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Autor Beitrag
000
28.03.2003, 16:20
afrobnullsiebenelf



Neulich hatte ich wieder lust aufs mappen, da hab ich mich hingehockt und ne kleine 0ldsk00l-HalfLife Deathmatch Map angefangen. Ist noch nicht fertig, will noch n bissl düstere Athmosphäre reinbringen und n paar versiffte Gänge in der untersten Etage einbauen.

Vielleicht mach ich noch ne CaptureTheFlag-Edition draus :D

Momentan leider nur Hammer-Screens, da ich noch keine Lichter gesetzt hab.








comments plz ;)
Auch wo man Waffen plazieren sollte oder wo man die Spawn-Points am klügsten etzt wären hilfreich :)

--

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001
28.03.2003, 16:40
CerberusTM



Schön, dass sich in letzter Zeit einige HLDM Maps hier finden.

Die Architektur find ich klasse.
Die Texturwahl hingegen ist etwas eintönig. Eventuell bieten sich die Deathmatch Classic Texturen an.

/edit
@waffen u. spawn placement:
In die Nähe jedes Spawnpoints sollte eine Waffe liegen. Dazu etwas Munition dafür. Nicht zuviel.
Die Waffen sollten dahin, wo sie auch passen (Crossbow auf Türme, Shotgun un enge Räume, RPG auf offene Flächen).

@nox:
Also mich erinnert die Map ein bisschen an vertigo.

--

[MfG Cerberus]
Wenn die Welt auf dem Kopf steht, liegt Dir der Himmel zu Füssen!


Dieser Beitrag wurde am 28.03.2003 um 16:43 von CerberusTM bearbeitet.
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002
28.03.2003, 16:43
chriss



hey sieht gut aus, nur die texturen würd ich evtl. nochmal überarbeiten, bleib auf jedenfall bei den hl-std texes ;)

ist lustig, irgendwie erinnert mich die map an eine die ich vor ewigkeiten mal angefangen habe, aber die irgendwo auf ner diskette oso vergammelt, ma gucken ob ich die wiederfinde ._.

--

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003
28.03.2003, 16:43
Sprengmeister



Textur wahl eintönig, die map wirkt etwas leer aber die Architektur ist klasse ;)

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004
28.03.2003, 16:45
Tubgirl



Ich hoffe doch dass diese Arena nicht die ganze Map darstellt?
Naja, ich würd die Bodentex kleiner scalen... und die Beleuchtung fehlt, wie gesagt.

Normale Waffen gehören irgendwo hin, wo man sie im vorbeigehen einsammeln kann, Munition gehört daneben. 2-3 Ammo-Pakete sollten reichen. Besondere Items (Gauss, Longjump) gehören an etwas "speziellere" Stellen, an denen man z.B. ein leichtes Ziel wird, die mit Fallen versehen sind oder die man nur schwer erreichen kann. Von einem Playerstart zu einem Waffenspot sollte man ~4-8 Sekunden brauchen.

Und vergiss bei "dunkler Atmosphäre" nicht, dass man trotzdem genug für'n schnelles DM sehen können sollte. Vergesse ich selbst auch immer ^^

--

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005
28.03.2003, 16:48
Sprengmeister



Ne wie man sieht geht es ja auch noch unten weiter oder?

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006
28.03.2003, 16:54
the-middleman



Ich behaupte mal, du wirst r_speeds Probleme bekommen.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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007
28.03.2003, 17:51
CN



middleman hat auch noch nichts von func_walls (und anderen methoden) gehört wies scheint

--

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008
28.03.2003, 18:14
Dr.Zenz



Die texturen sind ... erm .. nicht so schön ...
Den Boden, wenn es von den r_speeds noch möglich ist etwas unebener machen.

Die Grundarchitektur ist zwar geil, wiederholt sich aber viel zu oft.

€: eventuell würde sich auch ein wenig schlammiges Wasser in der Grube gar nicht schlecht machen.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 28.03.2003 um 18:16 von Dr.Zenz bearbeitet.
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009
28.03.2003, 18:16
Tubgirl



Zumindest im Außenbereich wird das nichts helfen. Die ganzen Säulen werden den Boden zerschneiden, wenn es keine func_* werden, was wiederum
1) Bei vielen funcs den Traffic unnötig erhöht und den Ping runterzieht
2) Bei einem einzigen großen func gibt's wiederum r_speeds-Ärger, weil das ganze Ding andauernd berechnet wird, auch wenn nur eine Säule im Sichtbereich ist.

In beiden Fällen würde desweiteren entweder kein Schatten vorhanden sein, oder Lightflags würden RAD ewig in die Länge ziehen.

Texturen hochscalen sieht bei den gammeligen alten HL-Texturen auch nicht besonders gut aus ^^

Die ganzen Überstehenden Teile (sieht man am vorletzten Pic gut) könnten auch kompilziert werden.

Und Visblocking naja ^^
"Probleme" werden's wohl nicht werden, aber unter 600 zu bleiben (was für HLDM recht viel wäre) wird da schon kompliziert. Für so einen Außenbereich (wenn ich mich jetzt nicht schwer in den Größenverhältnissen verschätze) ist die Archi schon verdächtig detailliert.

CN hat auch noch nichts von Nachdenken (vorm flamen) gehört wie's scheint...

--


Dieser Beitrag wurde am 28.03.2003 um 18:18 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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010
28.03.2003, 18:25
Dr.Zenz



So hoch sind die r_speeds da glaube ich gar nicht. Erstmal nen Compile abwarten.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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011
28.03.2003, 21:11
K-Putt



Die Architektur ist ja ganz nett, aber ich frage mich ob das Gameplay auch wirklich gut ist. Ich weiß ja nicht welche Art von Waffen du in diese Map einbauen willst, aber die kleinen Vorsprünge dürften schon etwas nerven, wenn man z.b. bei long oder gauss jumps hängen bleibt.

Wegen den Speeds, einfach mal bis nach dem compile abwarten. Bei so einem außebareal ist gezieltes Visblocking eh fast nicht möglich, man sieht meistens alles oder?

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012
29.03.2003, 00:37
afrobnullsiebenelf



Also erst mal vielen Dank für eure Meinungen und das Lob ;) ! Natürlich ist das was man auf den meisten Screens sieht nur der Mittelpunkt der map, also da wos meistens zur sache geht. Ich habe noch geplant (hab aber noch keine ahnung wie) eine Etage drunter n tunnelsystem mit n paar "höhlen" zu bauen, damit es nicht ein einziges Gemetzel wird (bei mehr als 3 Leuten macht das dann sicher keinen spass mehr wenn man sich alle 2 sekunden auf die Füsse tritt).

Auf Bild 3 und 4 ist das Loch, bzw. der "keller" zu sehen der noch lange nicht fertig wird. Habt ihr vielleicht ne idee? irgend wie weiss ich nicht mehr wie ich da unten weitermachen soll ;(

Dann gibts da noch ein Problem: Wenn man jetzt auf der Sandfläche steht und auf die nächsthöhere Etage will gibts nur den Lift der in der Mitte des "Brückengestells" ist. Glaubt ihr das reicht? sollte man evtl irgend wo noch ne Leiter anbringen?

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013
29.03.2003, 09:53
K-Putt



Kommt auf den realitätsgrad deiner Map an. Ich würde da 2 kleine Jumppads an verschiedenen Stellen der map am sand erstellen, die den Spieler nach oben katapultieren.

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014
29.03.2003, 16:02
afrobnullsiebenelf



sehr gute Idee!
Das Problem is nur, dass ich da so wenig platz hab ....

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015
29.03.2003, 16:16
Sprengmeister



Mach unten vieleicht ein paar Zellen hin. Sobald einer rein geht und sich da die Waffe holt kann man irgendwo nen Knopf drücken. dann schliesen sich alle zellen und die Decke kommt runter ;)

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016
29.03.2003, 16:36
afrobnullsiebenelf



har har ;)
Nicht schlecht :)

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017
29.03.2003, 21:08
nightmaresucker



ka ob es schon jemand gesagt hat, aber die Rohre könnten auch 6-8Sides vertragen!

--

.:Mail me: nightmaresucker@web.de:. .:Add me in ICQ: 161108108:.
Das lebbe geht weida!

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018
29.03.2003, 23:43
afrobnullsiebenelf



Die Rohre haben 6 Sides, sieht man vieleicht auf dem Bild nicht so genau. Heir müsste es besser zu sehen sien:

So hier noch ein paar screens zum verständniss:




Und noch n "wireframe" screen:
Top:

Side:

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019
29.03.2003, 23:48
Dr.Zenz



Meine Güte, da sieht man mal, wie man eine Map mit son paar Farben übersichtlich macht.

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[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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020
29.03.2003, 23:48
Tubgirl



Nu kompilier' das Dingen doch endlich mal!1

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021
30.03.2003, 04:29
Spill



Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Nu kompilier' das Dingen doch endlich mal!1
*voll zustimm*

--

Hompage


Dieser Beitrag wurde am 30.03.2003 um 04:32 von Spill bearbeitet.
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