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000 15.03.2003, 14:00 Zombie |
Hi, PS: Ich habe diese ganzen "Warnings" auch schon gesehen aber leider habe ich null Ahnung vom Log und kann auch mit nochsoviel Warnings nichts anfangen. ** Executing... ** Executing... qcsg.exe v2.5 (Oct 21 1998) ** Executing... qbsp2.exe v2.2 (Jul 28 1998) ** Executing... qrad.exe v 1.5 (Nov 2 1998) No vis information, direct lighting only. ************ ERROR ************ ** Executing... vis.exe v1.3 (Jul 28 1998) ** Executing... ** Executing... Ich hoffe ihr könnt mir sagen warum die Map nicht geht und wie ich das Problem lösen kann. -- |
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001 15.03.2003, 14:55 EmporeR |
Das leigt an dem Fehler MAX_Patches..hm..ich poste mal aus dem Kompieler das hier hin... QRAD unterteilt sämtliche sichtbaren Oberflächen einer Map in Einzelflächen ("Patches") auf die die Beleuchtungsinformationen ("Lightmap") abgelegt werden. Es gibt ein festes Limit für die Patchanzahl: 65535, welches nicht verändert werden kann. Normalerweise ist ein Patch 64x64 Einheiten groß, unabhängig von der wahren Texturgröße. Die Patchgröße kann ausschließlich durch Scaling der Textur verändert werden (NICHT durch Verwendung größerer Texturen). Das heißt, daß eine Textur, die in WorldCraft mit dem Faktor 2 gescaled wird im besten Fall nur 1/4 an Patches "verbraucht", als eine Textur mit Scalefaktor 1. Sehr oft tritt dieser Error auf, wenn man um die gesamte Map eine große Box baut, um Leaks zu vermeiden. Diese Box führt dazu, daß die Texturen auf der (unsichtbaren) Außenseite der Map mit einberechnet werden (da sie ja innerhalb der großen Box liegen). Schlimmstenfalls steigt dadurch der Verbrauch an Patches um 40-80%, außerdem brauchen VIS und QRAD unnötig viel Zeit zur Berechnung. Ein weiterer Grund für den Error sind sehr große/komplexe Maps. Abhilfe kann hier schaffen, einzelne Texturen (z.B. Felsen oder Terrain) zu vergrößern (Scaling) um den Patchverbrauch zu senken. Außerdem kann man den chop-Parameter von qrad/hlrad erhöhen (Normalwert: 64 (ein Patch = 64x64), empfohlener Maximalwert: 96 (ein Patch = 96x96), bei höheren Werten beginnen Schattenkanten unschöne Treppeneffekte zu bekommen). -- |
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002 16.03.2003, 13:06 Zombie |
Ok, genau das habe ich gemacht. Aber wie kann ich jetzt das problem lösen, damit dieser Fehler nicht mehr kommt? Natürlich, indem ich die Box mache und die Leaks entferne. Aber das ist beinahe zu unmöglich. Ich weiß nicht wieviel Löcher in meinen kleinen Labyrinth sind und sie müssten auch so klein sein das man sie nur beim starken ranzoomen sehen kann, weil ich mittlerweile auch schon recht viele Leaks entfernt habe. -- |
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003 16.03.2003, 13:33 EmporeR |
hmhm..ich glaub,da mußtest du die Texes größer scallen...GLAUB ich aber nur..wenn ich falsch liege,verbessert mich mal einer... -- |
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004 16.03.2003, 13:42 ScyTheMan Moderator |
Mach die Box weg, du tust der map und der Hl-engine damit einen großen Gefallen ! Wenn du dein Leak nicht findest dann kopier die Datei mapname.pts in dein map-verzeichnis (es sei denn sie ist schon dort), starte die map und gib in die Console pointfile ein. Jetzt siehst du eine schwarz-weise Linie. Folge ihr, dort wo sie die map verlässt ist das Leak. Falls du nach der Eingabe eine Fehlermeldung in der Console bekommst, häng einfach an die HL-Verknüpfung -particles 99999 (oder ne höhere Zahl) dran. --http://choerbaert.org
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