gibts auch. Zusätzlich stehen downloads bereit. Besuch uns doch mal!?
www.ss-maps.com


Dieser Beitrag wurde am 08.06.2007 um 20:11 von Stefan149 bearbeitet.
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011
09.06.2007, 13:06
Zaknah



Glaub ich dir nicht!
Nunja, solche Maps KÖNNEN schön sein.

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