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Autor Beitrag
000
09.09.2005, 21:44
faye



heydiho

schaut euch mal bitte meine neue map für half-life 2 deatmatch an und gebt mir ein paar tipps für die verbesserung.

info: vis und rad sind beim compilen auf "fast" gewesen.

ohne viele weitere worte, hier ein paar screenshots.




map runterladen: http://hadibo.net/dm_x.rar

--

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001
09.09.2005, 21:59
G.I.Joe



naja...ganz nett.
besser als die meisten maps die ich tagtäglich hier sehe...

nur die gänge sind etwas kahl.
ein paar rohre, ein paar decals und schon siehts anders aus.

dann vielleicht noch eine 3d-skybox reinsetzen (ich denke da so an die industrial).

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Mit dem Mappen ist es wie mit Musik:
Wer nicht singen kann wird Rapper, und wer nicht mappen kann, macht Aimmaps.

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002
09.09.2005, 23:00
Grey



hm ja ganz nett, aber etwas triste ... details und lichter würd ich noch verbessern.

und die lowquality bilder trüben den gesammteindruck ne ecke, gibt ganz schön augenkrebs.

--

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003
09.09.2005, 23:33
maurice



grundlegend nicht schlecht. aber die halle find ich noch sehr detailarm udn das lighting muss auch noch intressanter gestaltet werden. der aussenbereich ist ganz nett, aber noch ein bsischen zu sauber und zu leer. bei den durchgängen mit den ziegelsteinen hast du dir wohl ideeen von dust geholt, ist ganz in ordnung, aber passt nicht in die map, mach da industrie türen rein, kommt genau so gut.

aber ansonsten wie G.I.Joe gesagt hat, besser als der durchschnitt den man hier zu sehen kriegt.

--

Interstellar - visual love

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004
09.09.2005, 23:44
Nilez



verdammt, ich will auch für Hl2 mappen >:( .
Aber nein, bin nicht 18, hab kein Rechner mit internet auf dem das läuft ( auf dem hier mit inet läuft nichtmal cs 1.5 normal :( ) . Aber stört net, blendern ruled auch.

Zur Map :

Haben sie recht, die halle ist echt etwas kahl. bau einen brunnen oder sowas in der art rein, irgendwas was da halt gut passt. Oder wenns ne firma ist mach n denkmal vom gründer rinn.

Die Stahlträger im bild 2. reihe rechts sehen irgendwie falsch gescaled aus ( von der textur her ) . Soll das so, ist das falsch gescaled oder seh ich da was falsch ?

Positiv ist aber ganz eindeutig der aussenbereich. Das sieht schonmal ganz gut aus finde ich... auch wenn ich das nicht so gut beurteioen kann, weil ich dafür nicht mappe.

Das Bild letzte reihe rechts mag ich nicht. Die bogengänge sehen noch etwas kantig grantig aus. Sonst aber besser als der standard der möchtegern-mapper ( gehör ich auch zu :D ) .

Achja : etwas zu dunkel für meinen geschmack, kann aber auch am bildschirm von mir ligen, der ist auch sehr dunkel...

--

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005
10.09.2005, 00:24
faye



hört sich ja schonmal nicht schlecht an- bin zufrieden, wenns schonmal ganz in ordnung ist. :)

hab jetzt ein paar große raffinery sykbox dinger reingepackt, plus 2 wassertürme und strommasten. die masten bekommen noch kabel, die dann schräg über die map gehen. ansonsten, habe ich einen der hallen(!) (es sind 2) etwas überarbeitet. ich habe jetzt auch die neonröhren in der halle "angeknipst", damits heller wird. in die mitte sollte schon irgendwas rein, eine große maschine, irgendwas rundes vielleicht.

aber seht euch besser die screenshots an...

(das dunkle kommt evtl. daher, dass die map nur mit fast vis und fast rad compiliert ist. es sind genügend lichter drinnen, aber da geht noch was.)

ich überlege grad noch, aussen zwischen die bäume ein paar grabsteine und statuen zu verteilen. das passt zwar nicht zur industrie, ist aber n witziges feature, um den bereich zu füllen.

und jetzt geh ich mal pennen... gut nacht euch allen.

--

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006
10.09.2005, 03:29
epidemic



Versuchst du eigendlich eine map im HL2 Stil zu machen, oder eine map mit HL2 Texturen und -Engine aber Quake3 Baustil ?

Versteh mich nicht falsch, beides ist legitim; wenn du jetzt sagen würdest, dass du eine map im Quake3 Stil bauen würdest, würde ich sagen, das sei dir gelungen.
Aber wenn du sagen würdest, du versuchst, eine ganz normale HL2 map auf die Beine zu stellen, würde ich sagen, dass du den Stil nicht erwischt hast.

Keiner der Räume, die du gebaut hast, könnte auch nur in ähnlicher weise in Wirklichkeit vorhanden sein, die Halle (mit den von MaurusL angesprochenen arabischen Torbögen (die da wirklich völlig fehl am Platz sind)) hat keinen Zugang für Transporter (durch die Eingänge kommt nichtmal ein Gabelstapler durch) und keine gescheite Lagerungsmöglichkeit, der Hof scheint auch absolut unpraktisch für jede erdenkliche Nutzung zu sein und der Baum schlägt seine Wurzeln höchstens 1m in ... ja, worein schlägt er die ? Hat man da extra Erde draufgepackt auf die Gangüberdachung ?
Da sind noch einige seltsamer Ungereimtheiten, die die map eher wie eine richtige Kriegs-Arena aussehen lassen als an die Digitalisierung eines eventuell echten Ortes in HL rein.

eventuell könntest du ja so ein paar Trümmer da rein packen und viel Graffiti versprühen und dann sagen, dass sei tätschlich eine Arena von irgendwelchen Gangs. Das würde auch erklären, warum drum herum diese realistische skybox ist. Ist aber nur son kleiner Gedanke, den ich selber nichtmal sonderlich mag.

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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007
10.09.2005, 10:32
faye



Zitat:
epidemic postete
Versuchst du eigendlich eine map im HL2 Stil zu machen, oder eine map mit HL2 Texturen und -Engine aber Quake3 Baustil ?
die map ist schon mehrere jahre alt, in den basics. urspsrünglich war sie tatsächlich als remake einer quake 3 map gedacht. für half-life 1 ist diese map irgendwann mal mit q3 texturen entstanden, aber der hl1 engine waren zu viele texturen drinn. das habe ich aber erst später rausbekommen^^... jetzt bin ich dabei, das teil für hl2dm zu designen. es hat nicht wirklich die absicht, möglichst realistisch zu sein. (z.b. die bäume) die basis war eine reine kampf-arena, von der auch noch einige features fehlen. in den tür-bögen waren z.b. türen drin, die zügig aufgehen, wenn man auf sie zu läuft. aller anfang für die source engine: so sah die map am anfang aus (ursprünglich hieß die map auch mal dm_quake, könnt ihr noch an den dateinamen der bilder erkennen)

bin jetzt erstmal frühstücken...

--

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008
10.09.2005, 12:39
Vinny



Auf dem letzten pic missfallen mir die gemischten lampen. Es gibt keinerlei logische Erklärung wieso neben den länglichen Halogenstrahlern noch die runden Deckenlampen hängen 0_o Das wirkt dadurch sogar noch etwas überfrachtet... Also bleib doch bitte entweder bei den einen oder anderen in einen Raum, aber misch das nicht einfach so.

Ansonsten wirken die Stahlstreben die einfach in den Wänden enden auch nicht so toll, mach da mal noch was zwischen Wand und Ende der Streben.

--

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009
10.09.2005, 18:10
EisFach



Zitat:
faye postete
hört sich ja schonmal nicht schlecht an- bin zufrieden, wenns schonmal ganz in ordnung ist. :)
...naja... sieht dann doch eher nach hl1 aus

bild 1 von 3 zeigt so tolle Torbögen. Ich frag mich jedoch, wer auf die komplett dumme idee kommt, solche wände zu mauern? Die ergeben absolut garkeinen Sinn. Ausserdem ist es reine platzverschwändung, vorallem in ner lagerhalle oder was auch immer das ist. <--- was soll es sein? Man erkennt es nicht!

--


Dieser Beitrag wurde am 10.09.2005 um 18:16 von EisFach bearbeitet.
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010
10.09.2005, 18:49
faye



es soll nicht unbedingt ne lagerhalle sein. es ist irgendwas, einfach ein 8-seitiger raum. (wo noch was reinkommt)
zum mauern: ist doch egal wer so etwas mauert, oder mauern könnte. die bögen sind von alten quake 3 texturen. ich finde sie aber nicht so unpassend, deshalb bleibense drinne.
ach, und verschwendung schreibt man mit "e", nicht mit "ä".

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011
17.09.2005, 17:28
faye



hi leute

hab weitergebaut, dass (screenshots) ist dabei rausgekommen:


***neuerungen/änderungen:

-aussen liegt müll rum
-aussen decals
-in den hallen stehen teleporter, ziel a: die höhere ebene in den hallen oder ziel b: der "friedhof"
-die lampen in den gängen haben glows gekommen
in den torbögen sind am boden lampen
in den gängen und in den hallen sind rohre an den wänden und an der decke
-die lampen in den gängen sind mit kabeln verbunden
-aussen und in den langen gängen sind kisten und explosive fässer
-waffen anders verteilt: mehr schrotflinten
-die träger aussen sind nicht mehr weis sondern grün
-es gibt eine vernünftige 3d skybox, strommasten sind raus
-in den hallen und an den torbögen sind extra blöcke, die an q3 erinnern könnten
-in den ecken gang-halle sind ebenfalls "verschönerungen" die einen q3 touch haben
-der aussenbereich wurde angepasst. die säulen sind farblich besser abgestimmt und ausserdem an den kanten abgerundet
-im oberen teil stehen zwischen den bäumen massig grabsteine herum

-das efeu ist aussen nicht zu sehen! es ist immernoch da, nur nicht mitcompiliert

klingt auf den ersten blick, als würdes überhaupt nicht zusammen passen. tut es aber irgendwie.

download der map folgt nach debuggen.

bis denn, mfg faye

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012
17.09.2005, 19:48
maurice



sieht schon sehr viel intressanter aus als vorher. beim ersten pic finde ich allerdings, könntest du die bögen rechts ruhig feiner machen, das ist die source engine, sowas hält die aus ;)
pic 2 finde ich gameplaytechnisch sehr intressant. die bäume irritieren mich ein bisschen, aber das wurde ja oben schon mal besprochen/erwähnt. mir gefällt dieser torbogen da hinten einfach nicht :/
bei pic 3 solltest du noch mehr gerümpel reinhauen, und das portal würde sich über ein besseres texture alignment und mehr details auch freuen.
auf pic 4 gehören wiedermal mehr gerümpel und details rein, und der torbogen gehört weg :/

alles in allem hast du ein paar nette änderungen gemacht. weiter so! :)

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Interstellar - visual love

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