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000
27.11.2008, 13:24
chillmawilma



^guten allesamt...
ich mappe gerade an einem etwas größerem projekt und ich würd mich jetzt ncih als den map pro bezeichnen...auf jedenfall werde ich in dieser map von meinem wasser in den wahnsinn getrieben...genauer gesagt es ist nicht sichtbar...ich höre es wenn ich durchlaufe es sieht sehr nach wasser aus wenn ich drauf schiße nur das ganze wirkt einfach ncih so authentisch wenn man durch die wassertextur und durch die textur die darunter ist auf meine untere skybox gucken kann.
ich hab kein leak in der map (es sei denn ich bin total bescheuert) und ich hab auch keine wassertextur auf beneath oder bottom verwendet.

compile sieht so aus:

materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\yoaaa\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\yoaaa\counter-strike source\cstrike\maps\timmae_castle_wars.vmf
Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLFTOPEDGE, using default
Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_STONE_2, using default
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\yoaaa\counter-strike source\cstrike\maps\timmae_castle_wars.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (395762 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 426 texinfos to 299
Reduced 71 texdatas to 61 (3759 bytes to 3400)
Writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\yoaaa\counter-strike source\cstrike\maps\timmae_castle_wars.bsp
16 seconds elapsed

1 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\yoaaa\counter-strike source\cstrike\maps\timmae_castle_wars.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\yoaaa\counter-strike source\cstrike\maps\timmae_castle_wars.prt
2557 portalclusters
7545 numportals
Leaf 1267 (portal 4212) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.

[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\yoaaa\counter-strike source\cstrike\maps\timmae_castle_wars.bsp
No vis information, direct lighting only.
10901 faces
16 degenerate faces
849973 square feet [122396112.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
0 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0630 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 29/1024 1392/49152 ( 2.8%)
brushes 1160/8192 13920/98304 (14.2%)
brushsides 7221/65536 57768/524288 (11.0%)
planes 3146/65536 62920/1310720 ( 4.8%)
vertexes 18840/65536 226080/786432 (28.7%)
nodes 5841/65536 186912/2097152 ( 8.9%)
texinfos 299/12288 21528/884736 ( 2.4%)
texdata 61/2048 1952/65536 ( 3.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 10901/65536 610456/3670016 (16.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 3915/65536 219240/3670016 ( 6.0%)
leaves 5871/65536 187872/2097152 ( 9.0%)
leaffaces 11890/65536 23780/131072 (18.1%)
leafbrushes 4891/65536 9782/131072 ( 7.5%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 69738/512000 278952/2048000 (13.6%)
edges 37918/256000 151672/1024000 (14.8%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 928/32768 9280/327680 ( 2.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 22947/65536 45894/131072 (35.0%)
cubemapsamples 10/1024 160/16384 ( 1.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4606968/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 55319/393216 (14.1%)
LDR leaf ambient 5871/65536 140904/1572864 ( 9.0%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/798 ( 0.1%)
pakfile [variable] 130180/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 395762/4194304 ( 9.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 7438711 bytes ====

Total triangle count: 32410
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\yoaaa\counter-strike source\cstrike\maps\timmae_castle_wars.bsp
6 seconds elapsed

bin dankbar für jede hilfe
cya

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001
27.11.2008, 13:39
Herr Freimann



Leaf 1267 (portal 4212) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.

-> vis läuft nicht, effekte vom leak; func_detail benutzen, optimieren.

screenshot?

--


Dieser Beitrag wurde am 27.11.2008 um 13:39 von Herr Freimann bearbeitet.
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002
27.11.2008, 14:58
chillmawilma



Freimann...ich liebe dich...
hat geklappt mit func_detail...

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