Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
20.02.2007, 16:38
neogimlis



Hallo thewall,

so meine map ist endlich fertig und kann gespielt werden.
Ich habe sie selber schon getestet und nun wollte ich sie mit einen kumpel spielen. Also hab ich ihm die map gesendet.
er startete nun den server und ich wollte mich einloggen, doch irgendwie stürtzte css ab und es kam eine fehlermeldung das zuviele vertexes verwendet werden. Wie kann das nur sein?
Die map läuft bei mir doch einbahnfrei! Warum aber nicht bei meinem Freund? Ich weis echt nichtmehr weiter... Ich hab mich schon so darauf gefreut die map mit freunden zu spielen :(
Zur Info: ich benutze keine selbsterstellten Texturen, Models oder anderes.
Die map besteht nur aus standart editor texturen.
Hoffentlich könnt ihr mir helfen.
Thx im Voraus
Neogimlis

--


Dieser Beitrag wurde am 20.02.2007 um 16:39 von neogimlis bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
20.02.2007, 16:47
Sven Monhof



compilelog wäre jetzt praktisch, sowie ein screenshot der map

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
20.02.2007, 16:54
neogimlis



** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\neogimlis\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\neogimlis\counter-strike source\cstrike" "D:\Meine Dateien 2\Neuer Ordner\de_map"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
1 threads
materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\neogimlis\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Meine Dateien 2\Neuer Ordner\de_map.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (16)
**** leaked ****
Entity func_door_rotating (-391.99 -530.01 -568.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1040.0, 1024.0, -705.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1240.0, 1024.0, -705.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1736.0, 1024.0, -705.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1224.0, 1024.0, -544.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1736.0, 1024.0, -544.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1223.5, 1024.0, -456.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1036.0, 1024.0, -448.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1076.0, 1024.0, -448.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (2)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (18)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day02_05*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day02_05rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day02_05 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (3) (1819252 bytes)
Error! prop_static using model "models/props/cs_office/file_cabinet1_group.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props/cs_office/file_cabinet1_group.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2..Material NATURE/BLENDGRASSGRAVEL001B uses unknown detail object type coastline_redgrass03!
Material NATURE/BLENDGRASSGRAVEL001B uses unknown detail object type coastline_redgrass03!
.3...4...5...6...7...8...9...Error! detail_prop using model "models/props/cs_office/trash_can.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props/cs_office/trash_can.mdl"!
10
Compacting texture/material tables...
Reduced 6613 texinfos to 4920
Reduced 93 texdatas to 89 (2308 bytes to 2137)
Writing D:\Meine Dateien 2\Neuer Ordner\de_map.bsp
58 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\neogimlis\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\neogimlis\counter-strike source\cstrike" "D:\Meine Dateien 2\Neuer Ordner\de_map"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading d:\meine dateien 2\neuer ordner\de_map.bsp
reading d:\meine dateien 2\neuer ordner\de_map.prt
LoadPortals: couldn't read d:\meine dateien 2\neuer ordner\de_map.prt

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\neogimlis\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\neogimlis\counter-strike source\cstrike" "D:\Meine Dateien 2\Neuer Ordner\de_map"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\meine dateien 2\neuer ordner\de_map.bsp
No vis information, direct lighting only.
33742 faces
21 degenerate faces
814224 square feet [117248320.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1286 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 36/1024 1728/49152 ( 3.5%)
brushes 4878/8192 58536/98304 (59.5%)
brushsides 37106/65536 296848/524288 (56.6%)
planes 24954/65536 499080/1310720 (38.1%)
vertexes 46288/65536 555456/786432 (70.6%)
nodes 19375/65536 620000/2097152 (29.6%)
texinfos 4920/12288 354240/884736 (40.0%)
texdata 89/2048 2848/65536 ( 4.3%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 33742/65536 1889552/3670016 (51.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 18223/65536 1020488/3670016 (27.8%)
leaves 19412/65536 621184/2097152 (29.6%)
leaffaces 38455/65536 76910/131072 (58.7%)
leafbrushes 8199/65536 16398/131072 (12.5%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 237145/512000 948580/2048000 (46.3%)
edges 136819/256000 547276/1024000 (53.4%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 2744/32768 27440/327680 ( 8.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 49362/65536 98724/131072 (75.3%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4701188/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 27961/393216 ( 7.1%)
LDR leaf ambient 19412/65536 465888/1572864 (29.6%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/244 ( 0.4%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/1794 ( 0.1%)
pakfile [variable] 21589/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1819252/4194304 (43.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 14671186 bytes ====

Total triangle count: 96687
Writing d:\meine dateien 2\neuer ordner\de_map.bsp
22 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Meine Dateien 2\Neuer Ordner\de_map.bsp" "c:\programme\valve\steam\steamapps\neogimlis\counter-strike source\cstrike\maps\de_map.bsp"

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
20.02.2007, 17:46
Sir_Killalot



Beseitige mal das **** leaked ****
Forensuche hilft.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
20.02.2007, 18:08
neogimlis



ist klar das meine map noch ein leak hat, da ich das vom tutorial nachgemacht habe wo das platzsparende gezeit wurde indem man häuserwände und so als "weltabgrenzung" hernehmen soll.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
20.02.2007, 18:08
Richman
Moderator


Zitat:
**** leaked ****

...

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1040.0, 1024.0, -705.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

Also fertig ist das noch lange nicht. Such erst nach der Lösung für diese Fehler, beheb sie und erst wenn das Compile-Log fehlerlos ist, kannst du deine Map fertig nennen. ;)

btw: verschoben ins entsprechende Board.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 20.02.2007 um 18:08 von Richman bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
21.02.2007, 09:57
Hypertrax99



Zitat:
neogimlis postete
ist klar das meine map noch ein leak hat, da ich das vom tutorial nachgemacht habe wo das platzsparende gezeit wurde indem man häuserwände und so als "weltabgrenzung" hernehmen soll.
Ich habe heute gute Laune und helfe mal bissle ^^
Ich weiß nicht ob du es weißt, aber falls deine Weltbegrenzung irgendwo ein Entitie ist, dann ist es keine Weltbegrenzung, denn Objekte/Entities sind nicht als Grenze zulässig.

Lade mal nach dem compilieren das Pointfile (Map -> Load Pointfile) und suche die rote Linie, das zeigt das Objekt was das Leak verursacht und wo es das Level verlässt. (sollte die Linie durch eine Wand gehen und auf der anderen Seite die Linie weiter verlaufen, dann prüfe ob die Wand ein Entitie/Modell ist. Sollte das der Fall sein dann mach da was aus Brushs hin.

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2007 um 09:58 von Hypertrax99 bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
21.02.2007, 12:23
McScore



Ich glaube, neogimli unterschätzt, wie schlimm http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:leaks für die Engine sind.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche