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000 23.02.2003, 14:49 Ston3cold |
erst hat ich prob mit kompelieren dass aht sich wies aussieht von allein gelöst ~~ wenn ich aba cs lan game mache und die map starten will beendet er immer cs why ? ~~ -- |
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001 23.02.2003, 15:00 Megge |
Du hast nicht nur ein Problem mit Mapping, sondern auch noch gleich ein grosses mit Deutsch... Jedenfalls: post trotzdem ma deinen kompilierlog hier rein -- |
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002 23.02.2003, 15:20 Ston3cold |
hab kein prob mit deutsch leigt nur daran dass i viel abkürze und schnell schreib ** Executing... ** Executing... ** Executing... qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000) ** Executing... qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998) ** Executing... vis.exe v1.3 (Dec 30 1998) ** Executing... qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000) No vis information, direct lighting only. ************ ERROR ************ hm ganz unten is ja nen error son crap ^^ -- |
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003 23.02.2003, 15:45 SonGoku2k |
Vielleicht zu viele Wads ? -- |
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004 23.02.2003, 16:36 Ston3cold |
hab atm nur noch 5 wads imma noch gleicher fehla -- |
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005 24.02.2003, 18:05 [UFT]THE_WARRIOR |
lol, die Texes sind kein Problem. Aber schau mal was hlcsg so alles reinschreibt. Zuerst hast du eine Fülle von Brushes außerhalb des Gitterrasters von WC/VH platziert, änder das. Dann haben einige der Brushes "complanar faces", das heißt ein Vertexpunkt hat einen 180° Winkel, die Brushes haben alle die Textur DRKWL2, selektiere sie, drück Shift+V und schau, ob ein weißer Punkt mitten auf einer Geraden liegt. Zudem hast du noch ein Leak, das ist eine Stelle von der man aus der map ins "nichts" schauen kann, aber damit kann man die map trotzdem in Half-Life öffnen. Und zu MAX_PATCHES: Die Maximalanzahl an Patches wurde überschritten. QRAD unterteilt sämtliche sichtbaren Oberflächen einer Map in Einzelflächen ("Patches") auf die die Beleuchtungsinformationen ("Lightmap") abgelegt werden. Es gibt ein festes Limit für die Patchanzahl: 65535, welches nicht verändert werden kann. Normalerweise ist ein Patch 64x64 Einheiten groß, unabhängig von der wahren Texturgröße. Die Patchgröße kann ausschließlich durch Scaling der Textur verändert werden (NICHT durch Verwendung größerer Texturen). Das heißt, daß eine Textur, die in WorldCraft mit dem Faktor 2 gescaled wird im besten Fall nur 1/4 an Patches "verbraucht", als eine Textur mit Scalefaktor 1. Sehr oft tritt dieser Error auf, wenn man um die gesamte Map eine große Box baut, um Leaks zu vermeiden. Diese Box führt dazu, daß die Texturen auf der (unsichtbaren) Außenseite der Map mit einberechnet werden (da sie ja innerhalb der großen Box liegen). Schlimmstenfalls steigt dadurch der Verbrauch an Patches um 40-80%, außerdem brauchen VIS und QRAD unnötig viel Zeit zur Berechnung. Ein weiterer Grund für den Error sind sehr große/komplexe Maps. Abhilfe kann hier schaffen, einzelne Texturen (z.B. Felsen oder Terrain) zu vergrößern (Scaling) um den Patchverbrauch zu senken. Außerdem kann man den chop-Parameter von qrad/hlrad erhöhen (Normalwert: 64 (ein Patch = 64x64), empfohlener Maximalwert: 96 (ein Patch = 96x96), bei höheren Werten beginnen Schattenkanten unschöne Treppeneffekte zu bekommen). Hui, ich hoffe das hilft --THE_WARRIOR |
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