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000 31.12.2004, 18:14 D3LeGaToR |
Moin Leute! Bin gerade ziemlich frustriert, da meine map nicht mehr läuft! Vorweg, die map ist für HL2DM. Ich kompilier ganz normal, (ohne VIS und RAD), funzt auch alles wunderbar, dann das Level ins richtige verzeichnis kopieren, HL2DM starten, level laden und dong (windowsfehlersound)! es kommt ne windowsfehlermeldung irgendeine datei 123xyz (schreib die meldung gleich genau auf) mit der man nichts anfangen kann wurde nicht gefunden, auf ok klicken um das programm zu beenden. Bevor ihr mit den Standard Tips kommt, lasst euch gesagt sein, dass ich schon eigene levels ans laufen gebracht habe, einschließlich dieser, die jetzt nicht mehr läuft. PlayerStart und PlayerStartDeathmatch sind drin, ebenso gibt es kein leak, alles ist von einer großen skybox umschlossen. auch liegt es nicht an einem externen grund, sprich andere levels lassen sich auch jetzt noch starten. eigentlich ist auch nichts drin, was stören dürfte, bsp, die beiden startinfos, skybox bsp, terrain displacement, prop_statics. Habe auch probiert sauber zu arbeiten, in den letzten schritten kam es, da es nicht mehr anders möglich war, zu ganz kleinen bsp ungenauigkeiten (leichte überschneidungen, flächen, die sich über 3 dimensionen erstrecken), die meiner meinung aber akzeptabel waren. trotzdem habe ich probiert diese teile zu löschen, hat aber nichts geholfen. hab auch probiert, alles in ein neues level zu kopieren, hat auch nicht geholfen. hab außerdem probiert, große teile rauszulöschen, hat auch nichts geholfen. nur wenn ich alles lösche, und dann einen würfel mit startinfos platziere, läufts. hab natürlich auch probiert die startinfos neu zu setzen, hat auch nichts geholfen. mir gehen langsam die ideen aus, für den notfall hab ich noch ne sicherung von vor 3 tagen, damit würden mir aber viele stunden arbeit verloren gehen. hat irgendeiner noch ne idee, woran es liegen könnte? wenn es hilft kann ich auch die map kompiliert / unkompiliert hochladen, natürlich auf das nötigste (nämlich den fehler o_O) reduziert. PS: hab überlegt, ob es vielleicht in das kompilier-probleme forum gehört, ich bin mir aber nicht sicher, ob es ein kompilier-problem ist, denn beim kompilieren, kommen keine fehlermeldungen. deshalb hab ichs ins allgemeine forum geschrieben. edit1: achja, hab auch probiert, alles bis auf das bsp, skybox und startinfos zu löschen, hat auch nicht geholfen. --Dieser Beitrag wurde am 31.12.2004 um 18:20 von D3LeGaToR bearbeitet. |
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001 31.12.2004, 18:20 Linga Administrator |
gestern is mir hl abgeschmiert, als ich versucht hab ne map zu laden, wo auf nem func_breakable_surf ne offenbar dafür nicht zulässige glas textur lag. genaue fehlermeldung fehlt noch. -- |
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002 31.12.2004, 18:35 D3LeGaToR |
wie gesagt, ich verwende noch keine spezialobjekte, das speziellste, was ich hab, sind prop_statics und displacement terrain. und ich vermute, dass ich nur zulässige texturen verwendet habe. es folgt die genaue fehlermeldung: Half-Life2 dM: hl2.exe - Fehler in Anwendung (rot-weißes Kreuz) Die Anwendung in "0x2406dd69" verweist auf Speicher in "0x01bbfacc". Der Vorgang "read" konnte nicht auf dem Speicher durchgeführt werden. Klicken Sie auf "OK", um das Programm zu beenden. OK für mich sieht das nach der fehlermeldung zwar nach nem kaputten ram aus, aber 1. ist der nicht kaputt und 2. kann ich alle anderen maps starten. -- |
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003 01.01.2005, 12:57 D3LeGaToR |
so, morgen, hoffe ihr hab alle schön gefeiert und nun euern kater ausgeschlafen ;) Hab noch ein bisschen nach ner problemlösung gesucht. hab die gesamte map in gruppen eingeteilt und dann immer einzelne gruppen gelöscht, kompiliert um dann irgendwann den fehler zu finden. da meine map eine stadt wird, gibt es auch die gruppen bghouses1-9. ich konnte den fehler schon recht weit lokalisieren, die map läuft, wenn ich bghouses4-6 weg lasse und alles andere drin bleibt. das sind nur 3 gebäude also eigentlich kein prob. wenn ich bghouses4-6 alleine kompiliere und starte, läuft das spiel erstaunlicherweise auch. ich vermute also es muss irgendwie an der kombination liegen. daraufhin habe ich bghouses4-6 nur mit einzelnen teilen der stadt kompiliert, z.B. bghouses4-9 + straße, etc. die map lässt sich praktisch immer kompilieren. ergebnis: lasse ich bghouses4-6 weg, läuft die map, aber an diesen gruppen allein kann der fehler nicht liegen. kann es sein, dass ich irgendein limit überschritten habe, zu viele texturen, zu viele polygone etc.? -- |
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004 01.01.2005, 13:07 Andigator |
Hmm, ich kann Dir zwar nichts über den Fehler sagen, allerdings kommt mir dieser doch sehr bekannt vor. Ich habe ihn auch, wenn ich in meiner Map den Konsolenbefehl "buildcubemap" verwende. Dann schmiert mein CS auch ab... Ob da was zusammenhängt...??? --Wissen ist Macht - Nichts wissen macht nichts |
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005 01.01.2005, 18:38 D3LeGaToR |
So, ich geb jetzt mal entwarnung, die map läuft wieder! Trotzdem könnte ich nicht genau sagen, wie ich das problem gelöst habe. ich habe angefangen, das gesammte bsp zu überarbeiten, sprich ich habe versucht, möglichst einfache strukturen zu verwenden, möglichst wenig bsp zu benutzen und möglichst fehler zu vermeiden. das ergebnis ist, dass ich wieder kompilieren kann. ich befürchte allerdings, wenn jetzt neues bsp dazu kommt, könnte es wieder zu fehlern kommen, glücklicherweise bin ich mit bsp in meiner map fast fertig. mal ein paar generelle fragen: 1.) dürfen sich bsp blöcke überschneiden? gerade wenn kannten über 3 dimensionen gehen, kann man die objekte in den 2d ansichten schlecht noch exakt platzieren. ich würde da am liebsten in den 3d ansichten arbeiten, aber das ermöglicht der editor ja leider nicht... so kommt es also manchmal vor, dass sich bsp leicht überschneiden. 2.) dürfen sich 4eckige bsp flächen über 3 dimensionen erstrecken, so dass die fläche theoretisch gekrümmt wäre? auch dass kommt bei mir teilweise, aber nur im ganz schwachen maße vor. liegt daran, dass ich objekte nicht winkelexakt sondern gridexakt platziere, die vertexes liegen also exakt, aber nicht die flächen. würde ich winkelexakt bauen, würden die vertexes nicht exakt liegen, was wiederum zu bsp überschneidungen führen würde. ich könnte zwar auch über das klipping tool stellen abschneiden, dann wäre es ganz exakt, aber dann würde ich auf genauer als 1 WE bauen, was ich bei diesem ungenauen editor lieber lasse. PS: wer jetzt sagt, solche komplexen objekte sollten lieber als props gemacht werden, dem kann ich sagen, es handelt sich um low-poly häuser. diese sollten auf grund ihrer größe bsp bleiben, sonst gäbe es probleme mit dem lighting. und die probleme entstehen vorallem bei schrägdächern bei schräg stehenden häusern. -- |
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